- •Введение
- •1.Понятие об игре
- •2. Виды дидактических игр
- •3. Технология и методика проведения дидактических интеллектуальных игр
- •3.1 Выбор игры
- •3.2 Отбор содержания игры.
- •4. Методика использования дидактических игр
- •4.1 Примерное планирование проведения игровых форм обучения на уроках экономики
- •4.3 Рекомендации по внедрению и использованию игровых технологий на уроках экономики
- •4.2 Рекомендации по подготовке и проведению игры
- •Ход игры
- •Задача 1
- •Задача 2
- •Задача 3
- •Групповая защита расчетов.
- •Подведение итогов.
- •4.4 Советы преподавателям при подготовке и проведении игр на уроках экономики
- •Заключение
- •Список литературы
4.2 Рекомендации по подготовке и проведению игры
Проведение дидактических игр включает несколько этапов.
Прежде всего, для успешного ее проведения важно заранее продумать все детали, провести подготовительную работу.
Перед проведением игры необходимо:
тщательно изучить индивидуальные характеристики учащихся;
изучить интересы и увлечения учащихся;
предварительно подготовить участников игры, используя для этого внеурочное время, или часть урочного времени;
хорошо подготовить игровую площадку и перед игрой напомнить учащимся, что им необходимо принести с собой.
Во время игры педагог, поощряя и стимулируя самостоятельную работу учащихся, должен одновременно контролировать игровую ситуацию. При этом необходимо:
доходчиво объяснить правила игры, которые должны быть простыми, а содержание предлагаемого материала доступным;
внимательно следить за ходом игры, выполнением ее правил и всегда быть готовым к быстрому разрешению конфликтов среди участников игры;
помнить и учитывать что учащиеся лицея - это взрослые люди, имеющие своё мнение по различным вопросам;
давать игрокам вести активную дискуссию друг с другом во время игры; предоставлять ее участникам максимальную самостоятельность, воздерживаясь от мелочной опеки;
следить за тем, чтобы каждый ученик принимал активное участие в игре;
следить за игровым временем;
стараться проводить игру таким образом, чтобы были заинтересованы не только в самой игре, но и в изучаемом предмете;
привлекать к судейству учащихся; добиваться, чтобы их оценка результатов игры была справедливой и соответствовала принятым критериям.
После окончания игры
проводить обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации с реальностью;
поощрять победителей.
При разработке технологии игры необходимо следовать основам педагогического проектирования:
постановка цели;
отбор содержания и его структурирование;
выбор средств, методов и форм учебной деятельности учащихся;
разработка необходимых дидактических материалов, правил игровой деятельности и критериев ее оценки, соответствующих структуре учебной игры.
Эффективность игры зависит от степени отражения в игровой ситуации особенностей профессиональной деятельности, поэтому при разработке заданий следует учитывать, чтобы в них наглядно были представлены пути и возможности переноса теоретических знаний в практическую деятельность, а также зависимость эффективности этой деятельности от качества теоретических знаний.
4.3 Рекомендации по внедрению и использованию игровых технологий на уроках экономики
Игровые формы обучения рекомендуется вводить постепенно – начиная с простых, постепенно усложняя правила игры, формы ее проведения.
На начальном этапе внедрения игровых технологий в учебный процесс рекомендуется использование коротких игр – на 10-15 минут. Например, для пробуждения у учащихся интереса к предмету с первых уроков, объяснение материала можно сопровождать сказками, игровыми ситуациями, содержащими экономический смысл, а затем, из нескольких альтернативных вариантов развития сюжета предложить выбрать наиболее оптимальный с экономической точки зрения; или из приведенных ситуаций предложить сделать логический вывод.
Например, дается понятие: Экономика – это нечто, связанное с производством материальных и нематериальных благ. Попытаемся это «нечто» конкретизировать: представим себе две ситуации.
Ситуация 1. Робинзон попал на необитаемый остров и вынужден был вести жизнь первобытного человека. Взяв лиану, палку и камень, он соорудил топор; с его помощью ему удалось поймать попугая, который был тут же съеден.
