- •Лекция 5. Анимация
- •12 Приемов художников Disney для оживления анимации
- •Типы анимации.
- •Главный принцип анимации в maya
- •Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya
- •Защита от анимации
- •Скорость воспроизведения анимации
- •Анимация по ключам
- •Работа с ключами в Attribute Editor
- •Основы работы с Graph Editor.
- •Режим Auto Key
- •Dope Sheet - альтернативный графический редактор
- •Иерархическая анимация. Слоеная анимация
- •Типы ключей. Breakdowns
- •Короткие вставки. Inbetweens
- •Анимация по пути
- •Пресмыкание по пути
- •Редактирование анимации по пути
- •Деформация по пути
- •Порядок работы с констрейнами. Их устройство и отличия от других видов связи между объектами
- •Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты
- •Смешивание анимации - старый добрый подход
- •Борьба с переворачиванием
- •Совместимость констрейнов.
- •Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов
- •Работа с весами.
- •Констрейны как потенциальный источник циклов в дереве зависимостей
- •Пример использования констрейнов. Конструирование карданной передачи
- •Порядок создания expressions
- •Разница между скриптами и expressions. Порядок выполнения expressions
- •Примеры использования expressions. Часы
- •Приручение Expression Editor
- •Примеры использования expressions. Телескопическая антенна
- •Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions
- •Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами
- •Коленвал.
- •Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости
- •Интеллектуальный шлагбаум
- •Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.
- •Set Driven Key некоторые замечания
- •Порядок смешивания анимаций
- •Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений и прочие ужасы
- •Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
- •Playblast: предварительный просмотр анимации
- •Работа со звуком
- •Еще раз про основной принцип анимации в maya
- •654 Книга Сергея Цыпцына
- •Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров
- •Типы деформеров. Нелинейные деформации
- •Деформация частиц
- •Решетки Lattice. Free Form Deformation
- •Wrap deformer. Решетка произвольной формы. Обобщенные деформации
- •Деформеры Sculp и Wire
- •Кластеры - группирование компонент и объектов
- •Еще немного теории деформаций.
- •Порядок деформаций
- •Членство в партии деформеров. Вступление и выход из партии. Партиции и эксклюзивные деформеры
- •Окно для работы с Blend Shapes
- •Устройство объекта blendShape.
- •Совместимость форм и принцип работы морфинга
- •Последовательный морфинг
- •Морфинг групп и иерархий
- •Локальны й и глобальны й морфин г
- •Симметричный морфинг
- •Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
- •Используйте Wrap и Wire деформеры
- •Оптимизируйте количество объектов
- •Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния
- •Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером
- •Wrap-деформер и параллельные деформации
- •Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
- •Wire и его dropoff-локаторы
- •Wrap для одежды
- •Wrap как непрямой скининг
Главный принцип анимации в maya
Главный принцип анимации в MAYA состоит в том, что анимируются не объекты, а атрибуты этих объектов. Следовательно, анимируются абсолютно все свойства объектов, задаваемые атрибутами. Не только положение, вращение или размер, а цвет, видимость, позиция пивота, прозрачность, форма и пр.
Например, ноды Construction History, появляющиеся в результате операций моделирования, позволяют анимировать место разрезания поверхности, положения отверстия на объекте, количество сегментов у звезды или выращивание поверхности вдоль пути.
Внешний вид поверхности определяется присвоенным ей материалом, тоже состоящим из многочисленных атрибутов, каждый из которых может быть проанимирован.
А значит главный «майский» анимационный принцип можно переформулировать таким образом: «Анимировать можно все, что шевелится».
То есть, все атрибуты, значения которых могут изменяться.
Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya
Примечание. Часто атрибуты объектов называют каналами.
Когда речь идет о материалах, каналами часто называют составляющие цвета или прозрачности (канал красного или синего), а иногда и сами эти атрибуты (канал цвета).
Когда любым способом анимируется объект, на атрибутах (или на каналах) этого объекта появляются связи, которые устанавливают зависимость движения объекта либо от времени, либо от перемещений другого объекта, либо от формулы в expression, либо от вычислений динамики ит.д
То, что «висит» на атрибутах объекта, определяет способ анимации, который используется в этом случае.
Если на атрибутах «висят» анимационные кривые, поставили ключи на эти атрибуты. В этом случае цвет атрибутов в Channel Box или Attribute Editor изменится на светло-оранжевый (или бежевый, в зависимости от угла зрения на монитор и степени вашего дальтонизма). Анимация с помощью Set Driven Key также порождает анимационные кривые, подсоединенные к атрибутам объекта.
Если значение атрибута вычисляется с помощью expression, цвет атрибута будет фиолетовым. В этом случае используется процедурная анимация, а на атрибутах «висят» связи, соединяющие объект с соответствующим expression.
Если объект анимируется с помощью констрейнов, то его зависящие от констрейнов атрибуты имеют синий цвет, что говорит о наличии косвенной анимации.
Позеленевшие атрибуты означают, что на них приходит связь от ноды pairBlend, отвечающей за смешивание разных типов анимации.
Если атрибуты объекта вычисляются с помощью динамики, на них «висят» связи желтого цвета с «вычислителем» динамики.
Не для всех типов анимации существует цветовая окраска атрибутов в Channel Box или At tribute Editor. В общем случае, «Связанные» атрибуты, имеют желтый цвет.
Строго (или технически) говоря, анимация - это зависимость атрибутов объекта от времени.
Сначала я поговорю про ключевую анимацию, а затем возьмусь за «посредников», облегчающих жизнь.
Работа с Channel Box
Как правило, для создания и контроля анимации удобнее всего использовать Channel Box.
При выделении одного или нескольких атрибутов в Channel Box становятся активными все пункты меню, выпадающего при нажатии правой кнопки мыши. С их помощью можно производить различные действия с атрибутами и в том числе создавать анимацию разных типов. Хотя основная часть пунктов меню посвящена работе с ключами, с помощью пунктов Expressions, Set Driven Key или Connection Editor можно создавать анимацию другого типа.
Любой анимированный атрибут можно «Приглушить», то есть временно выключить его анимацию (Mute Selected), но можно и заблокировать его (Lock Selected), причем блокировка лишь защитит атрибут от любых последующий действий с ним, но не заблокирует уже имеющуюся анимацию на нем.
Пункт Break Connections (разорвать связи) ведет к тому, что анимация с этих атрибутов исчезает. Но ни анимационные кривые, ни expressions в этом случае не удалились и остались в сцене. Вы лишь разорвали с ними связи, а сами они остались и с большой долей вероятности никому больше не нужны. Каждый раз, перед тем как выполнить операцию Break Connections, необходимо найти то, с чем собираетесь разорвать связь. Чтобы в сцене не оставалось не нужных анимационных кривых, можно удалить их с помощью операции Delete Selected. Удалять expressions лучше прямо в Expression Editor.
