Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КЛАССИЧЕСКИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ПО ГОСТУ СССР..doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
4 Мб
Скачать
☆

Посмотрите на рис. 18, как играют в «Удочку».

„Челнок"

Игру «Челнок» придумали преподаватели Центрального Дома художественного воспитания детей. Эта игра учит ребят выполнять прыжки с места.

Играющие делятся на две равные команды и становятся одна против другой. На площадке между командами отмечается начальная черта.

Первый игрок из одной команды с отмеченного места прыгает как можно дальше в сторону команды противника. Прыжок его отмечается черточкой.

Первый игрок другой команды становится на это отмеченное место и прыгает в обратную сторону, стараясь перепрыгнуть начальную черту, то ecjb сделать прыжок длиннее, чем прыжок противника. Длина его прыжка снова отмечается, и теперь второй игрок первой команды с этой отметки прыгает в сторону второй команды. И так далее. Происходит соревнование, в котором игроки одной команды прыгают в сторону второй, а игроки второй - обратно, в сторону первой.

Той команде, которой в конечном счете удалось продвинуть челнок вперед, то есть прыжки которой были длиннее, присуждается победа.

Правила:

1. Все прыжки делаются с места (прыжком с места называется такой прыжок, когда игрок становится перед обозначенной начальной чертой так, чтобы не касаться ее даже носками ног, затем приседает и, взмахнув руками, дает себе толчок, отделяясь одновременно обеими ногами от земли).

2. Длина прыжка считается от начальной черты до того места, на которое прыгнувший стал ногами.

Момент игры в «Челнок» показан на рис. 19.

Рис. 19. «Челнок».

„Аисты"

Аист - любимая птица в нашей Молдавской республике. Там ребята и придумали эту игру. В основе игры тоже прыжки. Но в ней сочетаются прыжки разные - на одной и на двух ногах. Прыгать можно, отталкиваясь обеими ногами или одной ногой от стартовой линии до финишной, но чаще всего прыжки чередуют, прыгают пять раз обеими ногами, пять раз на одной. Дистанция для прыжков 20-30 метров. Кто допрыгает до финишной отметки первым и не совершит ни одной ошибки, тот и побеждает. Если на дистанции совершена ошибка, продолжать прыжки можно только с того места, где играющий эту ошибку совершил. Эту игру можно провести и в порядке эстафеты. Тогда в игре уже соревнуются команды. Дистанция от линии старта до финиша 10 метров. Первый в команде прыгает в условленном порядке (на двух ногах, на одной или чередуя прыжки) до флажка на финишной линии. Возвращается назад, касается рукой следующего участника в своей-команде. Только после этого этот игрок имеет право начинать прыжки в сторону флажка (рис. 20).

Побеждает команда, выполнившая задание первой. Тот, кто оступился, совершил ошибку, может либо продолжать прыжки, либо сойти с дистанции. Тогда команде засчитывается 30 секунд штрафного времени.

Рис. 20. «Аисты».

„Хромая ворона"

Это тоже игра с прыжками, но уже только на одной ноге. В Узбекистане ее назвали «Оксак карга», что означает в переводе «Хромая ворона».

Играют две команды. Одна команда - белые вороны, другая - черные вороны. Игроки обеих команд рассчитываются на порядковые номера и выстраиваются в две линии, одна против другой на расстоянии 10-12 метров. Но выстраиваются не совсем обычно (обязательно посмотрите на рис. 21, как строятся команды). В одной линии через одного стоят все нечетные номера белых ворон. Между ними становятся все четные номера черных ворон. Во второй линии через одного стоят все нечетные номера черных ворон, между ними - все четные номера белых ворон. Получается первый номер белый - второй номер черный. Третий - белый, четвертый - черный и т. д. То же чередование и в линии, выстроившейся напротив. Получился широкий коридор. Друг против друга стоят одинаковые номера разных команд: первый белый - первый черный, второй черный - второй белый...

Рис. 21. «Хромая ворона».

По первому сигналу судьи, которого нужно выбрать перед началом игры, когда игроки делятся на команды, все приготовляются к игре. Судья вручает первым номерам команд цветные кушаки, разные по цвету, но одинаковые по длине. Второй сигнал судьи. Первые номера команд, получившие кушаки, сгибают левую ногу в колене, быстро перевязывают ее кушаком и тут же, не теряя ни секунды, начинают свои прыжки через коридор ко вторым номерам своей команды, что стоят на противоположной линии. Развязав кушак, игрок передает его своему второму номеру. Второй номер, обвязав кушаком согнутую ногу, прыгает через коридор к третьему номеру, третий прыгает к четвертому, и так до конца. Прыжки противника через коридор диагонально пересекаются. Задача игроков - четко, не теряя времени, завязать, развязать кушак, быстро и ловко прыгать на дистанции, не сбиваясь с направления и стараясь не столкнуться с соперником. Выигрывает команда, которая раньше закончит прыжки, придет к финишной линии. То есть в которой все игроки закончили прыжки и первыми сумели вручить судье свой кушак.

Русская присядка

Эта игра коллективная, участники в ней делятся на группы по 5-6 человек и строятся в колонны, в затылок друг другу.

Упражнения забавной игровой присядки выполняются под музыку. Это может быть грамзапись, магнитофон, а лучше всего гармошка. Там, где нет музыкального сопровождения, можно исполнять игру на счет.

Вот описание этой игры.

Поначалу все в группе приседают на корточки и кладут руки на плечи находящегося впереди товарища (перед началом игры нужно точно указать, с какой ноги начинается движение).

Исходное положение - все присели на корточки.

По счету «раз» выбросить правую ногу вперед.

По счету «два» вернуться в исходное положение.

По счету «три» прыжок вверх, оттолкнувшись обеими ногами.

По счету «четыре» присесть на корточки.

Рис. 22. Русская присядка.

По счету «пять» вынести вперед левую ногу. По счету «шесть» занять исходное положение. По счету «семь» прыгнуть вверх, оттолкнувшись обеими ногами.

По счету «восемь» вновь присесть на корточки. Эту игровую присядку можно проводить и во время коллективной физкультурной зарядки. Игра показана на рис. 22.

„Прыгни через палку"

Игры с прыжками - отличная спортивная тренировка. Особенно для тех школьников, которые хотят завоевать право на значок ГТО.

Есть в одном спортивном учебнике игра, которую назвали «Бег с палками и прыжки через них». Эту игру можно провести во дворе и на школьной спортивной площадке. Инвентарь для игры прост: на каждую команду понадобится одна гимнастическая палка длиной до метра.

Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых номеров команд в руках гимнастические палки. По сигналу судьи игроки бегут с палками за линию финиша. Эту линию отмечают в 10-15

Рис. 23. «Прыгни через палку».

метрах от линии старта. Добежав до финиша, они возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проводят ее вдоль всей колонны ногами подпрыгивающих игроков на высоте не выше их колен. Стоящие в колонне игроки, не сходя с места, должны перепрыгнуть через палку.