Ситуация 2. Первобытное племя, вооружившись каменными топорами, луками и стрелами забила мамонта. Мяса едва хватило на всех, поэтому его поделили поровну (если бы одному досталось больше, другому бы не хватило). Следующие охоты складывались для племени неудачно, поэтому старейшины приняли решение усовершенствовать стрелы: снабдить их железными наконечниками. Несколько охотников успешно переквалифицировались в изготовителей для стрел. Они перестали ходить на охоту, а обменивали свой продукт (наконечники для стрел) на часть мяса забитого мамонта.
Вопрос: в чем состоит отличие второй ситуации от первой?
(И там, и там – примитивное производство /охота, изготовление простейших орудий труда/. Но во втором случае представлена примитивная, но уже ЭКОНОМИКА, т.к. речь идет не только об отношениях людей к вещам – луку, топору, мясу, но и об их отношениях между собой в обществе).
Вывод: Экономика возникает не просто из производства, она возникает из общественного производства, т.е. производства по поводу которого люди вступают в общение друг с другом.
Аналогичным образом можно проанализировать сказки, например, «Колобок» - при знакомстве с факторами производства (какие факторы производства были использованы при его изготовлении?); «Курочка Ряба» - говоря об альтернативных издержках и экономическом выборе (что выгоднее: съедать яйца, снесенные курочкой, или получить из них цыплят?), и т.д.
Такая форма изложения учебного материала позволяет учащимся легко, с интересом его воспринимать и запоминать.
При повторении, закреплении пройденного материала также можно использовать короткие интеллектуальные игры. При этом, используя одни и те же игровые формы, можно менять правила игры, постепенно их усложняя.
Например, проводя в первый раз такие интеллектуальные игры, как «Викторина», «Правда ли?», «Верно ли?» и т.д. ведущий обращает вопрос к группе; кто знает ответ, поднимает руку; право ответа дается тому, кто первым поднял руку. При неверном ответе право ответа передается тому, кто первым отреагировал на ошибку. За верный ответ учащийся получает жетон.
Когда учащиеся приобретают навыки такой игры (после одно-, двукратного проведения), в игру вводятся жетоны двух видов – красные и
черные (или других цветов); теперь за верный ответ выдается красный жетон, а за неверный – черный. При подсчете набранных каждым игроком баллов из количества красных жетонов вычитается количество черных.
На следующем этапе проведения подобного рода игр можно уже спрашивать не только того, кто поднял руку, но и того, кто не поднимает руки (или не знает ответ, или стесняется, или пассивен в игре)
Такая игра может проводиться по рядам – каждый ряд представляет команду; игра проходит в соревновательной форме, более интересно.
В качестве примера коротких игр приведем интеллектуальную игру «Викторина» по теме «Совокупность спроса и предложения»:
Правила игры:
В викторине участвуют все учащиеся;
Каждый вопрос викторины зачитывается 1-2 раза;
Время на обдумывание – 10 сек.;
Отвечает тот, кто первым поднял руку;
За каждый правильный ответ дается жетон, соответствующий 1баллу;
при неправильном ответе право отвечать передается тому, кто первым
среагировал на ошибку отвечающего;
По окончании викторины подсчитывается количество жетонов, набранных каждым участником, выявляется победитель, который получает оценку «отлично»; остальным участникам оценки выставляются в соответствии с количеством набранных жетонов.
