Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ляхов Записка КП ООП.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
896 Кб
Скачать
☆

Пример работы алгоритма

Рис. 3.1 - Инициализация Рис. 3.2 - Шаг 2 Рис. 3.3 - Шаг 3

Рис. 3.4 - Шаг 4 Рис. 3.5 - Шаг 5 (конец работы алгоритма) Рис. 3.6- Путь найден

4 Выбор технологий и средств разработки

Вариант разработки приложения:

Приложение может быть разработано в качестве одного проекта, который будет реализовать как графический интерфейс, так и логику.

При этом графический интерфейс должен быть реализован средствами .NET. Преимущество такого подхода в легкости разработки, недостаток – в быстродействии.

Технологии и инструменты разработки.

Клиентская часть могла быть разработана с помощью языков программирования Visual C++, VisualBasic, C# и др. Учитывая отсутствие практических навыков в разработке оконных приложений на языках Visual C++ и VisualBasic, было принято решение разрабатывать клиентское приложение на языке C# и платформе .NET Framework 4.

Для реализации оконного интерфейса была выбрана технология Windows Presentation Foundation. В качестве альтернативы могла быть использована технология Windows Forms.

В качестве инструментального средства разработки была выбрана Microsoft Visual Studio 2012, предоставляющая разработчику понятный интерфейс и обширные возможности для создания различных приложений, в т.ч. и оконных приложений (Visual C# / Windows Presentation Foundation).

5 Разработка приложения

5.1 Разработка архитектуры приложения

Общий вид архитектуры приложения представлен на рис. 5.1.1

Рис. 5.1.1. Архитектура приложения

5.2 Разработка структур данных

В данной программе используются файл с картой (map.txt) и файл с рейтингом (rating.r).

Файл map.txt содержит специальные символы, которые будут преобразованы в программе в элементы на игровом поле. В этом файле допустимы такие символы (обязательно в верхнем регистре):

  • ‘B’ – заблокированная клетка;

  • ‘O’ - клетка с белой точкой, которая приносит очко игроку;

  • ‘P’ – обозначает место появления игрока (может быть только один);

  • ‘I’ – приведение Инки (может быть только один);

  • ‘L’ - приведение Блинки (может быть только один);

  • ‘C’ - приведение Клайд (может быть только один);

  • ‘Y’ - приведение Пинки (может быть только один);

Файл rating.r содержит в себе 10 лучших результатов набранных пользователем. Представляет из себя набор строк, каждая из которых состоит из двух полей: имя пользователя и количество очков. Первое поле – это строка, второе – целочисленное число.

5.3 Разработка интерфейса пользователя

Общая схема требуемого интерфейса представлена на рис. 5.3.1

Рис. 5.3.1. Схема графического интерфейса.

Игровое окно

  1. Область игрового поля.

На нём отображаются карта игры с элементами. Реализуется с помощью элемента Canvas.

  1. Область выбора опций игры.

В нём существуют опции перезапуска игры, паузы/продолжить и выход из программы. Реализуется с помощью элемента Menu.

Стартовое окно

  1. Область приглашения к игре

В этой области осуществляется запуск игрового окна, запуска окна рейтинга, регулирования звуков программы и выход. Осуществляется с помощью элементов Button и Slider.

  1. Область ввода имени

Здесь пользователь должен указать своё имя (обязательно для начала игры). Реализуется с помощью TextBlock и TextBox.

Окно рейтинга

  1. Область отображения рейтинга

В этой области представлены 10 лучших результатов игроков. Состоит из элементов управления типа TextBlock и Button.

Финальное окно

  1. Область опций после окончания игры

Здесь пользователю предоставляется выбор: начать игру заново или выйти. Осуществляется с помощью элементов управления типа Button.

Рис. 5.3.2 – Реализованный интерфейс игрового окна