- •Посмотрите, как играют в «Лягушек», на рис. 13.
- •Посмотрите на рис. 18, как играют в «Удочку».
- •1 Кентавр - сказочное мифическое существо Древней Греции, лолуконь-получеловек.
- •Есть и особые условия в этой игре.
- •Площадка для игры
- •Помните, что:
- •1 Диаболо - двойной.
- •Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Площадка для игры
Размер игровой площадки для детских команд 50- 60 метров в длину, 25-30 метров в ширину. На одном конце - линия города, на другом - линия дома. Как размечается площадка, показано на рис. 83. Прямоугольник на линии города - площадка бьющего. Справа и слева отмечены квадратики - это место для игрока, подбрасывающего мяч. Продольные боковые линии - границы игры. Вылет мяча за эту линию - аут. Для игры нужен один мяч и одна лапта - битка. Мяч может быть простой, резиновый, диаметром 6-7 сантиметров. Можно использовать и теннисный мяч. Битку сделайте сами. Ее длина для вас 80-90 сантиметров. Ручку округлите по руке, конец обстругайте.
Играют в спортивную лапту в форме - трусах и майке. На спине майки - номер игрока. Для игры во дворе - любая летняя одежда, но на спину прикрепите номер игрока.
Помните, что:
1) в игре участвуют две команды. По жребию одна становится бьющей и занимает линию города, вторая - водящей, она располагается по всему полю;
2) во главе команд - капитаны, вожаки игры. Их выбирают сами игроки. Капитаны имеют особые права - распределяют игроков по местам, устанавливают очередность в бьющей команде. Капитан имеет право бить первым, и его игровой номер обычно первый. Но он может, сообразуясь с силами противника и своей тактикой игры, поручить первый удар любому игроку. Капитан водящей команды расставляет игроков по полю и назначает подающего, то есть игрока, который должен пойти к линии города и подбрасывать мяч бьющего;
3) команда бьющих занимает линию города. Игрок, выделенный очередным бьющим, становится обеими ногами в центр своей площадки. Задача бьющего - ударом лапты по подброшенному мячу отослать его далеко в поле, можно даже за линию дома, но не за боковую линию, в этом случае будет аут, ошибка. Ударив по мячу, он оставляет лапту на площадке, а сам мчится через поле к линии дома. Его цель - успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если сумеет, вернуться в город так, чтобы не осалили пойманным мячом. Такая удачная перебежка считается полной и приносит команде 1 очко. Если игрок видит, что бежать обратно опасно, он может остаться на линии дома и ждать, пока мяч будет снова
Рис. 83. Русская лапта.
пробит в поле следующим номером его команды. Тогда можно возвращаться на линию города. Если его не осалят, перебежка будет считаться выполненной. Команде зачтется очко. Очко начисляется только за полную перебежку от города к линии дома и обратно в город;
4) задача водящей команды - мешать перебежкам бьющих, не давать им возможности набирать очки, завоевать их место на линии города, чтобы самим стать бьющими. Вот для этого и нужно быстро подхватить брошенный мяч, осалить перебегающего игрока или сообразить, какому своему игроку его перепасовать, чтобы он сумел осалить бегущего (если пробитый в поле мяч пойман водящим на лету, то есть до того, как он ударится о землю, игра останавливается, мяч возвращают подбрасывающему и бьющей команде зачисляется ошибка - штрафное очко);
5) игра для детских команд состоит из шести партий. Каждая команда за время игры должна быть три раза бьющей и три раза водящей. Партия продолжается до тех пор, пока бьющая команда не получит трех штрафных очков за допущенные ошибки и должна будет поменяться местами с водящей командой, то есть перейти в поле.
Штрафные очки бьющей команде зачисляются:
если водящим удалось осалить игрока бьющей команды во время его перебежки. Штрафное очко зачисляется за каждого осаленного игрока, перебегающего поле;
если мяч пойман с лёта;
если мяч пробит в аут.
Партию можно считать законченной и тогда, если в бьющей команде все очередные игроки пробили мяч и совершили удачные полные перебежки, то есть набрали максимальное для одной партии количество очков.
Игра начинается по свистку судьи, команды выходят на поле и приветствуют друг друга. На центре встречаются капитаны, производится жеребьевка, которая определяет роли команд - кто бьющий, кто водящий. После жеребьевки игроки по указанию капитанов занимают свои места. По второму свистку судьи игра начинается. Подающий подбрасывает мяч, бьющий посылает его в поле.
„Черная палочка
«Черная палочка» - это игра в прятки, только с особыми правилами. В этой игре нужно не только суметь быстро замаскироваться, спрятаться, но и хорошо бегать.
Начинают игру с того, что бросают жребий, кому прятаться и кому стоять в карауле. Игра происходит во дворе. Один берет палку и бросает ее как можно дальше через ворота. Кому досталось стоять в карауле - галить,- тот бежит за ней. Остальные в это время прячутся. Галилыцик возвращается с палкой, кладет ее на условное место среди двора на приготовленную колодку и начинает искать. Каждый спрятавшийся следит за ним и, выбрав удобную минуту, когда галилыцик удалился или повернулся к нему спиной, старается быстро выскочить и успеть прежде караульного схватить черную палочку, ударить по колодке и крикнуть: «С черной палкой!»
