- •Основи програмування та алгоритмічні мови
- •III етап. Опис алгоритму
- •V етап. Налагодження програми
- •Vі етап. Експлуатація програми
- •1. Визначення алгоритму
- •2. Властивості алгоритму
- •3. Форми запису алгоритму
- •4. Типи алгоритмів
- •1. Історія створення мови Паскаль
- •2. Структура програми
- •3. Елементи мови
- •4. Типи даних
- •5. Прості типи даних
- •6. Стандартні функції мови Паскаль
- •1. Складові інтерфейсу середовища програмування
- •2. Створення та виконання найпростішої програми
- •3. Налагодження програм
- •4. Перетворення програм
- •1. Процедури введенні-виведення
- •2. Процедури управління розташуванням інформації на екрані
- •3. Процедури роботи з кольором
- •4. Програми лінійної структури
- •1. Види циклів
- •5. Вкладені цикли
- •6. Пряма передача управління в операторах циклу
- •1. Поняття масиву
- •2. Опис масивів
- •3. Введення - виведення елементів масиву
- •4. Операції над масивами
- •1. Пошук мінімального (максимального) елемента у масиві
- •2. Бінарний пошук
- •3. Алгоритми упорядкування масивів
- •3.1. Упорядкування вставлянням
- •3.2. Упорядкування вибором
- •3.3. Упорядкування обміном
- •1. Поняття підпрограми. Типи підпрограм
- •2. Процедури
- •3. Формальні і фактичні параметри. Глобальні та локальні змінні
- •4. Функції
- •1. Рекурсія
- •2. Випереджальне оголошення підпрограм
- •3. Інші директиви компілятору
- •1. Стандартні модулі
- •2. Модулі користувача
- •Implementation
- •1. Загальні принципи роботи з файлами
- •2. Текстові файли
- •3. Типізовані (двійкові) файли
- •4. Нетипізовані файли
- •5. Фізична модель операцій читання та запису інформації у текстовий файл
- •6. Директиви компілятору при роботі з файлами
- •8. Розв’язування задач з використанням файлів
- •1. Перелічуваний тип
- •2. Обмежений тип
- •1. Запис та його оголошення
- •2. Доступ до компонентів та операції над записами
- •3. Записи з варіантами
- •4. Вкладеність записів
- •1. Встановлення (ініціалізація) графічного режиму
- •2. Кроки створення графічних об'єктів
- •3. Стандартні прoцедури і функції модуля Graph для работи з кольорами
- •4. Прoцедури і функції для работи з пікселями
- •5. Процедури для роботи з колом, дугами
- •6. Процедури для роботи з прямокутниками
- •7. Процедури для роботи з графічними примітивами типу "лінія".
- •8. Методи створення рухомих графічних об'єктів засобами мови Паскаль
- •9. Особливості виведення текстових повідомлень в графічному режимі
3. Форми запису алгоритму
Алгоритми можна описувати за допомогою слів, спеціальних мов, використовуючи спеціальні формули, таблиці, графіки, блок-схеми та інші засоби. Алгоритм записується засобами мови, зрозумілої виконавцю. Для людини – це природна мова. Для комп’ютера мова складається з нулів та одиниць. Використання такої мови для складання програм є неефективним.
Тому використовуються спеціальні мови – мови програмування. Мова програмування дозволяє записувати команди у такій формі, щоб їх можна було автоматично замінити на машинні коди. Це перетворення здійснюється автоматично за допомогою спеціальних програм-перекладачів, які називаються трансляторами.
Самий наочний спосіб запису алгоритму — блок-схема.
Блок-схема — це послідовність блоків, з’єднаних лініями передачі (гілками).
Блоки — це геометричні фігури, кожна з яких означає певну дію.
Найбільш уживаними блоками є наступні:
Найменування |
Позначення |
Функція |
Блок початок-кінець (пуск-зупинка) |
|
Елемент відображає вихід у зовнішнє середовище та вхід із зовнішнього середовища (найчастіше – початок та кінець програми). Всередині фігури записується відповідна дія. |
Блок дії |
|
Виконання однієї або кількох операцій, обробка даних довільного виду. Всередині фігури записують безпосередньо самі операції, наприклад, операцію присвоєння: a = 10*b + c. |
Логічний блок (блок умови) |
|
Відображає рішення або функцію перемикального типу з одним входом і двома чи більше альтернативними виходами, з яких тільки один може бути вибраний після обчислення умов, визначених всередині цього елемента. Вхід в елемент позначається лінією, що входить зазвичай у верхню вершину елемента. Якщо виходів два або три, то кожний вихід позначається лінією, що виходять з решти вершин (бокових та нижньої). Якщо виходів більше трьох, то їх слід показувати однією лінією, що виходить з вершини елемента, яка потім розгалужується. Відповідні результати обчислень можуть записуватись поруч з лініями, що відображають ці шляхи. |
Визначений заздалегідь процес |
|
Відображає виконання процесу,що складається з однієї або кількох операцій, який визначений в іншому місці програми (в підпрограмі, модулі). Всередині символу записують назву процесу і дані, що в нього передаються. Наприклад, виклик процедури або функції. |
Дані (введення-виведення) |
|
Перетворення даних у форму, придатну для обробки (введення) або відображення результатів обробки (виведення). |
Межа циклу |
|
Символ складається з двох частин − відповідно, початок і кінець циклу. Операції,що виконуються всередині циклу, розміщуються між ними. Умови циклу записуються всередині символу початку або кінця циклу − в залежності від типу організації циклу. Часто для зображення на блок-схемі циклу замість даного символу використовують символ умови, вказуючи в ньому рішення, а одну з ліній виходу замикають вище в блок-схемі (перед операціями циклу). |
З’єднувач |
|
Символ відображає вхід в частину схеми і виходу з іншої частини цієї схеми. Використовується для обриву лінії і продовження її в іншому місці (для запобігання зайвих перетинів або дуже довгих ліній, а також, якщо схема складається з кількох сторінок). З’єднувальні символи повинні мати однакові (при тому унікальні) позначення. |
Коментар |
|
Використовується для більш детального опису кроку, процесу або групи процесів. Опис поміщається з боку квадратної дужки і охоплюється нею по всій висоті. Пунктирна лінія йде до описаного елементу. Також символ коментаря слід використовувати в тих випадках, коли об'єм тексту, що поміщається всередині символу, перевищує розмір самого цього символу. |
