- •Лекция 5. Анимация
- •12 Приемов художников Disney для оживления анимации
- •Типы анимации.
- •Главный принцип анимации в maya
- •Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya
- •Защита от анимации
- •Скорость воспроизведения анимации
- •Анимация по ключам
- •Работа с ключами в Attribute Editor
- •Основы работы с Graph Editor.
- •Режим Auto Key
- •Dope Sheet - альтернативный графический редактор
- •Иерархическая анимация. Слоеная анимация
- •Типы ключей. Breakdowns
- •Короткие вставки. Inbetweens
- •Анимация по пути
- •Пресмыкание по пути
- •Редактирование анимации по пути
- •Деформация по пути
- •Порядок работы с констрейнами. Их устройство и отличия от других видов связи между объектами
- •Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты
- •Смешивание анимации - старый добрый подход
- •Борьба с переворачиванием
- •Совместимость констрейнов.
- •Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов
- •Работа с весами.
- •Констрейны как потенциальный источник циклов в дереве зависимостей
- •Пример использования констрейнов. Конструирование карданной передачи
- •Порядок создания expressions
- •Разница между скриптами и expressions. Порядок выполнения expressions
- •Примеры использования expressions. Часы
- •Приручение Expression Editor
- •Примеры использования expressions. Телескопическая антенна
- •Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions
- •Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами
- •Коленвал.
- •Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости
- •Интеллектуальный шлагбаум
- •Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.
- •Set Driven Key некоторые замечания
- •Порядок смешивания анимаций
- •Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений и прочие ужасы
- •Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
- •Playblast: предварительный просмотр анимации
- •Работа со звуком
- •Еще раз про основной принцип анимации в maya
- •654 Книга Сергея Цыпцына
- •Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров
- •Типы деформеров. Нелинейные деформации
- •Деформация частиц
- •Решетки Lattice. Free Form Deformation
- •Wrap deformer. Решетка произвольной формы. Обобщенные деформации
- •Деформеры Sculp и Wire
- •Кластеры - группирование компонент и объектов
- •Еще немного теории деформаций.
- •Порядок деформаций
- •Членство в партии деформеров. Вступление и выход из партии. Партиции и эксклюзивные деформеры
- •Окно для работы с Blend Shapes
- •Устройство объекта blendShape.
- •Совместимость форм и принцип работы морфинга
- •Последовательный морфинг
- •Морфинг групп и иерархий
- •Локальны й и глобальны й морфин г
- •Симметричный морфинг
- •Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
- •Используйте Wrap и Wire деформеры
- •Оптимизируйте количество объектов
- •Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния
- •Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером
- •Wrap-деформер и параллельные деформации
- •Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
- •Wire и его dropoff-локаторы
- •Wrap для одежды
- •Wrap как непрямой скининг
Скорость воспроизведения анимации
В окне глобальных настроек MAYA есть категория Settings, где, наряду с выбором различных единиц измерения, есть один очень важный параметр.
Он называется Time и определяет скорость анимации, или говоря технически, частоту смены кадров (fps - frame per second). MAYA работает со временем в секундах, а не в кадрах. В каждой сцене есть служебный объект time1, отсчитывающий время, и время это измеряется в секундах. Если в сцене есть какие-нибудь атрибуты объектов, зависящие от времени, например, напор источника частиц (rate) или начальная скорость твердого тела, то все они измеряются относительно секунд, а не кадров. Если задали, например emitter1.rate=100, то есть испускание ста частиц в секунду, то при определении параметра Time как PAL(25 fps), в каждом кадре будет появляться четыре новых частицы. А если вы измените скорость анимации на Time=PAL Field(50 fps), то в каждом кадре будут появляться только две частицы, так как в одной секунде будет 50 кадров.
С самого начала необходимо установить параметр Time в то значение, которое отвечает задачам. Если это реклама для телевидения в Европе или Азии, то это, как правило, PAL(25 fps). Если работа с киноматериалами, то Film(24fps) и т.д.
Если вы уже имеете сцену с анимацией, то при попытке сменить настройки скорости анимации, ключевые кадры «съедут» со своих «покадровых» значений, притом таким образом, чтобы оставаться на прежних местах относительно времени в секундах.
Если вы хотите следовать примерам из книги, установите скорость анимации как Time=PAL(25 fps). Будьте внимательны: если предыдущее значение этого параметра было равно Film(24 fps), и диапазон анимации начинался с первого (а не с нулевого) кадра, то при изменении скорости анимации крайние кадры диапазона примут «некруглые» значения типа 1.04. Не забудьте исправить их на «круглые» числа, чтобы избежать проблем, особенно с динамикой.
Несмотря на то, что говорим «ключевые кадры», их значения хранятся в сцене как «ключевые доли секунды».
Анимация по ключам
«Ключ» - сокращение от «ключевого значения».
Способы создания ключей
Самый формальный и аккуратный способ создания ключа для нужного атрибута (или атрибутов) заключается в том, что его нужно выделить в Channel Box, выполнить операцию Set Key.
Второй способ заключается в нажатии правой кнопки над именем атрибута в Attribute Edi tor. В этом случае вы сможете ставить ключ только на один атрибут единовременно (или на три атрибута, если это «тройной» атрибут типа scale).
Остальные способы призваны ускорить или автоматизировать процесс постановки ключей.
Горячая клавиша "s " соответствует операции Animate=>Set Key и по умолчанию ставит ключи на все видимые (кроме серых) атрибуты в Channel Box для выбранного объекта (или объектов). Совершенно очевидно, что в этом случае могут возникать лишние ключи, для тех атрибутов, значение которых не изменяется со временем, но которые присутствуют в Channel Box.
У операции Set Key имеется собственный Option Box, в котором можно настроить массу полезных параметров, влияющих на то, каким образом ставится ключ, при нажатии кнопки "s" .
При создании «поточной» анимации обычно объект или персонаж ставят в определенную позу, нажимают кнопку «s», далее время сдвигается в нужный кадр, снова новая поза, кнопка «s» и т.д. Если в ходе такой постановки ключей возникают атрибуты с «вырожденной» анимацией, то есть значение их не меняется, но ключи, тем не менее, стоят в большом количестве, то удалить такую анимацию можно, выбрав объект и выполнив Edit=>Delete by Type=>Static Channels (удалить статическую анимацию).
При нажатии кнопки «s» (то есть выполнении операции Set Key) ключи ставятся на все видимые в Channel Box атрибуты, причем не только для самого выбранного объекта.
