- •1.1 Розвиток самостійності - актуальна проблема педагогічної теорії і практики. Історія і походження поняття «самостійність».
- •1.2. Самостійність як джерело активізації учіння молодших школярів
- •1.3. Самостійна робота учнів як метод навчання та як умова, що забезпечує розвиток самостійності
- •1.4. Формування в молодших школярів досвіду пошукової діяльності як одної з найефективніших форм самостійної роботи
- •Висновок до і розділу
- •2.1. Організація самостійної роботи на уроках у молодших класах
- •2.2. Шляхи формування самостійності молодших школярів
- •Авторські пропозиції
- •2.3. Аналіз передового педагогічного досвіду з формування вмінь та навичок самостійної роботи в учнів початкових класів на уроках математики
- •2.4. Система вправ та завдань, які допоможуть розвитку самостійності дитини початкових класів
- •2.5. Аналіз результатів дослідження.
- •Висновки
- •Список використаної літератури
2.2. Шляхи формування самостійності молодших школярів
Проблема сьогодні полягає в тому, щоб надати вчителю методологію вибору та механізм реалізації відібраного вченими змісту освіти в реальному навчальному процесі як з урахуванням інтересів та здібностей, так і його особистої творчої індивідуальності. Формування самостійності молодших школярів зумовлено реалізацією адекватних методів та технологій навчання:
[ 34.C.28]
проблемне навчання, що передбачає створення проблемної ситуації та активну самостійну діяльність учнів у її розв’язанні. Це веде до ґрунтовного засвоєння й закріплення наукових положень, розвиває творче мислення.
Висока ефективність проблемного навчання ні в кого з науковців та учителів сучасної школи не викликає сумніву, однак його використання в шкільній практиці — явище не таке вже й часте. Однією з причин цього є порівняно складна технологія його реалізації. Треба зазначити, що у педагогічній літературі проблемне навчання називають видом навчання, в основі якого лежить метод проблемного вивчення матеріалу. Отже, розкрити суть проблемного навчання — це в першу чергу розкрити особливості методу проблемного вивчення матеріалу.
Структура методу проблемного вивчення матеріалу включає в себе такі етапи:
- створення проблемної ситуації;
- формулювання проблеми;
- висунення гіпотез;
- перевірка висунутих гіпотез;
- аналіз результатів перевірки гіпотез;
- висновок і узагальнення;
- повернення до проблемної ситуації.
Проблемне вивчення матеріалу розпочинається зі створення проблемної ситуації. Чому саме з проблемної ситуації, а не з формулювання проблеми? Якби навчання розпочинати відразу з формулювання проблеми, то учні сприйняли б цю проблему як не "свою" і напевне дехто з них подумав би: учитель її сформулював, то ж учитель нехай її і розв´язує. Виникає, таким чином, необхідність здійснити такі кроки, які б наблизили проблему до учня, тобто такі кроки, після яких учень проблему сприйняв би як свою власну. Отже, проблемна ситуація — це своєрідна драбина, користуючись якою можна вийти на формулювання проблеми, це засіб для формування інтересу учнів до даного питання. Але це тільки один аспект проблемної ситуації.
Проблемна ситуація — це ускладнення або завдання, яке може вивести учня на формулювання проблеми. Йдеться про те, що це, очевидно, таке ускладнення (завдання), коли пошук шляхів виходу з нього призводить до формулювання проблеми.
Проблемна ситуація характеризується уявною несумісністю двох інформацій. Поєднання двох несумісних інформацій, яке породжує проблему, називають інформаційно-пізнавальною суперечністю.
Структуру її можна подати у вигляді поєднання однієї інформації з їй несумісною другою інформацією, об´єднаних за допомогою логічного сполучника "і". Необхідно підкреслити, що проблемну ситуацію не можна створювати на незнанні учнями якого-небудь матеріалу, вона завжди створюється на знанні, але на суперечливому знанні.
Після створення проблемної ситуації здійснюється формулювання проблеми.
Проблема — це об´єктивне питання, яке виникає в ході пізнання або цілий комплекс питань, розв´язання яких становить значний практичний чи теоретичний інтерес.
Як же підвести учнів до формулювання проблеми? Зазначимо, що уміння бачити проблему там, де вона є, не менш важливе від уміння її вирішити. До того ж, розв´язання проблем, виявлених самими учнями, відбувається на вищому рівні розумової активності.
