Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция 6. Анимация.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8 Мб
Скачать
☆

Главный принцип анимации в maya

Главный принцип анимации в MAYA состоит в том, что анимируются не объекты, а атрибуты этих объектов. Следовательно, анимируются абсолютно все свойства объектов, задаваемые атрибутами. Не только положение, вращение или размер, а цвет, видимость, позиция пивота, прозрачность, форма и пр.

Например, ноды Construction History, появляющиеся в результате операций моделирования, позволяют анимировать место разрезания поверхности, положения отверстия на объекте, количество сегментов у звезды или выращивание поверхности вдоль пути.

Внешний вид поверхности определяется присвоенным ей материалом, тоже состоящим из многочисленных атрибутов, каждый из которых может быть проанимирован.

А значит главный «майский» анимационный принцип можно переформулировать таким образом: «Анимировать можно все, что шевелится».

То есть, все атрибуты, значения которых могут изменяться.

Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya

Примечание. Часто атрибуты объектов называют каналами.

Когда речь идет о материалах, каналами часто называют составляющие цвета или прозрачности (канал красного или синего), а иногда и сами эти атрибуты (канал цвета).

Когда любым способом анимируется объект, на атрибутах (или на каналах) этого объекта появляются связи, которые устанавливают зависимость движения объекта либо от времени, либо от перемещений другого объекта, либо от формулы в expression, либо от вычислений динамики ит.д

То, что «висит» на атрибутах объекта, определяет способ анимации, который используется в этом случае.

Если на атрибутах «висят» анимационные кривые, поставили ключи на эти атрибуты. В этом случае цвет атрибутов в Channel Box или Attribute Editor изменится на светло-оранжевый (или бежевый, в зависимости от угла зрения на монитор и степени вашего дальтонизма). Анимация с помощью Set Driven Key также порождает анимационные кривые, подсоединенные к атрибутам объекта.

Если значение атрибута вычисляется с помощью expression, цвет атрибута будет фиолетовым. В этом случае используется процедурная анимация, а на атрибутах «висят» связи, соединяющие объект с соответствующим expression.

Если объект анимируется с помощью констрейнов, то его зависящие от констрейнов атрибуты имеют синий цвет, что говорит о наличии косвенной анимации.

Позеленевшие атрибуты означают, что на них приходит связь от ноды pairBlend, отвечающей за смешивание разных типов анимации.

Если атрибуты объекта вычисляются с помощью динамики, на них «висят» связи желтого цвета с «вычислителем» динамики.

Не для всех типов анимации существует цветовая окраска атрибутов в Channel Box или At­ tribute Editor. В общем случае, «Связанные» атрибуты, имеют желтый цвет.

Строго (или технически) говоря, анимация - это зависимость атрибутов объекта от времени.

Сначала я поговорю про ключевую анимацию, а затем возьмусь за «посредников», облегчающих жизнь.

Работа с Channel Box

Как правило, для создания и контроля анимации удобнее всего использовать Channel Box.

При выделении одного или нескольких атрибутов в Channel Box становятся активными все пункты меню, выпадающего при нажатии правой кнопки мыши. С их помощью можно производить различные действия с атрибутами и в том числе создавать анимацию разных типов. Хотя основная часть пунктов меню посвящена работе с ключами, с помощью пунктов Expressions, Set Driven Key или Connection Editor можно создавать анимацию другого типа.

Любой анимированный атрибут можно «Приглушить», то есть временно выключить его анимацию (Mute Selected), но можно и заблокировать его (Lock Selected), причем блокировка лишь защитит атрибут от любых последующий действий с ним, но не заблокирует уже имеющуюся анимацию на нем.

Пункт Break Connections (разорвать связи) ведет к тому, что анимация с этих атрибутов исчезает. Но ни анимационные кривые, ни expressions в этом случае не удалились и остались в сцене. Вы лишь разорвали с ними связи, а сами они остались и с большой долей вероятности никому больше не нужны. Каждый раз, перед тем как выполнить операцию Break Connections, необходимо найти то, с чем собираетесь разорвать связь. Чтобы в сцене не оставалось не нужных анимационных кривых, можно удалить их с помощью операции Delete Selected. Удалять expressions лучше прямо в Expression Editor.