Вопросы викторины
1. Как называется мера изменения величины спроса при изменении цены? (эластичность спроса)
2. В какой зависимости находятся цена товара и спрос на него? (в обратной)
3. При снижении налога на бизнес как изменится предложение товаров: возрастет или снизится? (возрастет)
4. Минимальная цена, по которой продавцы согласны продать данное количество товара, называется...(ценой предложения)
5. Как изменится совокупный спрос при увеличении цены на товар? (уменьшится)
6. Каким называют предложение: эластичным или неэластичным, если изменение цены товара привело к значительному изменению его предложения? (эластичным)
7. При повышении доходов потребительский спрос на товары невысокого качества: повышается или понижается? (понижается)
8. Как называется цена, по которой продавцы еще согласны продавать свой товар, а покупатели уже готовы купить предложенное его количество? (равновесная цена)
9. В какую сторону сместится кривая спроса на товар, если у покупателей этого товара возросли доходы? (вправо)
10. Как называются товары, использующиеся в паре, и при росте цены на один из них спрос падает и на второй? (товары-заменители)
11. Принцип, выражающий прямую зависимость между ценой товара и величиной покупательского спроса на него (при прочих равных условиях)? (закон предложения)
12. Величина спроса зависит только от цены товара или и от других факторов? (только от цены)
13. Изменение величины спроса или функции спроса можно проследить, перемещаясь вдоль кривой спроса? (величины спроса)
После освоения этих простых правил игры можно переходить к более сложным игровым формам: для закрепления, обобщения знаний и умений по теме, разделу учебного материала целесообразнее проводить ситуационно-ролевые игры, игры-соревнования, конкурсы, КВН и др – продолжительностью 1-2 часа. В них уже представлены разнообразные задания, охватывающие все основные вопросы изученного материала – как теоретические, так и практические. Эти игры требуют большей предварительной подготовки – как от преподавателя, так и от учащихся.
Приведем пример ситуационно-ролевой игры «Инвестирование в будущее» Здесь учащимся придётся самим стать инвесторами и распорядиться своими деньгами. Пройдя эту игру, дети научатся самостоятельно принимать решения и анализировать свои действия. В конце игры дети должны будут сделать вывод по своей работе.
Учащиеся делятся на микрогруппы по 2 человека и получают задание. В этой игре участники должны постараться предсказать будущую деятельность нескольких вымышленных компаний и стоимость акций этих компаний. В начале у них будет сто тысяч долларов, которые они смогут инвестировать, выбирая из многих альтернативных стратегий инвестирования. Цель этой игры для учащихся состоит в том, чтобы заработать как можно больше денег, первоначально имея сто тысяч долларов, в течение двух раундов игры. Первый раунд охватывает период с 2006 по 2010 год; второй раунд происходит с 2013 по 2017 год. Наблюдая за тем, как их решения по инвестициям развиваются в течение этих периодов времени, учащиеся также узнают некоторые важные экономические концепции, связанные с фондовым рынком и с работой экономики в целом.
Деловая игра «По просторам рынка» может быть использована для контроля знаний по теме: «Конкуренция и монополия».
Суть игры: В обстановке, приближенной к реальности, провести игровое исследование проблемы противодействия и инерции внешней среды конкурентов.
Концепция: Группа разделяется на две команды - конкурирующие предприятия, и каждая из них разрабатывает независимую и неизвестную друг другу стратегию деятельности. «Шаг» игры делается независимо. Преподаватель на основе мкр, принятых каждой командой, формирует входящие6 условия для следующего шага. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не захватит весь рынок (засчитывается победа) или одна из команд будет вынуждена принять решение, противоречащее принятой миссии или корпоративной стратегии (засчитывается поражение).
Игровое состязание может быть конкурсом веселых и находчивых (КВН). КВН включает в себя шуточные приветствия, небольшие музыкальные выступления, турниры «вопрос-ответ», демонстрацию «домашних заданий» и т.д. Основные правила интеллектуальной игры КВН: юмор, находчивость, эрудиция.
В профессиональном образовании часто используются игры в виде соревнования команд.
Примеры деловых игр, используемых на уроках экономики.
Интеллектуальная игра-соревнование «По ступенькам бизнеса»:
Условия игры:
В игре участвуют две команды. Для проведения игры требуются двое ведущих и жюри.
Ответы оцениваются по пятибалльной системе, при этом учитываются не только фактические знания но и чувство юмора, находчивость, смекалка игроков.
Цели игры:
1. Образовательная
- способствовать закреплению и обобщению знаний в области организации бизнеса;
- способствовать формированию и закреплению общеэкономических знаний;
- способствовать формированию экономической и правовой компетенции.
2. Развивающая
- способствовать развитию речи, памяти, логического мышления;
3. Воспитательная
- способствовать развитию чувства ответственности, коллективизма, интереса к профессии.