Побачити проблему — це означає усвідомити те питання, яке випливе з поєднання несумісних, на перший погляд, інформацій. Уявна несумісність цих суперечливих інформацій і веде до виникнення питання, до формулювання проблеми.
Думка людини спрямована на те, щоб не допустити логічної суперечності, але це можна зробити тільки через постановку проблемного питання.
Отже, щоб сформулювати проблему, яка випливає з даної проблемної ситуації, необхідно чітко визначити одну і другу суперечливі інформації. Здійснюючи операцію порівняння, встановити між ними різницю чи їх тотожність і розв´язати цей "розумовий конфлікт", сформулювавши проблему, або, як інколи кажуть, проблемне запитання. Запитання "чому?", яке виникає унаслідок проблемної ситуації, є лише першим і необхідним кроком до формулювання проблеми, а для її остаточного формулювання необхідно всебічно і глибоко проаналізувати саму проблемну ситуацію.
Третім етапом у реалізації технології проблемного навчання є висунення гіпотез щодо шляхів розв´язання сформульованої проблеми. Гіпотеза — це своєрідна стратегія вирішення проблеми. її створення можливе тільки тоді, коли учні дуже глибоко вникнуть у суть самої проблеми, усвідомлять її глибину.
Взагалі кажучи, у ході уроку учні разом з учителем можуть висунути декілька гіпотез вирішення поставленої проблеми. Кожну з гіпотез треба перевірити. Отже, наступний етап технології проблемного вивчення матеріалу — перевірка висунутих гіпотез.
Перевірка висунутих гіпотез передбачає залучення учнів до активної розумової діяльності. Вона відбувається з допомогою учителя. Якщо декілька учнів висунули гіпотези, то виникає потреба сформувати групи, які б займалися перевіркою кожної гіпотези. Необхідно вислухати кожну групу, знайти в їх міркуваннях помилку, якщо вона є.
Аналіз результатів перевірки гіпотез, відбір і підтвердження гіпотези. Учитель разом з учнями відбирає ту гіпотезу, яка доведена без жодної наукової помилки. їх може бути декілька. Але якщо вони правильно доведені, то повинні привести до однакового результату. Що є критерієм відбору гіпотез? Звичайно, це — практика. Треба намагатися одержаний результат перевірити будь-яким практичним способом або просто іншим способом. Нарешті, критерієм відбору може бути авторитет і знання учителя.
Висновок і узагальнення як елемент методу і технології не є, однак, остаточною ланкою в ланцюгу міркувань, хоч і виділяє ті знання, які нарешті отримали учні. Остаточну крапку ставить повернення до проблемної ситуації. Коли знову повертаємося до проблемної ситуації, то з погляду отриманих знань з´ясовуємо, а чому, власне, виникла ця ситуація, і даємо їй пояснення.
Аналізуючи всю послідовність етапів проблемної технології, бачимо, що самі знання учні отримують ніби то як побічний продукт, адже головна увага була приділена власне розв´язанню проблеми, тобто шляху одержання цих знань, методу їх здобування. У тому і цінність проблемного вивчення матеріалу. Як бачимо, при проблемному навчанні нові знання учень отримує не в готовій формі, а внаслідок своєї розумової праці, вони є його власним відкриттям, продуктом його розумової діяльності .
ігрові технології навчання. У процесі організації технології гри здійснюється включення учня у навчальну гру, яка надає йому можливість самовизначитися, розвиває творчі здібності.
Гру як засіб навчання і виховання, передачі досвіду старших поколінь молодшим люди використовували з давнини. Широке застосування гра знаходять у народної педагогіці, в дошкільних і позашкільних установах. У сучасному школі, що робить ставку активізацію й інтенсифікації процесу, ігрова діяльність використовують у наступних випадках:
· як самостійних технології засвоєння поняття, теми і навіть розділу навчального предмета;
· як елементи (навіть дуже суттєві) більш широкою технології;
· як технології уроку (заняття) чи фрагмента; - як технологія позакласної роботи.
