- •1 Постановка задачи
- •2 Техническое задание
- •4.1.2 Требования к организации входных данных
- •2) Разработка архитектуры приложения;
- •4) Разработка алгоритмов;
- •3 Обзор предметной области
- •5.1 Разработка архитектуры приложения
- •5.2 Разработка структур данных
- •5.3 Разработка интерфейса пользователя
- •Пример работы алгоритма
- •4 Выбор технологий и средств разработки
- •5 Разработка приложения
- •5.4 Разработка алгоритмов
- •5.5 Диаграмма классов
- •5.6 Описание классов
- •Технологическая часть
- •6.1 Тестирование
- •7 Заключение
- •Перечень ссылок
- •Управление
- •Описание игры
- •Пример работы программы
- •Приложение б. Дополнение.
2 Техническое задание
1. Введение
1.1 Наименование программы
Наименование – «Компьютерная однопользовательская игра, в жанре аркады, “Pac-Man” » (далее по тексту – Программа).
1.2. Краткая характеристика области применения
Данная программа предназначена для приятного времяпровождения пользователя в свободное время.
2. Основание для разработки
2.1. Основание для проведения разработки
Основанием для разработки программы является задание на курсовой проект по предмету «Объектно-ориентированное программирование» кафедры "Компьютерные системы и сети" (503) Национального аэрокосмического университета "ХАИ" им. Н.Е. Жуковского.
2.2. Наименование и условное обозначение разработки
Наименование темы разработки – «Разработка компьютерной игры, в жанре аркады, “Pac-Man”». Условное обозначение темы разработки (шифр темы) – «РПК-01».
3. Назначение разработки
3.1. Функциональное назначение разработки
Данная программа несёт развлекательную функцию для пользователя.
3.2. Эксплуатационное назначение
Программа может эксплуатироваться в домашних условиях. Конечные потребители – обычные люди, не нуждающиеся в дополнительном инструктаже и обучении.
4 Требования к программе или программному изделию
4.1 Требования к функциональным характеристикам
4.1.1 Требования к составу выполняемых функций
Игра - однопользовательская, жанр игры – аркада. Визуальное представление – двухмерное.
Игра должна представлять из себя оконное приложение.
Приложение состоит из четырёх окон:
стартовое окно;
окно рейтинга;
игровое окно;
финальное окно.
В стартовом окне игроку предлагаются такие функции:
ввести своё имя (обязательно для начала игры).
посмотреть рейтинг игроков;
регулировать громкость звука;
выйти.
В окне рейтинга игрок может посмотреть список 10 самых лучших результатов набранных игроками во время игры. Здесь отображается имя игрока и количество очков набранное им.
В игровом окне осуществляется процесс игры.
Работа программы состоит в управлении круглым жёлтым существом только с одним ртом (пакменом), цель которого собрать все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями. В случае столкновения игра заканчивается проигрышем. Под столкновением подразумевается, что пакмен находится на одной клетке с привидениями. Победа засчитывается, если игрок сумел «съесть» все белые точки. Игровое поле представляет из себя матрицу 25x16, состоящую из различных видов элементов:
пустая клетка;
клетка с белой точкой, которая приносит очко игроку;
заблокированная клетка.
Пакмен может двигаться на пустой клетке и клетке с белой точкой. Проходя через клетку с белой точкой, пакмен забирает точку, она засчитывается как очко, и эта клетка становится пустой. Эти очки будут занесены в рейтинг после победы или проигрыша игрока. Привидения, проходя через клетки с белой точкой эти точки не забирают. Пакмен и привидения не могут находится на заблокированной клетке и не могут пройти через неё.
Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, которая представляет из себя квадрат из заблокированных блоков с выходом, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками, приведёнными ниже:
Блинки — красное привидение. У него есть два режима: режим «охоты» и режим «ожидания». В режиме «охоты» он использует в качестве цели точку, в которой находится пакмен, в режиме ожидания он идёт в верхний левый угол. Режимы меняются автоматически. Время работы этих режимов определяется количеством шагов сделанных Блинки.
Пинки — розовое привидение. В качестве цели использует точку, на 4 клетки находящуюся впереди пакмена.
Инки — голубое привидение. Как и Блинки использует те же два режима. Только в режиме ожидания он использует другой алгоритм преследования: в качестве цели для движения точка, координатами которой является один из концов отрезка, другим концом которого является Blinky, а центром — точка на 2 клетки перед пакменом. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, так что Inky считается самым непредсказуемым привидением.
Клайд — оранжевое привидение. Если Clyde находится дальше 9 клеток от пакменa, то он использует в качестве цели пакменa (как Blinky), если же пакмен ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.
В таблицу рейтинга может быть занесено не более 10 лучших результатов, набранных пользователем.
Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:
создание новой игры;
приостановка игры;
управления главным героем с помощью клавиш стрелок;
сохранение результатов игры и запись результатов в таблицу рейтинга, где будет учитываться количество набранных очков;
регулирования громкости звука;
отображение названия программы;
возможность перезапуска текущего уровня.