Оказавшись в конце колонны, первый игрок передает палку партнеру, стоящему перед ним, тот - следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Получив палку, этот игрок бежит с ней вперед и повторяет задание. Заканчивается игра, когда дистанцию от старта до финиша пробегут все игроки.

Проносить палку под ногами в конец колонны могут и два игрока (прибывший и ожидающий впереди). В этом случае первый игрок остается сзади, а второй выполняет задание, то есть бежит с палкой к финишу, возвращается с ней обратно и вместе с ожидающим его впереди колонны проносит палку под ногами товарищей.

Если при проносе под ногами палки палка коснулась пола, земли или кто-либо из игроков не перепрыгнул через нее, команде начисляется штрафное время: за каждую ошибку - 1 секунда к показанному времени.

Игра показана на рис. 23.

„Прыжковая карусель"

Игру можно провести на любом дворе. Для игры нужен колышек. Его забивают в землю или устанавливают на прочной крестовине. На верхней части колышка - вращающееся колечко. К колечку прикрепляются четыре шнура. Четыре игрока берутся за концы шнуров и, разойдясь по кругу, натягивают их - образовалась карусель. Можно начинать игру (рис. 24).

Рис. 24. «Прыжковая карусель».

Места между натянутыми шнурами занимают те, кто первыми начинают свой бег по кругу. Игроки, которые натянули шнуры, бегут в одну сторону, а игроки в кругу перескакивают через шнуры, движутся в противоположном направлении. Прыгают они обеими ногами или с переменой ног, и, как мы уже сказали, они могут двигаться по кругу или оставаться на месте. Игра идет на условленное время. Время прошло - играющие, которые натянули шнуры, должны держать их все время на одной высоте, примерно 50 сантиметров.

Можно изменить характер игры. Те, кто держат шнуры за концы, бегут по кругу в правую или левую сторону. А стоящие в карусели между шнурами прыгают, пропуская шнуры под ногами, и тот из них, кто совершил ошибку, меняется с тем игроком, на шнур которого он наступил.

„Ребанэ"

«Ребанэ» - эстонская народная игра. «Ребанэ» в переводе означает «Лисичка».

Участники игры образуют тройку: два мальчика, одна девочка или наоборот - две девочки, один мальчик. Два ловца и одна лисичка или лис. В руках у ловцов

Рис. 25. «Ребанэ».

шарф длиной 3-4 метра. Шарф можно заменить веревкой. Ловцы завязывают шарф в петлю и, придерживая его, образуют кольцо. Задача ловцов - заманить лисицу в кольцо. Задача лисицы - проскочить через кольцо прежде, чем его затянут ловцы. Поймать лисицу, затянуть ее в петлю нелегко. Обычно юркая лисица оказывается ловкой и стремительной. Но и ловцы должны быть умелыми охотниками. На народных праздниках в Эстонии в этих состязаниях одновременно участвуют 8-10 троек, и игра эта пользуется большим успехом.

Если участников игры много, ей можно придать характер спортивных соревнований. Три раза проскочив через кольцо, лисица считается победительницей. Ловцам достаточно поймать лисицу один раз. Во втором туре участвуют победители - лучшие охотники и более ловкие лисицы. И так до конца, пока не выявится лучшая пара ловцов и самая ловкая лисица. Эта игра показана на рис. 25.

„Лисица и виноград"

Эту игру проводят во дворе. Перекиньте веревку через любые две опоры. Можно использовать опоры гимнастического городка, даже опоры бельевых сушилок вашего двора. К веревке подвесьте сетку с мячом - это виноград.

Приманку можно опускать ниже, поднимать выше. Играющие - лисицы. Они по очереди стараются достать виноград. Разбегаются и, подпрыгнув, должны коснуться подвешенного мяча рукой. Кто не достал, выходит из игры. Тот, кто достал,

повторяет прыжки. Но каждый раз виноград поднимается все выше и выше. Лисиц становится все меньше и меньше. Тот, кто не достал виноград, оказывается в положении лисицы из басни Крылова. Не допрыгнув до цели, он заявляет: «Зелен виноград», и уходит. Победителем считается тот, кто достал виноград с наиболее высокой отметки.

Как играют в «Лисицу и виноград», посмотрите на рис. 26.

Р и с. 26. «Лисица и виноград».

„Классы"

Игра «Классы» распространена по всему миру.

Мелом на асфальте двора, площадки, острым колышком на земляной площадке вычерчивается фигура «классов». Играющий, прыгая на одной ноге из клетки в клетку фигуры, носком ботинка подталкивает в нужную клетку плоский камешек, черепок, плоскую жестяную баночку.

Р и с. 27. «Классы».

Эта простая игра требует большой точности движений, умения сохранять равновесие. Бросив камешек в очередную клетку, перескакивая на одной ноге из клетки в клетку, нужно очень точно гнать свой игровой камешек и внимательно следить, чтобы он не попал в клетку, где написано «огонь», «котел». На пути играющего подстерегает много таких препятствий. Нужно точно сориентироваться, в какой последовательности и куда

Р и с. 28. КЛАССЫ - чертежи для игры в «классы» у детей наро дов СССР и зарубежных стран.

нужно прыгнуть, при этом не допустив, чтобы твой камешек попал в опасную клетку, застрял на линии. Если это случается, все успехи игрока сводятся на нет - состязание надо начинать сначала. Это правило для всех фигур. А фигур для игры в «Классы» придумано много (рис. 27 и 28).

Какой бы формы «классы» ни были, для всех игр в «Классы» существуют общие обязательные правила:

1. Прыгая, не становитесь на линии, отделяющие одну клетку от другой.

2. Не допускается, чтобы игровой камешек застрял на линиях, отделяющих клетки.

3. Нельзя, чтобы игровой камешек перескочил нужную ему клетку. Передвигать камешек нужно строго по номерам клеток в установленном для каждой фигуры порядке.

Побеждает, конечно, тот, кто безошибочно, без промаха, раньше других проведет свой игровой камешек через все этапы игры.

„Компас"

Игры с бегом надо чередовать с более спокойными. Игра «Компас» проходит без бега, но она требует от играющих расторопности, внимания и сообразительности.

Во дворе на асфальте или на земляном грунте начертите контур корабля, как показано на рис. 29. По компасу на чертеже обозначьте стороны света: север, юг, восток, запад.

Из числа играющих выбирается капитан. Остальные - матросы. Они размещаются по линиям очертания корабля. Матросы стоят вдоль бортов, носа и кормы. Перед ними - таблички или флажки с обозначением сторон света.

Ведущий игру капитан подает команду: «Норд!» Матросы, которые стоят лицом к этому значку, остаются на месте, им поворачиваться не нужно - они и так на правильном курсе. А те, которые стоят лицом к югу, должны быстро и четко повернуться на 180°, чтобы тоже оказаться лицом к северу. Кто стоял лицом к востоку или западу,- повернуться на 90°. Капитан подает команды: то быстро, то медленно. Видимо, на море шторм и капитан маневрирует ходом корабля. Матросы внимательно слушают команды: они должны четко и очень быстро повернуться в нужном направлении. Тот, кто сбился, запутался, повернулся не туда, куда следовало,

Р и с. 29. «Компас».