У історії людської практиці ігрова діяльність виконує таких функцій:
· розважальну (це основна функція гри – розважити, доставити задоволення, надихнути, викликати у);
· комунікативну: засвоєння діалектики спілкування;
· самореалізації у грі як полігоні людської практики;
· діагностичну: виявлення відхилень від нормального поведінки;
· функцію корекції: внесення позитивних змін - у структуру особистісних показників;
· міжнаціональної комунікації: засвоєння єдиних всім людей соціально-культурних цінностей;
· соціалізації: включення до систему громадських відносин, засвоєння норм людського суспільства.
Більшості ігор притаманні чотири головними рисами:
1. Вільна розвиває діяльність,предпринимаемая лише з бажанню дитини, для задоволення самого процесу діяльності, Не тільки від результату.
2. Творчий, значною мірою імпровізаційний. Дуже активний характер це діяльності.
3. Емоційна піднесеність діяльності, суперництво, змагальність, конкуренція, атракція тощо. п. (почуттєва природа гри, «емоційну напругу»);
4. Наявність прямих чи непрямих правил.Отражающих зміст гри.
Ігри
“Арифметичний квач”.
Беручи участь в грі, діти закріплюють в памят і склад числа 10. гра заключається в наступному. Діти становляться в коло.Один учень є ведучим і становиться в центрі кола. У дітей, які стоять до кола, прикріплені картки з числами від 0 до 10. це в тому випадку, коликрім ведучого, беруть участь в грі ще 11 чоловік. Потім учень – ведучийголосно називає число, наприклад8. тоді учень який стоїть в колі і має число 8 , оббігає коло, щоб доторкнутися до учня з числом 2, яке доповнює 8 до 10. щоб не дати, коли його “заквачують”, учень з 2 повинен швидко здогадатися, що доповнення до 10 число знаходиться в нього, оббігти коло в ту саму сторону, що і 8 і стати на своє місце. Якщо 8 не “ заквачує” 2, то учень з 8 становиться в коло, а минулий ведучий найого місце. При цьому минулий ведучий одночасно отримує від нового ведучого і картку з числом 8 , прикріплює до себе на грудях. Якщо 8 “заквачила” 2 , то учень з числом 2 становиться ведучим, віддаючи свою картку минулому ведучому.
Примітка 1: Якщо ведучий скаже голосно число 10, то, крім учня,який має на картці число 10, повинен оббігати коло і учень з числом 0.
Примітка 2: Якщо учнів, які приймають участь в грі, менше 12, тозвичайно не беруться числа 10, 9, 8 і т. д. І доповнення проводиться донайбільшого з прикріплених на картках чисел. Наприклад, в грі разом зведучим беруть участь 9 чоловік. Тому в колі будуть стояти 8 учнів зприкріпленими числами від 0 до7. в процесі гри доповнення проводиться до числа 7.
Примітка 3: Якщо граючих виявилося більше 12, то доповнення можна вичислити і до більшого числа. Якщо, наприклад, граючих 15, то доповнюють до числа 14.
Гра “Знай таблицю множення”.
Зміст гри наступний. Учасники стають в одну шеренгу. До грудей кожного з них прикріпляються номера від 1 до 9 (послідовно, разом з ведучим в грі можуть приймати участь 10 чоловік). Ведучий називає будь – яке утворення з таблиці множення, наприклад 35. число 35 утворилось від множення 5 і 7 . отже, з шеренги повинні вибігти ті діти, у яких приколені номера 5і 7 , і, добігши до раніш вказаного місця, повернутися в шеренгу. Хто скоріше повернеться на своє місце, то виграє. Він отримує прапорець. Якщо ведучий сказав таке число, яке є добутком двох різних пар чисел ( наприклад, 24 = 6* 4 та 24 = 8*3 ), то з шеренги вибігають всі четверо. Учень, який виграв першим 2 прапорця, становиться ведучим, а ведучий займає його місце. Потім ведучого змінює наступний, отримавши 2 або 3 прапорця. Всі учні, які отримали прапорці, вважаються гарно знаючими таблицю множення.
