- •Лекционный курс «Интерфейсы информационных систем»
- •Тема 1. Общее представление об информационной системе
- •Специфика информационных программных систем
- •Задачи информационных систем
- •Классификация интерфейсов
- •1. Общественный интерфейс - основан на семантических сетях.
- •Пакетная технология
- •Технология командной строки.
- •Простой графический интерфейс.
- •Графический интерфейс
- •Wimp - интерфейс
- •Речевая технология
- •Биометрическая технология ("Мимический интерфейс".)
- •Семантический (Общественный) интерфейс.
- •Тема 2. Типы пользовательских интерфейсов и этапы их разработки.
- •Типы интерфейсов.
- •Тема 3. Психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации
- •Пользовательская и программная модели интерфейса
- •Классификации диалогов и общие принципы их разработки
- •Тема 4. Факторы оценки пользовательских интерфейсов
- •Скорость выполнения работы
- •Правила goms
- •Длительность интеллектуальной работы
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания
- •Длительность физических действий
- •Длительность реакции системы
- •Тема 5. Человеческие ошибки
- •Существование несуществующего
- •Типы ошибок
- •Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •Проверка действий пользователя перед их принятием
- •Самостоятельный выбор команд
- •Два уровня ошибок и обратная связь
- •Тема 6. Обучение работе с системой
- •Почему пользователи учатся
- •Средства обучения
- •Понятность системы
- •Ментальная модель
- •Метафора
- •Аффорданс.
- •Стандарт
- •Обучающие материалы
- •Сообщения об ошибках.
- •Спиральность
- •Субъективное удовлетворение
- •Эстетика
- •Каким должно быть сообщение об ошибке
- •Тема 7. Различные элементы управления Кнопки
- •Командные кнопки
- •Размеры и поля
- •Текст и пиктограммы.
- •Кнопки доступа к меню
- •Чекбоксы и радиокнопки
- •Вариант для панелей инструментов
- •Пиктограммы.
- •Раскрывающиеся списки
- •Пролистываемые списки
- •Списки единственного выбора.
- •Списки множественного выбора.
- •Комбобоксы
- •Поля ввода
- •Код активации
- •Подписи.
- •Крутилки
- •Ползунки
- •Типы меню
- •Устройство меню
- •Устройство отдельных элементов
- •Пиктограммы в меню
- •Переключаемые элементы.
- •Предсказуемость действия.
- •Группировка элементов
- •Зачем элементы в меню нужно группировать.
- •Как группировать элементы.
- •Как разделять группы между собой.
- •Глубина меню.
- •Контекстные меню
- •Типы окон
- •Вопросы с экзамену
Тема 7. Различные элементы управления Кнопки
Кнопкой называется элемент управления, всё взаимодействие пользователя с которым ограничивается одним действием – нажатием. Эта формулировка, кажущаяся бесполезной и примитивной, на самом деле довольно важна, поскольку переводит в гордое звание кнопок многие элементы управления, которые как кнопки по большей части не воспринимаются (об этом позже).
Командные кнопки
Нажатие на такую кнопку запускает какое-либо явное действие, поэтому правильнее называть такие кнопки «кнопками прямого действия». С другой стороны, из-за тяжеловесности этого словосочетания им всегда пренебрегают.
Рис. 30. Всё это командные кнопки, они же кнопки прямого действия (включая
гипертекстовую ссылку справа).
В интернете кнопка должна быть оформлена как текстовая ссылка,
если она перемещает пользователя на другой фрагмент контента,
и как кнопка – если она запускает действие
Размеры и поля
Чем больше кнопка, тем легче попасть в нее курсором. Одновременно пользователю должно быть трудно нажать не на ту кнопку. Добиться этого можно либо изменением состояния кнопки при наведении на неё курсором, либо установлением пустого промежутка между кнопками.
Текст и пиктограммы.
Все руководства по разработке интерфейса с изумительным упорством требуют снабжать командные кнопки названиями, выраженными в виде глаголов в форме инфинитива (Прийти, Увидеть, Победить).
Помимо текста, на кнопках можно выводить пиктограммы. Эта возможность редко используется в ПО, но очень широко в интернете. Формально, на таких кнопках пиктограммы не очень хороши из-за того, что они обычно должны передавать пользователям идею действия (т.е. глагол), а действие плохо передается пиктограммами.
Пиктограммы хороши для тех кнопок, для которых пиктограммы нарисовать легко, и для тех кнопок, которые нужны особенно часто (при этом качество пиктограммы особого значения не имеет, важно только различия пиктограмм между собой). С другой стороны, единство и согласованность интерфейса требует, чтобы если уж есть пиктограммы, то уж везде; если же это невозможно, лучше вообще изъять пиктограммы из кнопок, поскольку их эффект невелик, а трудозатраты, уходящие на их создание, значительны.
Кнопки доступа к меню
Существует много ситуаций, когда раскрывающийся список не помещается в отведенное для него место, поскольку текст в списке слишком велик. Первое, что приходит в голову, это вставить кнопку, нажатие на которую будет вызывать меню. Рассмотрим недостатки такого решения:
Во-первых, недостаток кнопки будет проявляться в том, что, поскольку, по условиям задачи, текст не будет виден, значение кнопки будет менее понятным, чем контекстное меню безо всякой кнопки.
Во-вторых, само использование кнопки в таком исполнении не совсем правильно, поскольку нарушается принцип единообразия: пользователь нажал на кнопку, а действия как такового и нет (не считать же действием появление меню). В интернете это еще проходит, поскольку там кнопки могут и не выглядеть как кнопки, будучи оформлены как ссылки; в этом случае противоречия не возникает.
Суммируя, можно смело сказать, что использовать кнопку для инициирования показа меню можно, но стыдно. Не высший класс.
Рис. 33. Пример очень хорошего использования кнопки доступа к меню. Большинство пользователей в большинстве случаев не думают ни о каком меню, сразу нажимая на кнопку и инициируя действие. В то же время они получают возможность без труда сэкономить несколько нажатий, если обратятся к меню.
Существуют определенные ситуации, когда такие кнопки очень хороши. Для этого только нужно сделать так, чтобы кнопка была одновременно и командной кнопкой, и показывала меню. Для этого нужно сделать две вещи:
- Во-первых, нужно разделить кнопку на две области, одна из которых запускает действие, а другая открывает меню.
Во-вторых, нужно организовать такой контекст, при котором результат нажатия на кнопку всегда будет понятным.
Например, это очень хорошо работает с кнопками Вперед и Назад.
Осталось сказать немного. Во-первых, на области, вызывающей меню, обязательно должно находиться изображение направленной вниз стрелки.
Во-вторых, эта область должна находиться справа на кнопке, чтобы изображение стрелки не мешало воспринимать текст или пиктограмму на кнопке.