ошибся - и выбывает из состязания, «списывается на берег». На корабле остаются самые умелые и точные матросы. Когда на корабле остается в команде только пять матросов, игра прекращается. Эти пять матросов- победители.

Они могут из своей среды выбрать капитана и снова отправиться в плавание.

»,Светофор"

Один из участников игры, которого выбирают по жребию,- регулировщик. Для игры надо подготовить три флажка: зеленый, желтый и красный. Все остальные ребята - водители автотранспорта. Они стоят на перекрестке и ждут сигнала.

По условиям игры водящий - регулировщик поднимает то один, то другой флажок, а водители, участники

игры, должны быть внимательны. Поднимет регулировщик зеленый флажок- все хлопают в ладоши, при желтом топают ногами, а при красном соблюдают полную тишину. Они должны стоять на месте и не делать никаких движений. Кто сбился, снимается с рейса (рис. 30).

После того как половина игроков-водителей сняты с рейса, остальные водители совершают круг почета по площадке. Это самые внимательные автомобилисты, они не допустили ошибки при сигналах светофора, и пусть все видят их.

Р и с. 30. «Светофор».

„Летит!"

Эту игру можно проводить между играми с бегом и прыжками.

Бее становятся в круг, а один из участников, выбранный по жребию или по считалке, входит в центр круга и проводит состязание на внимание.

- Сокол летит... - говорит он и поднимает вверх правую руку.

Все ребята тоже поднимают руку и повторяют за ним:

- Летит! (Рис. 31.)

- Орел летит!

И все повторяют за ним:

- Ворон летит!.. Скворец летит!.. Голубь летит!.. Сова летит!..

Все послушно поднимают руки и повторяют слова за стоящим в центре.

- Овца летит!.. - Водящий поднимает руку, а кто последовал его примеру и еще сказал, что летит, выбывает из игры.

Рис. 31. «Летит!»

С каждым разом все меньше и меньше участников остается в круге. Когда половина участников выбыла, остальные совершают круг почета и переходят к другой игре.

„Перстенек"

Играющие становятся в круг и держат в руках бечевку, концы которой связаны. На бечевке нанизаны колечко или перстенек. В центре круга - водящий. Он должен перехватить перстенек, для чего по его приказу играющий в кругу должен поднять правую или левую Руку. Если перстенек обнаружен, то водящий меняется

местами с тем, кто не смог незаметно отправить кольц-о товарищам.

Момент игры показан на рис. 32.

Рис, 32. «Перстенек».

МЯЧ В ИГРЕ!

Школа мяча

Это, пожалуй, самая старинная игра. И сейчас играют с мячами и в одиночку и группами во всех дворах, на площадках, на бульварах. Играют маленькими и большими, резиновыми и в оболочке, даже плотными маленькими теннисными мячами.

В мяч можно играть одному, вдвоем, втроем, целой группой.

Приемов в игре в мяч великое множество.

Вот самые необходимые и простые приемы:

ударить мячом о стенку и, когда он отскочит, пой мать его обеими руками;

бросить мяч правой рукой и этой же рукой его пой мать;

бросить мяч правой рукой, а поймать левой; бросить мяч левой рукой, а поймать правой;

Р и с. 33. ШКОЛА МЯЧА - упражнения с подбрасыванием.

стать спиной к стенке или забору, бросить мяч через голову так, чтобы он отлетел рикошетом, успеть повернуться и поймать мяч;

бросить мяч правой рукой снизу под правую ногу и поймать правой же рукой;

левой рукой бросить мяч под левую ногу и поймать той же рукой;

бросить мяч о стенку правой рукой шесть раз, но в шестой раз поймать его левой рукой; затем то же упражнение начинать с левой руки;

бросить два мяча один за другим в стенку, но в такой последовательности: бросил мяч правой рукой - поймай левой и переложи в правую; это все надо сделать без задержки, пока один мяч летит и возвращается; затем это упражнение повторяется с левой руки;

подбросить мяч как можно выше «свечкой» вверх я ловить первые шесть бросков обеими руками, следую-

Рис. 33а. ШКОЛА МЯЧА - упражнения с отскоками мяча.

щие шесть бросков поочередно - сначала правой рукой, затем левой.

Если играет с мячом не один, а группа товарищей, можно придать игре характер состязаний.

Уговариваются об условиях состязаний. Выбирают несколько упражнений, устанавливают, сколько раз участник состязаний должен эти упражнения выполнить подряд - три, четыре... шесть раз. Каждая серия, выполненная без ошибки, дает выигрыш в одно очко. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Правила.

Тот, кто без ошибки выполнил упражнение условное количество раз, переходит к выполнению следующего упражнения. Он может бросать мяч до первой ошибки. Совершена ошибка - играющий сбился, мяч передают следующему игроку. Тот, кто ошибся, ждет своей очереди играть и начинает выполнять упражнение, в котором была сделана ошибка, сначала.

Все описанные здесь приемы с мячом даны на рис. 33, 33а и 34.

„Колобок"

«Колобок» - подвижная игра с мячом. Все участники игры образуют круг, размыкаются на вытянутые руки. В центре круга - водящий. Для игры нужен мяч; он может быть маленький, большой, даже футбольный.

Рис. 34. ШКОЛА МЯЧА - упражнения у стены.

Рис. 35. «Колобок».

Мяч - это и есть колобок. Его должен поймать водящий, а те, что стоят по кругу, перекатывают колобок ударом ноги друг другу. Они могут послать мяч в любом направлении - вправо, влево, пересечь круг - финтить, то есть делать обманные движения, но сами оставаться строго на месте. И еще для них одно обязательное правило: они не должны касаться мяча руками, а перекатывать его только по земле и только ногами. Задача водящего - задержать мяч-колобок. Он может это сделать ногой, рукой, может только прикоснуться к мячу, может выбить его за круг.

Если водящему удалось задержать колобок, он становится в круг на место того игрока, с чьей неудачной пасовки ему удалось задержать колобок.

Игра в «Колобок» показана на рис. 35.

Гонка с мячами

Дистанция для гонки 25-30 метров. Линию старта и линию финиша нужно четко отметить чертой или флажками. Играющие делятся на команды по 5-6 человек. У каждой команды - по одному баскетбольному мячу. Можно играть любым мячом, только мячи у команд должны быть одинаковые.

Перед началом игры команды выстраиваются у линии старта. Мяч - в руках у первых номеров. Свисток судьи - бег начался. Первые номера, ударяя мячом отскоками о землю, ведут его вперед, к финишной линии. Задерживать мяч, захватывать его рукой нельзя. Добежав до линии финиша, надо четко развернуться и повести мяч обратно, к линии старта. Как только мяч ударится о линию старта, его поведет к финишной линии второй номер команды, к этому времени уже выдвинувшийся на линию старта.

Р и с. 36. Гонка с мячами.

