- •Общие положения. Принципы игры. Команда.
- •Обзор литературы и источников.
- •Методика ответа на вопросы «Что? Где? Когда?»
- •Формирование и тренировки школьной команды. Тренировки игровые.
- •Тренировки на командообразование и взаимопонимание.
- •Тренировки на развитие словарного запаса.
- •Тренировки на развитие эрудиции и кругозора.
- •Тренировки на развитие ассоциативного мышления.
- •Тренировки по принципу «Своей игры».
- •Медиаигры / Письменные конкурсы
- •Как организовать и провести турнир по «Что? Где? Когда»?
- •Приложение.
Формирование и тренировки школьной команды. Тренировки игровые.
Рискуй!
Данная игра представляет собой вариант «азартного ЧГК». Под таким названием она игралась в 2005 г. в одном из туров школьного Чемпионата города. Правила игры следующие. От обычного ЧГК эта игра отличается сложностью вопросов (в «Рискуй!» они значительно легче), временем обсуждения и тем, что за неправильные ответы очки у команды вычитаются.
Игра состоит из 30 вопросов. Время обсуждения каждого вопроса составляет 30 секунд. После окончания каждого из этих промежутков ведущий игры произносит слово «Рискуй» и дает 10 секунд на сдачу ответов. Все команды начинают игру с нуля (0) баллов. За верный ответ команда получает +1 балл, за неправильный минус -1 балл. Команды могут давать ответ на вопрос, а могут не рисковать и сдавать пустой бланк или бланк с прочерком.
Команде необходимо рискнуть (т.е. сдать бланк с ответом) не менее 6 раз. В случае невыполнения данного условия команда автоматически занимает (в случае, если таких команд несколько - делит) последнее место.
При распределении мест учитываются следующие показатели: первый - количество баллов команды на момент окончания игры, второй - суммарный рейтинг всех взятых вопросов. Рейтинг(Rr) подсчитывается по формуле Rr=N; где N - количество команд, ответивших неверно на данный вопрос. При неверном ответе команды рейтинг не вычитается, рейтинг всех взятых вопросов суммируется. Апелляции принимаются только на зачёт.
Интеллектуальный пинг-понг.
Игра проходит в двух помещениях одновременно: в первом зале команды отвечают на предварительные вопросы, во втором - на зачётные. По одной из версий, игра получила такое название потому, что игроки, как шарик для пинг-понга, перемещаются то во второй зал, то обратно в первый. Поэтому первый зал часто называют «пинг-залом», а второй - «понг-залом». В самом начале игры все команды располагаются в «пинг-зале». Незачётный тур - обычное ЧГК, количество вопросов ограничивается лишь временем игры. Объявляя правильный ответ, ведущий также зачитывает список команд, чьи ответы засчитаны. Эти команды получают «пропуски» в зачётный зал - по одному за каждый взятый вопрос. По одному пропуску может пройти только один игрок команды. В зачётном зале он отдаёт этот пропуск ведущему понг-зала.
Команда самостоятельно распоряжается своими пропускными талонами. Можно воспользоваться пропуском сразу, как только он был получен, а можно накопить несколько пропусков и только тогда перейти в понг-зал - стратегии могут быть самые разные.
В «понг-зале» команда (или отдельный игрок) подходит к «своему» ведущему (считается, что наилучшее соотношение - один ведущий на четыре команды), который выдаёт представителю команды первый вопрос на специальном бланке. Время на обсуждение вопроса в «понг-зале» не ограничено (за исключением момента окончания игры). По окончании обсуждения команда сдаёт свой ответ. Если он верен, команда получает одно очко. В противном случае один из её игроков, находящийся в «понг-зале», должен перейти обратно в «пинг-зал». Далее, если в понг-зале остался хотя бы один игрок данной команды, она получает очередной вопрос.
Игра идёт до тех пор, пока команда не ответит на все вопросы в понг-зале (их число ограничено), или пока не закончится время игры (которое оговаривается заранее). Победителем игры считается команда, давшая наибольшее число верных ответов в «понг-зале». В случае совпадения первого показателя более высокое место занимает команда, взявшая со стола ведущего в «понг-зале» меньшее число вопросов и сделавшая, таким образом, меньшее число «попыток». В случае совпадения второго показателя команды делят места в игре.
Фудзияма.
Игра проходит на пакете из 19 вопросов ЧГК. В начале игры каждая команда получает лист с фрагментами всех вопросов (величина фрагмента - примерно одно предложение). Командам предлагается оценить каждый вопрос по его фрагменту, причём команда должна дать одному вопросу оценку в 10 баллов, двум вопросам - в 9 баллов, двум - в 8 баллов... двум вопросам - в 1 балл. Всего на это даётся 10 минут. Затем полученные оценки собираются жюри, складываются все баллы, выставленные каждому вопросу, и на основании результатов вычисляется цена вопроса. Таким образом, вопрос, набравший больше всего баллов, получает цену в 10 очков. Два вопроса, набравших наибольшие баллы, не считая первого вопроса, оцениваются в 9 очков и так далее.
Во второй части игры вопросы задаются командам, как в обычном ЧГК, но первым задаётся вопрос за 1 балл, вторым - за 2 и так далее до вопроса за 10, после которого задаётся вопрос за 9 баллов и так далее, но уже по нисходящей. За правильный ответ на вопрос команда получает число очков, равное цене вопроса, за неправильный ответ не получает ничего.
По окончании игры подсчитывается сумма очков у каждой команды, и набравшая больше всех очков команда считается победившей. Рейтинг вопросов не высчитывается. При равенстве очков команды делят места.
Интеллектуальный биатлон.
Эта игра комбинирует в себе несколько уже известных, но система подсчёта очков совершенно особенная. Игра ведётся «на время» - если точнее, игровые очки команды символически представлены в виде «минут».
В начале игры «результат» каждой команды составляет 30 «минут». «Игровая дистанция» состоит из пяти «кругов» по 4 вопроса «Что? Где? Когда?» и четырёх «огневых рубежей», представляющих собой различные типы заданий (на выбор ведущих) - тем «Своей Игры», «Эрудит-Лото» и т.п., всего 5 «выстрелов». Правильный ответ на каждый из вопросов ЧГК сокращает время команды на одну «минуту», при неправильном ответе время остаётся неизменным. «Огневой рубеж» - наиболее ответственный момент: команда обязательно должна «стрелять», то есть давать свой ответ на вопросы. При правильном ответе время убавляется на «минуту», но при каждом неправильном одна «минута» прибавляется.
Победителем считается команда, которая оказалась «быстрее», то есть чьё «время» по окончании игры оказалось наименьшим. При равенстве этого показателя места делятся.
