- •1 Постановка задачи
- •2 Техническое задание
- •4.1.2 Требования к организации входных данных
- •2) Разработка архитектуры приложения;
- •4) Разработка алгоритмов;
- •3 Обзор предметной области
- •5.1 Разработка архитектуры приложения
- •5.2 Разработка структур данных
- •5.3 Разработка интерфейса пользователя
- •Пример работы алгоритма
- •4 Выбор технологий и средств разработки
- •5 Разработка приложения
- •5.4 Разработка алгоритмов
- •5.5 Диаграмма классов
- •5.6 Описание классов
- •Технологическая часть
- •6.1 Тестирование
- •7 Заключение
- •Перечень ссылок
- •Управление
- •Описание игры
- •Пример работы программы
- •Приложение б. Дополнение.
Управление
Пользователь в игровом окне при помощи клавиш стрелок (вверх, вниз, влево, вправо) управляет пакменом(жёлтым круглым существом). При нажатии на клавиши стрелок изменяется направление движения пакмена в соосветствии с нажатой клавишей. Сам же пакмен двигается автоматически.
Описание игры
Цель игрока – собрать все точки на карте не столкнувшись при этом с одним из четырёх привидений. Под столкновением подразумевается попадание игрока на одну клетку с привидением. Каждое привидение двигается по своему алгоритму. Описание привидений указано ниже:
Блинки — красное привидение. У него есть два режима: режим «охоты» и режим «ожидания». В режиме «охоты» он использует в качестве цели точку, в которой находится пакмен, в режиме ожидания он идёт в верхний левый угол. Режимы меняются автоматически. Время работы этих режимов определяется количеством шагов им сделанных.
Пинки — розовое привидение. В качестве цели использует точку, на 4 клетки находящуюся впереди пакмена.
Инки — голубое привидение. Как и Блинки использует те же два режима. Только в режиме ожидания он использует другой алгоритм преследования: в качестве цели для движения точка, координатами которой является один из концов отрезка, другим концом которого является Blinky, а центром — точка на 2 клетки перед пакменом. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, так что Inky считается самым опасным привидением.
Клайд — оранжевое привидение. Если Clyde находится дальше 9 клеток от пакменa, то он использует в качестве цели пакменa (как Blinky), если же пакмен ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.
Также на поле присутствуют клетки с белой точкой и заблокированные (коричневые клетки). При попадание пакмена на клетку с белой точкой игроку добавляется 10 очков рейтинга в игре. Рейтинг записывается в таблицу рейтингов после проигрыша/победы игрока. В случае закрытия программы во время процесса игры рейтинг не засчитывается.
Заблокированная клетка служит препятствием для движения пакмена и привидений. Находится также на ней никто не может.
Пример работы программы
Рис. 4 – Пример работы
Приложение б. Дополнение.
Диск с программой и документацией.