Побеждает та команда, которая сумеет первой без ошибок закончить бег.

Судья имеет право остановить бегущего, если он задержал, захватил мяч рукой, если мяч не отскочил от земли, а покатился по земле. В этих случаях судья, не останавливая соревнования, возвращает игрока, допустившего ошибку, на то место дистанции, где ошибка была совершена, и только отсюда разрешает ему продолжать бег.

Есть и второй вариант этой Игры. Команды делятся на две группы (в этом случае в каждой команде должно быть четное количество игроков). Двумя линиями отмечается дистанция бега. Группы занимают противоположные линии друг против друга. В этом варианте игры первый номер группы команды ведет мяч вперед, к линии, где стоит его вторая группа. Первый игрок второй группы, перехватив отскочивший возле его линии мяч, ведет его ударами по земле обратно, к первой группе, где его уже ждет изготовившийся к игре второй номер первой группы. Игра проходит в очень быстром темпе, поэтому можно договориться, что забег с мячом повторяется поочередно всеми игроками группы два-три раза. В этом случае игрок, пригнавший мяч, встает в затылок последнему номеру группы и снова бежит с мячом, когда приходит его очередь. Для определения победителей засчитывается сумма времени всех забегов. Игра «Гонка с мячами» показана на рис. 36.

Цветные мячи

В игре могут принимать участие мальчики и девочки. Участвуют две команды. Одна команда «синих», другая- «красных». В каждой команде по 5-10 человек.

Р и с. 3/. Цветные мячи.

Это нужно обозначить ленточками на руке или рукаве. Должно быть и два мяча, одинаковых по объему и обязательно отличающихся по цвету.

Перед началом игры «синие» передают свой мяч «красным», а «красные» - «синим». Первые номера команд бросают мячи своих соперников как можно дальше, а сами тотчас же бегут за своим мячом, который брошен противником. «Красные» - за красным, а «синие»- за синим. Схватив свой мяч, игрок бежит назад и передает его очередному номеру своей команды. Тот, кто принес мяч первым, получает 2 очка, кто вторым - 1 очко. Теперь вторые номера меняются мячами, и мячи снова брошены. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков. Те, кто умеет мяч бросать далеко и бегать быстро.

Как строятся команды в этой игре, посмотрите на рис. 37.

„Квинтас"

Вычертите во дворе квадрат 10X10 метров. По углам квадрата начертите круги диаметром 1-1,5 метра.

Участвуют в игре 5 человек. Отсюда и название игры: «квинтас» - «пять». Остальные - пока зрители и ждут своей очереди, чтобы занять место в квинтете вместо выбывшего игрока.

По жребию один из играющих становится мишенью- квинтой, то есть пятым. Он занимает круг, расположенный в центре квадрата. Ему в руки передается мяч. Остальные четыре игрока занимают свои круги по углам.

Игра начинается по сигналу судьи. Свисток! Квинта бросает мяч любому из четырех игроков, что стоят в кругах по углам квадрата. Тотчас же между этими четырьмя игроками начинается перепасовка. Они перебрасывают мяч друг другу и, улучив удобный момент, стараются бросить его в квинту. Но квинта внимательно следит за перепасовкой мяча. Спасаясь от удара мяча, он подпрыгивает, приседает, пригибается, даже ложится па землю. Чем больше находчивости и ловкости проявит квинта, тем дольше он продержится в центральном кругу. Зато игрок, который метким ударом попадет в квинту, занимает его место. Продолжительность игры

Рис. 38. «Квинтас».

всего 5 минут. Если за это время никто не смог попасть в квинту, он считается победителем и остается в центральном кругу квадрата на следующую партию игры, а все четыре круга по углам площадки занимает новая четверка игроков. Правила.

Перепасовывая мяч, нельзя выходить за пределы своего круга. За ошибку судья объявляет игроку замечание. После трех замечаний игрок удаляется и заменяется другим. По договоренности судья не заменяет игрока, а зачисляет команде штраф. В этом случае одно попадание в квинту не зачисляется. Спасаясь от мяча, квинта тоже не имеет права выходить за пределы своего круга. Ступил за черту круга - поражение. Его место занимает игрок из углового круга, который пасовал квинту последним. А пораженный квинта либо выходит из игры, либо становится на место углового игрока.

Как идет игра, посмотрите на рис. 38.

„Статуи"

Это одна из самых древних игр с мячом. Участвуют в ней 10-15 человек. Играющие располагаются по кругу на расстояние вытянутых рук. Обычно играют большим мячом, лучше всего легким, резиновым.

Р и с. 39. «Статуи».

Во время игры ребята перебрасывают друг другу мяч. Тот, кто не поймал мяч, упустил его, наказывается. При первой ошибке он должен продолжать игру, стоя на одной ноге. Если же ему удалось поймать мяч в такой позе, он становится на обе ноги, но если не сумел поймать мяч, это считается второй ошибкой и он уже должен ловить мяч, опустившись на одно колено. При третьей ошибке - опуститься на оба колена. Если ему удалось в этой неудобной позе поймать мяч, все штрафы сейчас же снимаются, он поднимается с колен и продолжает игру. Если же мяч поймать не удалось, выбывает из игры. Игру называют «Статуи», потому что по ходу игры то один, то другой участник оказывается наказанным и стоит, застыв в неудобной позе.

Посмотрите игру на рис. 39.

Блуждающий мяч"

В игре «Блуждающий мяч» можно использовать любой большой или волейбольный мяч. Все играющие, кроме одного - он водящий,- становятся в круг на расстояние вытянутой руки, лицом внутрь круга. Они передают друг другу мяч, в то время как водящий бегает вне круга, позади игроков, передающих мяч. Его задача - дотронуться до мяча рукой или выбить его из рукпередающих. Как только ему это удалось, он становится в круг на место игрока, в руках которого был мяч в тог момент, когда водящий дотронулся до него. Теперь этот игрок выходит за круг и выполняет роль водящего.

Рис. 40. «Блуждающий мяч».

Правила.

1. Игроки в кругу, передавая мяч, не имеют права сходить со своих мест. Тот, кто нарушил это правило, выходит из круга, становится водящим, а водящий занимает его место в кругу.

2. Водящий не имеет права заходить внутрь круга и толкать под руку передающих мяч. Нарушивший это правило получает замечание; после трех замечаний он выбывает из игры.

3. Нельзя передавать или перебрасывать мяч через одного или нескольких игроков. Мяч передают только рядом стоящему. Нельзя ронять мяч на землю; тот из передающих игроков, кто сделал такую ошибку, выходит за круг - становится водящим.

Посмотрите эту игру на рис. 40.

„Волна"

Это веселая спортивная игра с мячом. В игре могут участвовать и мальчики и девочки. Играют командами по 8-10 человек в каждой. На команду полагается один баскетбольный мяч.

Команды выстраиваются параллельно, стоят в команде колонной в затылок друг другу, на расстоянии одного шага один от другого. Каждая колонна располагается от другой не ближе двух метров.