Гра “Кінцівки”
В процесі цієї гри діти вправляються у виконанні безпосередніх висновків з суджень з відношеннями. Вона корисна тим, що готує дітей до свідомого рішення задач на збільшення і зменшення числа на декілька одиниць і в декілька разів, даних в непрямій формі. Приведемо приклади проведення цієї гри.В неї можуть брати участь 3, 4 і більше учнів. Діти становляться в коло. Я буду починати речення, а ви повинні його правильно закінчити. Закінчувати речення повинен той, докого я доторкнуся рукою. Якщо “кінцівка” учня опиниться не вірною, товін виходить з кола, а хто залишився в колі стараються вірно закінчити речення. Виграють ті, хто вірно давав “кінцівки” і залишився в колі.”Вчитель: “Починаю речення: “Якщо підвіконня вище стола, то...”
Учень: “... то стіл нижче підвіконня”.
Далі речення можуть бути наступними:
- Якщо Саша по росту рівний Петру, то Петро...(по росту рівний Саші)
- Якщо Катя стоїть лівіше Тані, то Таня...( стоїть правіше Каті)
- Якщо в мене в правій руці рахівних паличок на 2 більше чим в лівій,
то в лівій руці...( паличок на 2 менше чим в правій)
- Якщо Марія живе від школи дальше ніж Ніна, то Ніна...(живе від школиближче ніж Марія)
- Якщо сестра старша ніж брат, то брат...( молодший ніж сестра)
- Якщо олівець коротший лінійки, то лінійка...(довша олівця)
Гра “Один, два, не зіб’юсь”
Виходять учасники. По черзі рахують, починаючи з 1, а замість числа, кратного 3 , говорять “не зіб’юсь”. Переможцем буде той, хто назве більше натуральне число. Наприклад: один, два не зіб’юсь, чотири, п’ять,не зіб’юсь, сім, вісім, не зіб’юсь...).
Гра “Виграй приз”.
Потрібно із зав’язаними очима зрізати приз. Якщо учасник, якийзрізав приз, дасть правильну відповідь на математичне запитання,прив’язане до цього призу, він забирає цей приз.
Гра “Весела рибалка”
На підлозі класу обводять контури озера, в яке поміщають рибок.До рибки скріпкою прикріплюються завдання. Учасник бере вудочку. (Накінці ліски – магніт). І ловить рибку. Давши правильну відповідь на запитання – забирає рибку.
Гра “Хто швидше порахує до 25”
На дошці дві однакові таблиці з числами від 1 до 25. хто з
учнів першим закінчить рахунок, той переміг.
Гра “Не зіб’юсь”.
Капітани по черзі роблять по 10 кроків і на кожному кроці
називають:
- вирази на додавання;
- вирази на віднімання.
Гра “Футбол”.
На дошці намальовані футбольні ворота, м’ячі з прикладами. Роль воротаря виконує певна цифра. Суддя – учень з кращих обчислювачів. Діти обчислюють приклади на м’ячиках. Якщо вибрали такий приклад, щовідповідь співпадає з цифрою – воротарем, гол вважається забитим.
Гра “Хто чим пообідає?”
Зайчик із різними цифрами: перед ним малюнки капусти, моркви,буряків, яблук із написаними прикладами. Знайти відповіді до прикладів.
Вікторина – блискавка
1. Назвіть три дні підряд, не називаючи днів тижня, чисел. (Відповідь: вчора, сьогодні, завтра ).
2. Летіла стая гусей: два попереду, один позаду, два позаду, один попереду. Скільки було гусей?
3. Горіло п’ять свічок, три потухло. Скільки залишилось свічок?
4. На гілці сиділо вісім горобців, потім прилетіло ще чотири, а полетіло шість. Скільки стало горобців?
5. Скільки років Кості, якщо до його років ще додати вісім і ще один, то буде одинадцять років.
6. Як у кімнаті можна поставити два стільці, щоб біля кожної стіни стояло по одному стільці.
7. Колоду завдовжки 5 м потрібно розпиляти на поліна завдовжки 1 м. Скільки треба зробити розрізів?
групові (колективні) технології навчання. Це така організація навчального процесу, за якої навчання здійснюється у процесі спілкування між учнями у групах. Групові форми навчання сприяють формуванню комунікативних якостей, активізують розумову діяльність.
Хвилини цікавої математики проводяться епізодично. Вони можуть плануватися вчителем в зв’язку з поставленою метою, наприклад, викликатив дітей інтерес до організації самостійної роботи. Приведемо подібні запитання, задачі, завдання, які можна запропонувати учням в відповідні періоди їх навчання.
