- •1. Определение термина “информационные технологии”.
- •2. Роль информационных технологий в научных исследованиях и производстве.
- •3. Состояние и перспективы информационных технологий.
- •4. Глобальное информационное пространство.
- •Техническое обеспечение ит
- •5. Персональные эвм, вычислительные системы и комплексы, их блоки и устройства.
- •6. Устройство персонального компьютера. Основные блоки. Внешние устройства.
- •7. Компьютерные сети: локальные, корпоративные, глобальные сети, средства электронной связи.
- •9. Основные и дополнительные функции операционных систем.
- •8. Основы Интернет. Принцип работы www – сервера. Протокол http.
- •10. Классификация операционных систем.
- •11. Группы и пользователи Windows.
- •12. Файловые системы операционной системы Windows. Файловая система fat. Особенности.
- •13. Файловые системы операционной системы Windows. Файловая система ntfs. Особенности.
- •14. Защита данных на диске. Права доступа к файлам и каталогам в Windows.
- •15. Приложения и процессы в Windows. Основные характеристики процессов.
- •16. Основные функции системы программирования.
- •17. Преимущества систем визуального программирования.
- •19. Структура программы на языке программирования с или Pascal.
- •20. Типы данных, используемые в современных языках программирования (на примере одного языка).
- •Строковый и символьный типы
- •Целые типы
- •Массивы
- •21. Понятие операторов. Основные виды операторов.
- •While логическое выражение Do оператор1
- •22. Определение и использование подпрограмм.
- •Базы данных. Электронные хранилища информации
- •23. Определение системы управления базами данных.
- •24. Определение базы данных и целей ее создания.
- •25. Общие сведения о таблицах баз данных.
- •26. Понятие запроса и его применение.
- •27. Понятие отчета базы данных и его применение.
- •28. Этапы проектирования базы данных.
- •32. Понятие ключа и индекса применительно к базам данных и их назначение.
- •33. Определение связей между таблицами базы данных.
- •34. Применение конструкторов создания баз данных, таблиц, запросов, отчётов.
- •38. Понятие приложений баз данных.
- •39. Mathcad. Назначение. Основные возможности. Простейшие приемы работы.
- •40. Различные виды приближений. Интерполяция и аппроксимация.
- •41 Методы конечных элементов, граничных элементов, их сравнительные преимущества и недостатки.
- •42. Понятие о математическом моделировании. Виды моделирования.
- •43. Источники ошибок в математической модели и необходимость тестирования.
- •44. Краткий обзор возможностей cas – систем.
- •45. Методологические основы оптимизации.
- •46. Оптимизационная модель.
- •47. Структура и классификация оптимизационных задач.
- •Дополнительные приложения Microsoft Office
- •50. Пакет Microsoft Office. Табличный процессор Exel. Назначение и основные возможности.
- •52. Пакет Microsoft Office. Средство создания презентаций PowerPoint. Назначение и основные возможности.
- •53. Интеграция проектирования, расчетов, технологии и изготовления. Поэтапная автоматизация предприятия.
- •54. Общие сведения о cad/cam/cae-системах.
- •57. Общее понятие о системах автоматизированного проектирования - cad системах. Назначение. Обзор функциональных возможностей Примеры использования.
- •58. Векторная и растровая графика
- •59. Геометрические преобразования
- •60. Основные виды геометрических моделей
- •61. Получение реалистичных изображений
- •Векторные и растровые дисплеи
61. Получение реалистичных изображений
Способ представления изображения Растровое изображение строится из множества пикселей. Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. Представление объектов реального мира Растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов. Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества. Качество редактирования изображения При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения. Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества.
Компьютерная анимация Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений
Итак, в конечном счете любое изображение на экране представляет собой совокупность пикселей Информация о текущем состоянии экрана хранится в памяти видео-карты. Если подобным же образом организован и графический файл с данными, то мы имеем дело с растровой графикой. Например, такие файлы получаются при использовании программ Paint, Adobe Photoshop и других. В таких программах существенную часть работы по построению изображения надо делать вручную. В связи с этим растровые пакеты можно отнести к средствам компьютерной живописи. Другой подход заключается в том, чтобы при построении изображения в максимальной степени использовать математическое описание. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус. Этот подход реализован в программах векторной графики. Примерами таких программ могут служить Corel Draw, Macromedia FreeHand. Такая технология позволяет давать компьютеру указания (команды), руководствуясь которыми он строит изображения с помощью заложенных в программу алгоритмов. Этот метод больше походит на черчение, причем часто трехмерное
С помощью векторной графики объекты строятся из так называемых "примитивов" - линий, окружностей, кривых, кубов, сфер и т.д. Примитив не нужно рисовать - выбрав пиктограмму с изображением или названием, например, сферы, вы просто задаете ее параметры (координаты центра, радиус, количество граней на поверхности и т.п.), а компьютер чертит ее
Сложные объекты строятся из примитивов, на основе многоугольников (полигонов) или кривых (сплайнов), причем сплайновые модели имеют более гладкую форму, чем полигональные. Затем выбираются материалы (текстуры) и запускается процесс визуализации: Рендеринг (Rendering), то есть процедура построения реалистичного изображения по созданной каркасной модели и указанным материалам. Полученное в результате рендеринга изображение можно сохранить в файле определенного формата и таким образом сделать его пригодным к демонстрации вне программы, с помощью которой создано это изображение
62 Сравнительная характеристика векторных и растровых дисплеев
В векторных дисплеях с регенерацией изображения на базе электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) используется люминофор с очень коротким временем послесвечения. Такие дисплеи часто называют дисплеями с произвольным сканированием. Из-за того, что время послесвечения люминофора мало, изображение на ЭЛТ за секунду должно многократно перерисоваться или регенерироваться. Минимальная скорость регенерации должна составлять, по крайней мере, 30 (1/с), а предпочтительнее 40-50 (1/с). Скорость регенерации меньшая 30 приводит к мерцанию изображения.
Кроме ЭЛТ, для векторного дисплея необходим дисплейный буфер и дисплейный контроллер. Дисплейный буфер - непрерывный участок памяти, содержащий всю информацию, необходимую для вывода изображения на ЭЛТ. Функция дисплейного контроллера заключается в том, чтобы циклически обрабатывать эту информацию со скоростью регенерации. Сложность рисунка ограничивается двумя факторами - размером дисплейного буфера и скоростью контроллера.
