- •Лекция 5. Анимация
- •12 Приемов художников Disney для оживления анимации
- •Типы анимации.
- •Главный принцип анимации в maya
- •Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya
- •Защита от анимации
- •Скорость воспроизведения анимации
- •Анимация по ключам
- •Работа с ключами в Attribute Editor
- •Основы работы с Graph Editor.
- •Режим Auto Key
- •Dope Sheet - альтернативный графический редактор
- •Иерархическая анимация. Слоеная анимация
- •Типы ключей. Breakdowns
- •Короткие вставки. Inbetweens
- •Анимация по пути
- •Пресмыкание по пути
- •Редактирование анимации по пути
- •Деформация по пути
- •Порядок работы с констрейнами. Их устройство и отличия от других видов связи между объектами
- •Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты
- •Смешивание анимации - старый добрый подход
- •Борьба с переворачиванием
- •Совместимость констрейнов.
- •Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов
- •Работа с весами.
- •Констрейны как потенциальный источник циклов в дереве зависимостей
- •Пример использования констрейнов. Конструирование карданной передачи
- •Порядок создания expressions
- •Разница между скриптами и expressions. Порядок выполнения expressions
- •Примеры использования expressions. Часы
- •Приручение Expression Editor
- •Примеры использования expressions. Телескопическая антенна
- •Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions
- •Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами
- •Коленвал.
- •Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости
- •Интеллектуальный шлагбаум
- •Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.
- •Set Driven Key некоторые замечания
- •Порядок смешивания анимаций
- •Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений и прочие ужасы
- •Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
- •Playblast: предварительный просмотр анимации
- •Работа со звуком
- •Еще раз про основной принцип анимации в maya
- •654 Книга Сергея Цыпцына
- •Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров
- •Типы деформеров. Нелинейные деформации
- •Деформация частиц
- •Решетки Lattice. Free Form Deformation
- •Wrap deformer. Решетка произвольной формы. Обобщенные деформации
- •Деформеры Sculp и Wire
- •Кластеры - группирование компонент и объектов
- •Еще немного теории деформаций.
- •Порядок деформаций
- •Членство в партии деформеров. Вступление и выход из партии. Партиции и эксклюзивные деформеры
- •Окно для работы с Blend Shapes
- •Устройство объекта blendShape.
- •Совместимость форм и принцип работы морфинга
- •Последовательный морфинг
- •Морфинг групп и иерархий
- •Локальны й и глобальны й морфин г
- •Симметричный морфинг
- •Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
- •Используйте Wrap и Wire деформеры
- •Оптимизируйте количество объектов
- •Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния
- •Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером
- •Wrap-деформер и параллельные деформации
- •Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
- •Wire и его dropoff-локаторы
- •Wrap для одежды
- •Wrap как непрямой скининг
Окно для работы с Blend Shapes
В отличие от всех других деформеров blendShape удостоен чести иметь отдельное окно, для работы с ним и редактирования его атрибутов.
Такое окно можно вызвать через Window=>Animation Editors=>Blend Shape... В этом окне отображаются атрибуты всех объектов типа blendShape, существующих с текущей сцене, поэтому хорошей привычкой может стать адекватное именование этих объектов сразу после очередного создания морфинга.
В этом окне находятся удобные слайдеры для управления атрибутами и некоторое количество кнопок для работы с объектом blendShape. Кнопки Select и Close выбирают и удаляют сам объект, отвечающий за морфинг. Reset Al l и Key Al l обнуляют или ставят ключи на все атрибуты. У каждого атрибута есть собственная кнопка Key, для постановки ключа на него.
Необычно здесь то, что атрибуты можно переименовывать. Это позволяет давать деформациям осмысленные названия. Например, если вы сделали маски для различных эмоций, можно переименовать соответствующие слайдеры (атрибуты), отвечающие за соответствующие деформации, чтобы их имена стали названиями этих эмоций.