З цікавістю діти беруться відгадувати прості ребуси. При цьому необхідно запропонувати не будь – які ребуси, а тільки ті, які мають, визначений зв’язок з математикою: або в його зображенні зустрічаютьсяматематичні знаки, або в відповідях утримується математичний термін, абомає місце першої і другої ознаки одночасно. Ребуси можна раніше зобразити на аркушах паперу. Тоді в любий час вчитель може запропонувати дітям їх для відгадування.
технологія проектного навчання. Суть цього метода полягає в досягненні дидактичної мети через детальну розробку навчальної проблеми, яка повинна завершитись реальним практичним результатом (проектом).
До цієї групи відносять інтерактивні технології, що передбачають одночасну спільну (фронтальну) роботу всієї академічної групи. Залежно від змісту та мети навчання можливі такі варіанти колективно-групового навчання
1. „Коло”. Це загальновідома технологія, яка застосовується, як правило, в комбінації з іншими. Її метою є прояснення певних положень, привертання уваги студентів до складання або проблемних питань у навчальному матеріалі, мотивація пізнавальної діяльності, актуалізація опорних знань. Викладач має заохочувати всіх студентів до рівної участі та дискусії.
Для цього бажано розташувати стільці або аудиторні столи по колу. Вся академічна група обговорює ситуацію, проблему чи подію, що стосується якоїсь певної теми. Обговорення будується навколо запланованої або імпровізованої теми, яку слід визначити зрозуміло для всіх присутніх до початку обговорення. Студенти висловлюються за бажанням. Обговорення триває доти, доки є бажаючі висловитися. Викладач бере слово, якщо вважає за потрібне, наприкінці обговорення, висловлюючи свою думку щодо почутого.
2. „Мікрофон”. Різновид колективно-групової технології, яка надає можливість кожному студенту сказати щось швидко, по черзі, відповідаючи на запитання або висловлюючи свою думку чи позицію. Організація роботи академічної групи:
поставити чітко сформульоване запитання чи проблему;
запропонуйте групі якийсь предмет, який виконуватиме роль уявного мікрофона, який студенти передаватимуть один одному, по черзі беручи слово;
надавайте слово тільки тому, хто отримує уявний мікрофон;
запропонуйте студентам говорити лаконічно й швидко, не більше ніж 1-2 хвилини;
не коментуйте і не оцінюйте подані відповіді;
підведіть підсумок обговорення.
3. „Незакінчені речення”. Така технологія майже поєднується з „Мікрофоном” і дає можливість грунтовніше працювати над формою висловлення власних ідей, порівнювати їх х іншими. Робота за такою методикою дає присутнім змогу долати стереотипи, вільніше висловлюватися щодо запропонованих тем, відпрацьовувати вміння говорити коротко, але по суті й переконливо.
Визначивши тему, з якої студенти будуть висловлюватись в колі ідей або використовуючи мікрофон, викладач формулює незакінчене речення і пропонує студентам, висловлюючись, закінчувати його. Кожний наступний учасник обговорення повинен починати свій виступ із запропонованої формули. Учні працюють з відкритими реченнями, наприклад:
„Ця інформація дозволяє нам зробити висновок, що...”;
„Це рішення було прийнято тому, що...”;
„На сьогоднішньому занятті для мене найбільш важливим відкриттям було...” тощо.
4. „Мозковий штурм”. Це відома інтерактивна технологія колективного обговорення, що широко використовується для прийняття рішень щодо розв’язання конкретної проблеми чи ситуації. Мозковий штурм (атака) спонукає студентів проявляти уяву та творчість, дає можливість їм вільно висловлювати свої думки, проявляти творчу фантазію.
Мета „мозкового шторму” чи „мозкової атаки” полягає в тому, щоб зібрати якомога більше ідей щодо озвученої проблеми від усіх студентів протягом обмеженого періоду часу, визначеного викладачем.
Організувати роботу за цією технологією можна наступним чином. Після презентації проблеми чи ситуації та їх чіткого формулювання (краще записати на аудиторній дошці чи дисплеї) запропонуйте всім студентам висловити ідеї, коментарі, навести цитати, фрази чи ключові слова, пов’язані з цією проблемою. При цьому потрібно зауважити, що ідеї або пропозиції можуть бути будь-які, навіть фантастичні.
