Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ляхов Записка КП ООП.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
896 Кб
Скачать
☆

2 Техническое задание

1. Введение

1.1 Наименование программы

Наименование – «Компьютерная однопользовательская игра, в жанре аркады, “Pac-Man” » (далее по тексту – Программа).

1.2. Краткая характеристика области применения

Данная программа предназначена для приятного времяпровождения пользователя в свободное время.

2. Основание для разработки

2.1. Основание для проведения разработки

Основанием для разработки программы является задание на курсовой проект по предмету «Объектно-ориентированное программирование» кафедры "Компьютерные системы и сети" (503) Национального аэрокосмического университета "ХАИ" им. Н.Е. Жуковского.

2.2. Наименование и условное обозначение разработки

Наименование темы разработки – «Разработка компьютерной игры, в жанре аркады, “Pac-Man”». Условное обозначение темы разработки (шифр темы) – «РПК-01».

3. Назначение разработки

3.1. Функциональное назначение разработки

Данная программа несёт развлекательную функцию для пользователя.

3.2. Эксплуатационное назначение

Программа может эксплуатироваться в домашних условиях. Конечные потребители – обычные люди, не нуждающиеся в дополнительном инструктаже и обучении.

4 Требования к программе или программному изделию

4.1 Требования к функциональным характеристикам

4.1.1 Требования к составу выполняемых функций

Игра - однопользовательская, жанр игры – аркада. Визуальное представление – двухмерное.

Игра должна представлять из себя оконное приложение.

Приложение состоит из четырёх окон:

  1. стартовое окно;

  2. окно рейтинга;

  3. игровое окно;

  4. финальное окно.

В стартовом окне игроку предлагаются такие функции:

  1. ввести своё имя (обязательно для начала игры).

  2. посмотреть рейтинг игроков;

  3. регулировать громкость звука;

  4. выйти.

В окне рейтинга игрок может посмотреть список 10 самых лучших результатов набранных игроками во время игры. Здесь отображается имя игрока и количество очков набранное им.

В игровом окне осуществляется процесс игры.

Работа программы состоит в управлении круглым жёлтым существом только с одним ртом (пакменом), цель которого собрать все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями. В случае столкновения игра заканчивается проигрышем. Под столкновением подразумевается, что пакмен находится на одной клетке с привидениями. Победа засчитывается, если игрок сумел «съесть» все белые точки. Игровое поле представляет из себя матрицу 25x16, состоящую из различных видов элементов:

  • пустая клетка;

  • клетка с белой точкой, которая приносит очко игроку;

  • заблокированная клетка.

Пакмен может двигаться на пустой клетке и клетке с белой точкой. Проходя через клетку с белой точкой, пакмен забирает точку, она засчитывается как очко, и эта клетка становится пустой. Эти очки будут занесены в рейтинг после победы или проигрыша игрока. Привидения, проходя через клетки с белой точкой эти точки не забирают. Пакмен и привидения не могут находится на заблокированной клетке и не могут пройти через неё.

Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, которая представляет из себя квадрат из заблокированных блоков с выходом, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками, приведёнными ниже:

  • Блинки — красное привидение. У него есть два режима: режим «охоты» и режим «ожидания». В режиме «охоты» он использует в качестве цели точку, в которой находится пакмен, в режиме ожидания он идёт в верхний левый угол. Режимы меняются автоматически. Время работы этих режимов определяется количеством шагов сделанных Блинки.

  • Пинки — розовое привидение. В качестве цели использует точку, на 4 клетки находящуюся впереди пакмена.

  • Инки — голубое привидение. Как и Блинки использует те же два режима. Только в режиме ожидания он использует другой алгоритм преследования: в качестве цели для движения точка, координатами которой является один из концов отрезка, другим концом которого является Blinky, а центром — точка на 2 клетки перед пакменом. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, так что Inky считается самым непредсказуемым привидением.

  • Клайд — оранжевое привидение. Если Clyde находится дальше 9 клеток от пакменa, то он использует в качестве цели пакменa (как Blinky), если же пакмен ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.

В таблицу рейтинга может быть занесено не более 10 лучших результатов, набранных пользователем.

Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:

  1. создание новой игры;

  2. приостановка игры;

  3. управления главным героем с помощью клавиш стрелок;

  4. сохранение результатов игры и запись результатов в таблицу рейтинга, где будет учитываться количество набранных очков;

  5. регулирования громкости звука;

  6. отображение названия программы;

  7. возможность перезапуска текущего уровня.