Первые номера в командах кладут перед собой мяч так, чтобы до него можно было сделать один шаг. По сигналу судьи первый номер, наклонившись вперед, берет руками мяч, поднимает его над головой и, отклонившись назад как можно дальше, передает мяч стоящему за ним второму номеру команды. Второй номер команды, наклонившись вперед, принимает мяч и передает его назад через свои широко расставленные ноги. Стоящий позади третий номер эстафеты наклоняется, принимает мяч, поднимает его над головой и, отклонившись назад, передает четвертому номеру. Тот повторяет движения второго номера. Так чередуются наклоны вперед- назад - вниз - вперед: поднимается и опускается волна эстафеты. Побеждает та команда, которая, не сделав ошибки, быстрее другой сумела передать мяч от первого номера до последнего (рис. 41).

Рис. 41. «Волна».

Правила.

1. В командах должно быть равное число игроков и равные расстояния между игроками.

2. Нельзя ронять мяч, нарушать принятый порядок упражнений. В команде, где нарушено правило, судья останавливает передачу мяча или начисляет команде 30 секунд штрафного времени.

Примечание. Старшие ребята расставляются в команде на шаг друг от друга, младшим ребятам можно разрешить во время передачи мяча делать полшага друг к другу, чтобы удобнее было взять мяч.

Эстафета с мячом

Это давно известная игра. В ней сочетаются быстрый бег и умелые броски мяча. В Ленинградском Дворце пионеров эстафета эта проводится и в спортзале и на площадках. Пионеры любят эту эстафету, придумали и записали свои для нее правила.

Вот эти правила.

Для игры понадобятся два волейбольных мяча, играть могут 20-30 пионеров. Игру можно проводить между соревнующимися звеньями. Участники эстафеты делятся на две равные команды. Каждая команда выбирает себе капитана и строится за ним в колонну по одному. В руки капитана дается мяч. Колонны выстраиваются параллельно, на расстоянии 2-3 метров друг от друга. В 8-10 шагах перед каждой колонной кладут на землю какой-либо предмет. Если игра идет в зале, ставят стул, табурет. На площадке, во дворе втыкают флажок, проводят черту.

По сигналу судьи первые номера - обычно это капитаны команд - ударами мяча о землю ведут его вперед. Добегая с мячом до метки, поворачиваются лицом к своей команде и бросают (пасуют) мяч второму номеру своей команды, а сами, придерживаясь правой стороны, возвращаются к команде и встают в колонну последним. Второй номер, а за ним и все последующие проделывают то же самое. Выигрывает та команда, у которой мяч раньше возвратится к первому номеру, то есть капитану команды.

Правила.

1. Бросать мяч следующему игроку можно, только добежав до условной отметки.

2. Если мяч упадет на землю, его нужно поднять и только потом бежать, поднимая его к отметке до броска.

3. Капитан - первый номер в команде,- поймав мяч от последнего номера в своей команде, поднимает мяч над головой и должен крикнуть: «Есть!» На этом игра заканчивается.

Момент игры с мячом посмотрите на рис. 42.

Рис. 42. Эстафета с мячом.

„Живая цель"

Это тоже игра с мячом. Она удобна тем, что не требует много места. На любой площадке шириной 5-6 метров можно провести игру, заняв в ней 12, 15 и больше ребят. Для игры нужен один мяч; он может быть маленьким, большим, это несущественно. У игры нет особых судейских правил.

На площадке во дворе проводят две черты на расстоянии 10-12 метров одна от другой. Игроки делятся на две равные группы. На одной линии стоит одна группа, на другой - вторая. Место посредине, между ними, занимает водящий. Его выбирают по жребию или по желанию. Это и есть «живая цель».

Стоящие на линиях ребята перебрасывают мяч друг другу через все расстояние от линии до линии. Они

Рис. 43. «Живая цель».

должны выбрать удобный момент, когда «живая цель» зазевается, и бросить в нее мяч. Водящий, чтобы уклониться от удара, может подпрыгивать, приседать, он имеет право бегать по всей площадке между линиями.

Кто попал в «живую цель», получает право стать водящим и занимает место между линиями, а водящий уходит на его место в цепочке.

Момент игры показан на рис. 43.

„Кринична"

Игру эту придумали украинские пионеры. Она несколько напоминает «Живую цель», но здесь мячом нужно попасть не в водящего, а в криничку. Между двумя линиями складывается криничка - это положенные один на другой 3-5 гимнастических пластмассовых обручей. Эти яркие обручи образуют криничку - колодец.

На площадке чертятся две линии на расстоянии 6-8 метров одна от другой. Криничку складывают точно посредине между линиями. На линиях - играющие, которые поделились на две равные группы и заняли места на противоположных линиях. Задача играющего - бросить мяч в криничку, но так, чтобы не разрушить ее и чтобы мяч, попав в цель, рикошетом перелетел за линию на противоположной стороне, где находятся соперники - другая группа играющих.

Р и с. 44. «Криничка».

Если это удалось, мяч попал в центр, не нарушил криничку и рикошетом отлетел за линию соперников, первой группе играющих начисляется 3 очка. Если же мяч попал в центр, но отскок был слабый и мяч не долетел до линии соперников, за этот бросок начисляется 2 очка, но если кто-либо из соперников, что стоят на противоположной линии, успеет подхватить отскочивший рикошетом мяч, поймать его на лету, игроку, бросившему мяч, присчитывается всего 1 очко. При промахе бросок дает 0 очков. А если мяч развалил криничку - раскидал обручи,- команде начисляется 3 штрафных очка и мяч переходит в руки соперников. Теперь его бросит в криничку очередной игрок соперников или тот из соперников, кто поймал мяч на лету. Это его право на внеочередной бросок. Конечно, побеждает та группа, в которой игроки наберут большее количество очков.

На рис. 44 показана игра в «Криничку».

„Лунки"

«Лунки» - старинная русская игра с мячом. Лучше всего ее проводить в тех дворах, где нет асфальта, на земляной площадке, где можно выкопать нужные для игры небольшие лунки. Можно играть и на асфальте, тогда вместо лунок рисуются мелом кружки.

Для игры потребуется небольшой мяч - резиновый,

теннисный или мяч от лапты. Нужна еще довольно просторная площадка, чтобы было где побегать.

Как готовят место игры? На площадке строго по одной линии выкапываются лунки, одна от другой на расстоянии 30-40 сантиметров. Число лунок равно числу играющих, величина соответствует размеру мяча.

Каждый играющий выбирает себе лунку и становится возле нее. Те, кому достались крайние лунки (это решается жребием или по уговору), становятся по концам линии. Они начинают игру. Тоже по уговору один из хозяев крайних лунок берет мяч и, положив его на землю, толчком ладони катит его вдоль линии лунок, навстречу партнеру, занявшему лунку на противоположном конце линии. Они катают мяч по очереди туда и обратно, стараясь закатить его в чью-либо лунку. Как только это удается, все игроки разбегаются, потому что хозяин лунки, в которую закатился мяч, хватает его и старается осалить им кого-нибудь из игроков. Если он промахнулся, никого не осалил, около его лунки черточкой по земле отмечается проигрыш. Все возвращаются на свои места, и крайние опять начинают катать мяч. Но если игрок, бросивший мяч, осалил кого-нибудь, проигрыш засчитывается за осаленным. А тот в свою очередь старается отсалиться, попасть в кого-нибудь из игроков. Если попал, проигрыш переходит на нового осаленного.