Для взрослых. Реальные имена атрибутов, отвечающих на морфинг, выглядят так: blend- Shape1.w[0], blendShape1.w[1] и т.д. При создании деформера этим атрибутам дополнительно даются «псевдонимы» с помощью команды aliasAttr. В окне Blend Shape вы просто меняете имена этих «псевдонимов», но не самих атрибутов.
688
Окно Blend Shape похоже на микшерским пульт, где вы можете смешивать различные формы, задавая «уровень» каждой деформации и одновременно контролируя анимацию. Если вы больше привыкли к традиционному, горизонтальному расположению слайдеров, к такому виду можно переключиться с помощью меню Option=>Orientation=>Horizontal.
Примечание. Значения атрибутов, определяющих морфинг, могут принимать как значения большие единицы, так и отрицательные значения. В первом случае MAYA как бы преувеличивает (экстраполирует) деформацию, продолжая обозначенную вам тенденцию. Во втором случае MAYA «инвертирует» морфинг в другую сторону, задавая переход не в направлении целевой формы, а от нее. В обоих этих случаях вы получаете новые формы, о которых, в общем-то, и не подозревали и которые не моделировались вручную.
Устройство объекта blendShape.
Удаление и добавление новых целевых объектов
Если открыть Hypergraph и взглянуть на связи объекта blendShape, можно заметить, что выглядит он как обычный деформер, забирающий информацию с исходной (недеформированной) формы базового объекта, вычисляющий деформации и новую форму объекта и передающий эту информацию на новую геометрию. (Для таких исследований лучше использовать простую сцену со сферой, цилиндром и конусом, описанную выше, иначе дерево зависимостей может стать слишком
689
«густым», чтобы в нем успешно разобраться). Как у остальных деформеров, в нем есть атрибут envelope, мягко «включающий» и «выключающий» его действие.
Примечание. Подобно другим деформерам, Blend Shape имеет свой сет (blendShape- 1Set), и, следовательно, можно редактировать количество компонент объекта, на которые он влияет. Выбрав сам объект Blend Shape и используя Edit Member ship Tool, вы можете удалить некоторые компоненты из-под влияния деформера, защитив таким образом часть поверхности от морфинга.
Из Hypergraph следует, что деформер Blend Shape также сохраняет связи в исходными целевыми формами. Поэтому, если вы будете редактировать любой из целевых объектов (targets) даже после создания Blend Shape, это немедленно обновит соответствующий морфинг.
Таким образом, Blend Shape полностью сохраняет историю и связи со всеми объектами, используемыми для морфинга. Удивительно, но даже после того, как вы оставите только базовый объект, а все остальные удалите из сцены, Blend Shape не перестанет работать. Дело в том, что все деформации (то есть перемещения контрольных точек) он запоминает «внутри», вместе со связями с соответствующими атрибутами. Поэтому удаление исходных целевых объектов просто убивает историю, однако сам деформер продолжает действовать.
Так удалять исходные формы или нет? Если вы настроили морфинг и полностью удовлетворены его работой, можете удалить исходные формы (кстати, добавить новые можно позднее). Это существенно разгрузит сцену и освободит приличный «шматок» памяти. Если вы собираетесь редактировать исходные маски, просто спрячьте их и оставьте до нужного момента. Кстати, при создании Blend Shape можно задать удаление всех исходных целевых форм,
включив в Option Box операции Create Blend Shape опцию Delete Targets.
Если вы решили смоделировать еще пару эмоций для своего пылкого персонажа, вы
690
можете приготовить соответствующие формы, выбрать их, а затем выбрать базовую форму (чтобы MAYA знала, к какому морфингу добавлять новые формы). После этого выполните Deform=>Edit Blend Shape=>Add. Так же производится удаление ненужных форм.
Совет. Если в результате безумных манипуляций со слайдерами в окне Blend Shape вы получили экстраординарную форму и хотите добавить ее в существующий морфинг как отдельную независимую форму со своим слайдером, просто нажмите кнопку Add в окне Blend Shape. Появится новый слайдер, приводящий базовую форму в это экстраординарное состояние.