Оборудование: карточки-задания, кроссворды, жетоны, эмблемы команд.
Сценарий игры
Ведущий 1: Добрый день! Мы рады приветствовать вас на игре «По ступенькам бизнеса». А что такое бизнес?
(Ответы команд)
Правильно, бизнес – это хозяйственная деятельность, приносящая доход или дающая другую выгоду. Бизнесмен выходит в зону риска и приключений, где смелость нужна не меньше, чем доскональное знание коньюктуры рынка. И нашим участникам нужно проявить все эти качества, ведь, возможно, сегодня они делают первый шаг в большой мир бизнеса. Итак, представляем команды. (По очереди представляет команды, капитанов команд) А сейчас представим тех, кто будет оценивать ваши выступления. (Представляет состав жюри.)
Ведущий 2: Одна из заповедей бизнесмена гласит: «Удача сопутствует образованным». И действительно, сегодня настоящий коммерсант – это высокообразованный специалист. Итак, наш первый конкурс на знание экономических терминов.
Каждой команде предстоит назвать по десять терминов, предварительно выслушав наши определения.
(Ведущими даются определения, например: «Ежегодный доход, распределяемый между акционерами». Команда должна назвать термин, соответствующий данному определению (дивиденд.)
Ведущий 1: А сейчас мы приглашаем капитанов команд. Им посвящен наш второй конкурс. Ваша задача назвать как можно больше экономических терминов на букву «А». За каждый ответ команда получает 1 балл.
(Аванс, аудит, авизо, акциз, акция, аренда, аукцион, арендатор, акционер, актив, акцепт, аккредитив, амортизация…)
Ведущий 2: Наш третий конкурс заключается в следующем: мы будем задавать вопросы, а вы постараетесь дать на них полные ответы. (Ведущие поочередно задают вопросы командам)
Ведущий 1. А теперь новый конкурс: он условно называется:
«Найди антоним». Каждой команде предстоит найти пары слов-антонимов и записать их. (Ведущим предлагаются слова, связанные с экономикой, к которым нужно подобрать противоположны по смыслу слова)
Ведущий 2. А теперь еще одно задание: на карточках написаны слоги. Вам нужно составить слова, связанные с экономикой. Команда, опередившая другую, становится победительницей.
Кре-, -ва-, -денд, век-, об-, -ти-, -сель, -ли-, -ция, -ви-, при-, -за-, ди-, -дит, -ция, -га-.
(Кредит, приватизация, дивиденд, вексель, облигация.)
Ведущий 1. А сейчас вам предстоит разгадать кроссворд. При выполнении этого задания вам понадобятся не только экономические знания, но и смекалка, находчивость, а также информированность в других областях знаний.
(Командам выдаются кроссворды. Пока команды выполняют задание, жюри подводит предварительные результаты по итогам всех предыдущих конкурсов.)
Ведущий 2. И, наконец, завершающий конкурс нашей игры. Мы предлагаем разрешить ситуацию: Вы нашли миллион. Ваши действия? На раздумья вам дается 1 минута. Время пошло!
(По истечении отведенного времени выслушиваются версии команд. При подведении итогов учитываются юмор и находчивость игроков).
Ведущий 1. Спасибо всем участникам, которые сегодня в полной мере заявили о себе как о претендентах на бизнесменские кресла. Сейчас мы услышим оценки, вынесенные жюри за последний конкурс, и решение о том, какая из команд признана победительницей.
(Выступление членов жюри. Звучит музыка. Награждение победителей.)
Интеллектуальная игра – конкурс «Мир рыночной кономики»
Цели игры:
Обучающая
Активизировать процесс изучения учащимися экономических явлений, связанных с рыночными отношениями.
Развивающая
Развивать самостоятельность, предприимчивость, ответственность.
Воспитательная
Воспитывать экономическую культуру, интерес к предмету.
Тип урок: урок обобщения и систематизации знаний.
Оснащение: плакаты, справочный материал (учебники по экономике, словари, справочники), лицевые счета команд, таланты (деньги, которые работают в процессе игры достоинством 1т., 2т., 3т., 5т., 10т.).