Рис. 45, «Лунки»,

Тот вновь отсаливается - отбивается. Так все стараются передать друг другу этот проигрыш, пока кто-нибудь не промахнется. За промахнувшимся проигрыш и записывается, возле его лунки ставится черточка. Все снова на своих местах, игра продолжается. Когда у кого-нибудь набирается установленное число проигрышей, игра заканчивается. Выигрывает тот, у кого проигрышей меньше. Правила.

1. Крайние лунки разыгрываются по жребию.

2. Заранее уговариваются, до какого числа проигрышей будут играть. Обычно устанавливают число, равное числу играющих.

3. Хозяин лунки, в которую попал мяч, после того как он бросает мяч в игроков, может вернуться к своей лунке. Возле лунки его уже салить нельзя. Если замешкается, его могут осалить и проигрыш останется за ним.

4. Если мяч попадает в крайнюю лунку, хозяева этих лунок отсаливаются по общим правилам, но обязанность катать мяч по лункам остается за ними.

Момент игры в «Лунки» показан на рис. 45.

Стенбол

Для игры в стенбол нужна небольшая площадка - 10X10 метров. Но она обязательно должна примыкать к высокому забору или глухой стене здания.

Поле для игры в стенбол размечается так, как это показано на рис. 46.

Сеткой, а если нет сетки, то любой веревкой, протянутой на высоте 1-1,5 метра от земли, игровая площадка делится на две равные части. Такую же сетку или веревку протягивают вдоль стены. Получилось два игровых поля 5x10 метров. На каждом игровом поле рисуется штрафной круг. Его диаметр 1,5 метра.

Для игры в стенбол нужен обыкновенный волейбольный, а еще лучше футбольный мяч. Игра эта, как и в обычном волейболе, командная. В команде 5 человек. На площадке они размещаются так, чтобы на каждом углу площадки было по игроку. Пятый игрок - стерегущий. Он находится около штрафного круга.

Игра в стенбол сочетает элементы волейбола и футбола. В этой игре разрешается отбивать мяч руками, ногами, головой прямо с лёта или после того, как он ударится о землю. Играют так.

По сигналу судьи команда, получившая по жребию право подачи, вводит мяч в игру. Подающий должен занять в этот момент угол площадки, не соприкасающийся ни с сеткой, разделяющей площадку, ни со стеной. Игрок, подающий мяч, бросает его в стенку с таким расчетом, чтобы мяч ударился выше сетки и,, рикошетом отскочив от стены, попал на площадку другой команды. Противники должны отбить мяч, тоже послав его в стенку и обязательно так, чтобы он ударился выше сетки или заменяющей ее веревки.

Отбивая мяч, игроки могут его перепасовывать на своей площадке, но так, чтобы было не больше трех касаний. Отбивая мяч, нужно стремиться, чтобы после удара о стенку он попал в штрафной круг противника. Достаточно мячу коснуться штрафного круга, чтобы команда, добившаяся этого, выиграла подачу и 3 очка. Мяч, коснувшийся земли вне штрафного круга, приносит команде 1 очко и право на подачу.

Правила.

1. Если команда, подающая мяч и вводящая его в игру, допустила ошибку,- например, мяч полетел в аут

Рис. 46. Стенбол.

(причем аутом считается бросок через сетку, что разделяет игровые площадки) или будет сделано четвертое касание мяча на одной стороне,- эта команда теряет право подачи. Если эти ошибки допустили игроки принимающей команды, подающая команда выигрывает 1 очко.

2. Игра точно так же, как при волейболе, ведется до 15 очков. Команда, выигравшая две партии из трех, считается победительницей.

3. Центральный штрафной круг на площадке неприкосновенен. В этот круг не имеет права заходить ни один игрок. Если кто вступит в круг во время игры, команде будет засчитано штрафное очко. В круг можно вступить только тогда, когда туда попал мяч и игра остановлена.

ДРУЖНЫЕ ПАРЫ

В большинстве игр и спортивных состязаний, которые проводят во дворе, победа достается одному - чемпиону-победителю. Но в спорте, кроме победителей-одиночек, есть победители-пары. Например, на спортивных лодках байдарках, каноэ старт берут часто два гребца, и победителями становятся пары участников состязаний. То же в гонках на велосипедах тандеме. Пары-победители существуют в теннисе, в игре в бадминтон, в пинг-понге, в акробатике, в фигурном катании на коньках и многих других видах спорта. Пары-победителн должны уметь действовать согласованно, дружно. Было бы хорошо, затевая игры и состязания во дворе, провести поединки, где победа достанется самой дружной паре.

В этом разделе «Ларчика» вы найдете 16 игр для дружных пар. Эти игры можно провести на любом дворе, в них могут принимать участие и мальчики и девочки. Каждую игру для вас нарисовал художник А. Орлов. Рассмотрите эти картинки, прочтите объяснения к ним и приступайте к состязаниям.

Правило для всех одно: побеждает та пара, которая выполнит задания без ошибок и быстрее других. Если на дистанции игры пара разъединилась, ошиблась, сделала неправильное движение, бег продолжается с того места, где была допущена ошибка.

Переплетини

Станьте парами и подайте друг другу руки так, чтобы они образовали переплетики. А теперь попробуйте пробежать 30-50 метров. Побеждает пара, добежавшая до финиша первой.

Рис. 47. Переплетики.

Гонни

со снаналнами

Прыгать через веревочку можно не только в одиночку, но и парами. При этом можно не стоять на месте, а бежать вперед.

Проведите такое состязание: кто быстрее пробежит 20-30 метров, все время перепрыгивая через скакалку.

Рис. 48. Гонки со скакалками,

„Янусы"

В древности римское божество Янус изображался с двумя лицами, обращенными в противоположные стороны. Станьте спиной друг к другу, переплетите руки и устройте забеги на 20-25 метров. Сначала один бежит

Рис. 49. «Янусы».

вперед, а другой позади, а затем поменяйтесь ролями и бегите обратно. Победит та пара, которая быстрее пробежит вперед и назад,

„Аяксы"

Аяксы - древнегреческие герои, которые никогда не разлучались. Станьте лицом друг к другу и устройте забеги на 20-25 метров вперед и столько же назад. Кто скорее вернется на финиш, тот и победит.

Р и с. 50. «Аяксы».

„Треноги"

В Башкирии, в Татарской республике на народных праздниках-сабантуях-состязаются в забегах, где у каждой пары бегунов ноги связаны шарфом или ремнем. Получается, что у каждой пары бегунов как бы три ноги, а не четыре.

Устройте и вы такое состязание, только на дистанцию 20-25 метров. Победит пара, которая придет к финишу первой.