Запишіть усі ідеї та пропозиції на дошці (великому аркуші, дисплеї) в порядку їх надходження від студентів без зауважень, коментарів чи запитань.
Зверніть увагу на такі головні моменти:
Під час висування ідей чи пропозицій не пропускайте жодного, навіть, на перший погляд абсолютно безглуздого. Якщо ви будете судити їх під час висловлювання, студенти зосередять більше уваги на відстоюванні своїх ідей, ніж на спробах запропонувати нові і більш досконалі.
Необхідно заохочувати всіх до висування якомога більшої кількості ідей. Варто підтримувати й фіксувати навіть фантастичні ідеї. Якщо під час мозкового штурму не вдається одержати багато ідей, що може пояснюватися тим, що студенти піддають свої ідеї цензурі — добре подумають, перед тим, як висловлять.
Спонукайте всіх студентів розвивати або змінювати ідеї інших. Об’єднання або зміна висунутих раніше ідей часто веде до висування нових, що перевершують первинні.
В класі можна повісити такий плакат:
„Кажіть усе, що спаде на думку.
„Не обговорюйте і не критикуйте висловлювання інших”.
„Розширення запропонованої ідеї заохочується”.
Кількість ідей заохочується. В остаточному підсумку кількість породжує якість. В умовах висування великої кількості ідей учасники штурму мають можливість творчо пофантазувати.
На закінчення обговоріть і оцініть запропоновані студентами ідеї.
інтерактивне навчання – це спеціальна форма організації пізнавальної діяльності, що має за мету створення комфортних умов навчання, за яких кожен учень відчуває свою успішність та інтелектуальну спроможність.
технологія формування критичного мислення. Параметрами критичного мислення є особистісне ставлення до об’єкта, аргументованість висновків, логічність викладу, здатність змінити позицію на основі контраргументу, уміння формувати власну точку зору, уміння розв’язувати проблеми.
Прийоми розвитку критичного мислення.
Прийом « Позначки» ( інтерактивна система нотаток для ефективного читання та мислення). Читаючи параграф підручника потрібно робити позначки на полях. Позначки мають бути такими:
Ставте « P » на полях, якщо прочитане підтверджує те, що ви вже знаєте.
Ставте« - » ( мінус) , якщо прочитане відрізняється від того , що ви вже знаєте, чи думаєте, що суперечить вашим уявленням.
Ставте «+» ( плюс) на полях, якщо прочитане несе для вас нову інформацію.
Ставте « ?» ( знак питання) на полях, якщо ви натрапляєте на інформацію, яка вас бентежить, чи якщо хочете знати про щось більше.
Доцільно запропонувати учням скласти власну таблицю позначок для впорядкування інформації:
«P» |
« - » |
« + » |
« ?» |
|
|
|
|
Таку таблицю учні із великим задоволенням заповнюють під час вивчення теми: « Епоха Великих географічних відкриттів» із курсу (Загальна географія)
Прийом « Синкан»
Одним із інтерактивних прийомів роботи на уроці є складання синканів.
Синкан – це вірш, який синтезує інформацію і факти у стисле висловлювання, яке описує чи віддзеркалює тему.
Самостійна робота у стилі « синкан» допомагає учням у первинному сприйнятті теми, спонукає до проблемної роботи над текстом, розвиває творчі здібності, уяву дитини, вміння нестандартно мислити. Це своєрідна цікавинка філософського змісту, що вимагає ретельного обміркування на основі глибокого розуміння речей Кожен може відчути себе поетом, виявити власний погляд на прочитане , почуте. Таким чином, синкан забезпечує високоефективну роботу з розвитку критичного мислення, спонукає учнів у великому обсязі відібрати основну і відтворити її у стислій формі.
Синкан вимагає певної побудови. Це поетична мініатюра з 5- ти рядків за такою схемою:
1 – й рядок – іменник ( тема мінініатюри);
2 – й рядок – прикметник до теми;
3 – й рядок – дієслово чи дієслівні форми;
4 – й рядок – фраза, яка передає особисте ставлення до теми;
5 – й рядок – синонім до іменника в першому рядку.
Основні умови розвитку самостійності:
розробкасистеми завдань та вправ, які допоможуть розвитку самостійності дитини;
запровадження ігрових навчальних технологій розвитку самостійності;
проблемні ситуації, які спонукають до самостійної творчості дитини.