Рис. 51. «Треноги».

„Пас-зигзаг"

Такую игру любят мальчишки, потому что она напоминает футбол.

Расставьте на дорожке 8-10 городков, булав или кеглей для каждой пары соревнующихся, затем гоните мяч ногами, стараясь провести его между кеглями. Пропускать кегли нельзя. Если в игре участвует много пар, то можно отмечать время, чтобы знать , какая пара победила. Если участников разделить на команды, то можно провести эстафету. Кегли надо расставить в два ряда. Та команда, которая пройдет быстрее, побеждает.

Р и с. 52. «Пас-зигзаг».

Рис. 53. «Закорки».

„За:юрни"

В этой игре мальчишки по очереди катают друг друга на закорках, стараясь пройти с партнером на спине 10 метров. Затем они меняются ролями. Победительницей будет та пара, которая первой пройдет от старта до финиша и обратно.

Гонки с зонтиками

Эта игра хороша тем, что ее можно проводить и в жаркий день, когда печет солнышко, и в дождь. В забегах участвуют пары, и вместо палочки-эстафеты они передают другой паре свой зонтик. Побеждает та команда, участники которой пробежали с зонтиком всю дистанцию быстрее.

Рис 54. Гонки с зонтиками.

Пас-бол

В таких играх, как баскетбол, гандбол, регби, надо уметь перебросить друг другу мяч руками. Вот и потренируйтесь парами, перебрасывая мяч друг другу; при этом каждый имеет право делать не больше трех шагов, подбрасывая мяч вверх и не ударяя его о землю. Задерживать мяч в руках не разрешается.

Выигрывает команда, которая быстрее добежит до финиша и вернется обратно, соблюдая условия игры.

Рис. 55. Пас-бол.

Пас-волан

Пасовать можно не только мячом, но и воланом. Между двумя столбами натяните ленту или бечевку длиной 2-3 метра; ударяя ракетками для бадминтона по вола ну, надо пройти вдоль бечевки вперед и назад так, чтобы сделать 5 ударов, двигаясь вперед, и 5 ударов, двигаясь назад. При этом волан не должен падать на землю.

Р и с. 56. Пас-волан.

Гоним на роллере

Попробуйте устроить «парные соревнования на самокатах (роллерах). Один гонит самокат, а другой пристраивается сзади как пассажир. Проехали 50 метров и на финише поменялись местами.

с. 57. Гонки на роллере.

Побеждает пара, сумевшая первой достигнуть финиша и вернуться на старт.

Парная чехарда

Все ребята знают игру в чехарду: один наклоняется, а остальные прыгают через него. Можно играть в чехарду и парами.

Для разгона разрешается делать не больше трех шагов. Перепрыгнул через товарища, сделай три шага вперед, чтобы тот мог разогнаться и прыгнуть через тебя.

Дистанция 40-50 метров. Победит та пара, которая придет к финишу первой.

Посмотрите игру на рис. 58.

Рис. 58. Парная чехарда.

„Тише едешь -дальше будешь1*

Для этой игры нужны обручи. Один играющий катит обруч от старта к финишу, а второй должен в это время ловко перескочить через него.

Побеждает та пара, которая ни разу не уронила обруч на маршруте и большее число раз проскочила через этот обруч. Каждый удачный проход через движущийся обруч дает выигрыш в 5 очков. Кто больше набрал, тот и победил.

Рис 59. «Тише едешь - дальше будешь».

Рис. 60. Невесомбол.

Невесомбол

В этой игре принимают участие четверо - двое на двое. Вместо ворот ставится кольцо на стойке, одно синее, другое красное. Задача каждой пары - щелчком перепасовать шарик так, чтобы он влетел в кольцо соперников. Если шарик упадет на землю, право первого удара по нему получает соперник. Играют два тайма по 3 минуты. Побеждает пара, набравшая больше очков.

„Не урони мячик"

На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мячик, чтобы он не упал. Каждая пара

Рис. 61. «Не урони мячик».

должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция для бега - 15-20 метров.

Дуэтное серсо

Обычно в серсо играют так: один из играющих подбрасывает колечко, а второй должен успеть поймать его на свою шпагу. Обручи можно сделать из прута, а шпаги - из палочек длиной до 80 сантиметров. Чтобы обруч не опускался на руку, каждая шпага должна иметь перекладину.

Можно игралъ в серсо и двое на двое, как в волейбол. Подающий кольцо выигрывает очко, если кольцо упадет на площадке соперников и те не успеют его отбросить. При ошибке подающих они теряют подачу. По примеру описанных игр ребята могут придумать много других парных подвижных игр, в которых победу обеспечивает взаимодействие двух участников.

Рис. 62. Дуэтное серсо.

ИГРЫ ДЛЯ МАЛЬЧИШЕК

„Лебедь, рак да щука"

Вы все, конечно, знаете басню Ивана Андреевича Крылова «Лебедь, Рак да Щука». По этой басне придумана игра - это перетягивание каната. Обычно канат перетягивают две команды - одна против другой. В этой игре участвуют три команды или три мальчугана, каждый за себя.

Для игры нужны три каната, связанные в центре узлом или закрепленные на одном кольце. Кольцо или узел, от которого идут концы каната, кладут в центре круга, нарисованного мелом на площадке. Диаметр такого круга должен быть не больше трех метров. Возле каждого конца каната на площадке ставятся эмблемы, обозначающие названия команд. Одна эмблема лебедь, другая - рак, третья - щука. Эмблемы эти обычно закреплены на деревянных стойках, чтобы их легко можно было убрать, когда игра закончена. Эмблемы можно просто нарисовать мелом на асфальте, начертить на земле.

Участники игры делятся на три группы или команды и становятся вдоль своего каната, крепко взяв его в руки. По сигналу судьи «раз» все должны приготовиться, «два» - крепче взяться, «три» - тянуть. Каждая группа дружно тянет конец каната в свою сторону, стараясь

Р и с. 63. «Лебедь, Рак да Щука».

перетянуть узел или кольцо, скрепляющее канаты. Как только кольцо или узел переходит черту круга, судья останавливает игру и объявляет победителя.

В эту игру можно внести самые разные усложнения. Например, около каждой командной эмблемы ставят гимнастическую булаву на расстоянии метра от конца каната. Играющие тянут канат на себя, и последний в команде должен суметь дотянуться, схватить булаву, стоящую около его знака. Кто сумел это сделать, побеждает.

Посмотрите эту игру на рис. 63.

„Дрнан-тартыш"

В Киргизии игра с перетягиванием каната проводится по-своему. Тут поединок происходит между двумя участниками. Правда, во время народных гуляний, праздников на спортивную площадку выходит много пар, проводятся настоящие соревнования. Победители в первых парах соревнуются между собой, потом соревнуются победители второго тура, третьего, и так до тех пор, пока не будет выявлен чемпион праздника.

На этих состязаниях перетягивают не канаты, а длинные шарфы, раскрашенные национальным орнаментом. Но вы для этой игры во дворе можете использовать веревку. Концы веревки связываются, образуя одно кольцо диаметром 2-3 метра.

Рис. 64. «Аркан-тартыш».

Перед началом игры на площадке вычерчивается ровная линия. Участники состязания надевают на себя веревочные кольца. Кольца надеваются так, чтобы веревка легла на шею под затылок, потом ее нужно вывести на плечи и пропустить под мышками. Под затылок нужно положить мягкую толстую ткань, чтобы не натереть веревкой. Итак, игроки становятся спиной друг к другу, соединившись одним кольцом. Это кольцо и называется «Аркан-тартыш». Приготовившись, пары становятся на прочерченную линию. По сигналу судьи начинаются состязания. Если соревнуются несколько пар, они становятся на линию, на расстоянии одна от другой не меньше чем 2 метра.

Как только одному из борющихся удается перетянуть соперника за черту, судья останавливает борьбу и называет победителя. Победители в парах ведут поединки во втором туре, соединяясь в пары по очередности своей победы. Борьба по этим же правилам проходит в третьем и четвертом турах до выявления чемпиона.

Момент игры в «Аркан-тартыш» показан на рис. 64.

„Норвежская борьба"

Это еще одна игра, где можно помериться силой. Играют в нее мальчуганы в Норвегии. Игра так и называется «Норвежская борьба». В одной книге, где описывается быт норвежских школьников, об этой игре можно прочесть:

«В Норвегии каждый школьник носит с собой две палочки (толщина палочек 2-2,5 сантиметра,

Рис. 65. «Норвежская борьба»,

длина 17-20 сантиметров). При встрече друг с другом кто-нибудь из мальчуганов вынимает палочки и постукивает одна о другую. Это означает вызов противнику. Если вызов принят, в ответ мальчуган вынимает свои палочки и тоже постукивает ими. Затем они выбирают любую пару палочек, обхватывают каждую рукой и по взаимному сигналу начинают вырывать палочки друг у друга, не вводя в борьбу ноги. После борьбы они вновь постукивают палочками и расходятся».

Итак, поединок окончен, соперники разошлись.

Борьбу с палками посмотрите на рис. 65.

Почему бы и нашим мальчуганам не поиграть в такую игру? «Норвежские палочки», о которых мы только что прочли, внешне мало чем отличаются от наших городков. Так что там, где у ребят есть городки, они с успехом могут использовать их для «Норвежской борьбы» и выяснить, кто сильнее, кто более ловкий и стойкий.

Есть похожая игра у мальчуганов Эстонии, только борются они одной палочкой и она подлиннее. Условие борьбы простое. Каждый соперник крепко держит в руке свой конец палки. Мальчуганы поворачивают палку влево и вправо и внезапно дергают на себя. Кто отнимет палку, тот и победит.

В этой игре есть и более сложные правила. На земле чертят круг диаметром примерно в 1,5-2 метра. Оба противника становятся в этот круг, взявшись руками за палку, и стараются так ее повернуть, чтобы вынудить противника либо отпустить палку, либо шагнуть за пределы круга. Побежденным считается тот, кто ступил за пределы круга хотя бы одной ногой.

Толкание шеста

Это игра молдавских мальчишек. Кто сильней? На площадке рисуется круг диаметром не менее 3-х метров. Играющие делятся на пары, равные по весу, росту и силе. Для игры нужен шест, крепкий, гладкий, длиной 2 метра. Середина шеста отмечена красным или голубым ободком. Ободок делит шест пополам. Противники могут держаться только за свою половину шеста.

Круг начертан, шест положен в круг. Пары состав лены. Игра начинается по свистку судьи. Его выбирают перед состязанием сами ребята.

Первый свисток судьи - пары входят в крут. Противники приветствуют друг друга. Каждый берется за свою половину шеста. Второй свисток - начинается поединок. Цель каждого игрока - вытеснить соперника за круг.

По условиям борьбы играющие имеют право перехватывать шест ближе к концу, дальше, но только на своей половине. Если рука передвинулась, задела половину шеста соперника, судья фиксирует проигрыш. Проигрывает и тот, кто выпустит шест из рук. Основная задача борьбы - добиться, чтобы соперник хотя бы одной ногой шагнул за пределы очерченного круга.

Тот, кто победил, остается в кругу. Он может вызвать в круг для борьбы любого добровольца. Тот, кто трижды одержал победу, получает звание чемпиона дня. Ему надевают ленту победителя или вручают призовой знак.

Если добровольца не окажется, судья вызывает в круг новую пару борцов.

На праздниках на площадке чертят несколько кругов. Победители первых пар участвуют во втором туре борьбы, победители этого тура - в третьем, и так до конца. Кто победит в финальной борьбе, станет чемпионом праздника.

Посмотрите эту борьбу с шестом на рис, 66.

Рис. 66. Толкание шеста.

Кенгуру"

«Кенгуру» - шуточная игра с прыжками. Прыгать в этой игре нужно, отталкиваясь обеими ногами, как прыгают австралийские кенгуру. Вот почему эта игра так и называется.

У каждого участника игры должен быть легкий мяч большого размера (мяч можно заменить детским надувным шаром). Все участники игры выстраиваются на линии старта и зажимают свои мячи коленями или щиколотками ног (это показано на рис. 67).

Дистанция для прыжков 10-15 метров. По сигналу все играющие начинают одновременно прыгать в направлении финишной черты, стараясь не уронить мяч. Кто уронил мяч, должен его поднять, зажать ногами и только после этого продолжать свои прыжки к финишу.

Игру эту можно проводить и в порядке эстафеты: разделиться на две команды по 5-6 человек, вручить каждой команде один мяч. Дистанция для этапа в этой эстафете 10-15 метров.

Игрок, который достиг линии финиша, возвращается обратно, передает мяч-эстафету следующему игроку. Побеждает та команда, игроки которой первыми закончат гонку.

Рис. 67. «Кенгуру».

„Перескочим"

«Перескочки» - так назвали эту игру мальчишки в Белоруссии. Игру можно затеять на лесной полянке, на которой вы найдете пенек. На такой пенек ребята кладут свои шапки, пилотки одну на другую. Получается горка из шапок. Первым прыгает тот, чья шапка оказалась вверху. Поэтому, когда начинается игра, каждый старается быстрее положить на пенек свою шапку.

Задача играющих- разбежаться, прыгнуть через пенек, схватить свою шапку, не развалив остальные. За ним будет прыгать следующий участник игры, чья шапка оказалась теперь сверху. Если же во время прыжка шапки заденут и они развалятся, виновник должен все шапки положить заново и свою положить в самый низ. Он снова будет прыгать, но теперь уже последним. Так каждый раз, кто развалил шапки, должен все их собрать и свою положить вниз.

Победителями считаются, конечно, те игроки, которые ни разу не развалили сложенные шапки. А те, которые вынуждены были свои шапки положить вниз, несомненно, побежденные.

Игра в «Перескочки» показана на рис. 68.

Рис. 68. «Перескочки».

„Кентавры"1