Если играющие, пользуясь оплошностью галилыци-ка, успевают выскочить из своих засад, схватить палку и стукнуть ею, то палку снова бросают за ворота, и вновь прежнему караульщику приходится галить. Но если он.нашел хоть одного и успел прежде него прибежать к колодке, схватить черную палочку и стукнуть ею, галить достанется тому, кого он застукал. А если отыскал и застукал всех, то галить будет последний, кого он отыскал.
Иногда в «Черную палочку» играют и так. Водящий становится возле стены, закрывает глаза и громко считает до двадцати пяти: «Раз, два, три, четыре...» - и так далее.
Пока водящий считает, все участники игры должны успеть спрятаться.
«Двадцать пять! - заканчивает счет водящий и объявляет: - Пора не пора, иду искать!»
Положив палочку на условное место, он отправляется на поиски спрятавшихся. Обнаружив кого-нибудь, водящий должен его узнать и назвать по имени, например: «Вижу Романа!» При этом водящий и обнаружен; ный мчатся к условному месту, где лежит заветная палочка. Каждый старается захватить ее: водящий - чтобы застукать, а прятавшийся - чтобы выручиться, он должен схватить палочку и стукнуть ею с игровой присказкой: «Черная палочка, выручи меня!» Кому это удалось сделать, тот и победил (рис. 84).
Если обнаруженного игрока успел застукать водящий, его как проигравшего могут заставить водить, но обычно договариваются так: водит тот, кого застукали последним. Поэтому-то долго засиживаться спрятанным рискованно, лучше найти удобный момент, выбежать из своего укрытия и, схватив черную палочку, проговорить присказку: «Черная палочка, выручи меня!»
Нронет
Площадка для игры в крокет должна быть обязательно ровная, земляная. Как расставить по площадке дужки-воротца, расстояние между ними, показано на рис. 85.
Можно купить готовый крокет. Теперь промышленность выпускает готовые комплекты игры в крокет. Это восемь шаров, восемь деревянных молотков, десять стальных П-образных дужек, или, как их называют, ворот, два стартовых колышка, один с красной чертой,
Рис. 84. «Черная палочка».
другой с черной, и маленький молоток-колотушка, которым забивают в землю воротца и стартовые колышки. Но интересно мастерить крокет самим. Если в распоряжении кружка «Умелые руки» имеется токарный станок по обработке дерева, смастерить весь инвентарь крокета не представит большой сложности.
Участники играют либо каждый за себя, либо делятся на две команды. В игре на равных правах могут принимать участие и взрослые и дети. Но если составляются команды, надо делиться так, чтобы силы были равными.
Задача играющего-ударами своего молотка, начав от стартового колышка своей команды, провести свой шар через все дужки-воротца, расставленные на площадке (путь прохождения дужек показан пунктиром).
Рис. 85. Крокет.
Каждое удачное прохождение ворот дает право на следующий удар по шару. Если с одного удара пройдено двое ворот, играющий получает право на два удара.
После прохождения третьей дужки шар приобретает право на крокирование, то есть играющий получает право бить своим шаром любой из шаров, стоящих на площадке. Попадание в объявленный для крокирования шар дает право на два дополнительных удара. Если крокируется шар противника, его стараются отогнать с удобной позиции, если шар товарища по команде - помочь занять удобную позицию, чтобы он мог пройти очередные ворота.
Игра в крокет имеет много тонкостей, существует даже «крокетный кодекс», где оговорены все правила. Здесь из всех правил мы приведем только основные: удар молотком по шару нужно делать короткий, резкий, не возить молотком по земле; шар, выбитый при кроки-ровании за линию площадки, возвращается на игровую площадку в том месте, где он пересек линию. После удачного крокирования играющий получает право, как вы уже знаете, на два хода. Он может свой шар приставить к шару соперника, который был крокирован, или" напарника по команде и ударом молотка по своему шару направить шар так, чтобы он остановился на более выгодном для его команды месте. Если свой шар выгодно оставить на месте, его при ударе можно прижать к земле ногой.
Крокетные шары, пройдя все ворота и достигнув стартового колышка соперника, должны как бы зафиксировать свой визит сопернику, то есть стукнуться шаром о его стартовый столбик. После этого играющий получает право начать второй тур игры - возвращаться назад. Шар, который прошел все ворота обратного пути и не коснулся своего столбика, становится «разбойником». Он получает право на непрерывное крокирование, но, конечно, тогда, когда наступает его очередной ход и крокирование было удачным. Крокируя свои и чужие шары, его задача - помогать своим и разрушать планы соперников.
Побеждает в крокете команда, игроки которой успели первыми провести свои шары через все ворота вперед, к колышку противника, и назад, к своему стартовому.
Для того чтобы закончить игру, нужно суметь, пройдя последние ворота, стукнуть шаром о свой стартовый ког лышек и этим закончить игру. Если на площадке у противника еще несколько шаров, не закончивших игру, и в своей команде еще остались игроки, шар может остаться «разбойником». «Разбойник» остается на площадке только до того момента, пока его помощь нужна команде, пока он должен помогать гвоим и мешать прог тивникам. Но как только игроки его команды приближаются к финалу, «разбойник» тоже спешит «заколоться» (ударить шар о свой стартовый колышек) и закончить игру, чтобы не оказаться в игре дольше кого-либо из соперников. Еще одно предупреждение «разбойнику»: если его шар. во время крокирования стукнется о колы: шек соперника, он перестает быть «разбойником». Может выйти из игры или начать игру со второго тура. Если он стукнется о свой стартовый колышек, он выходит из игры или должен начинать ее сначала, с первого тура.
Игра в крокет долго считалась забытой. Возродилась она в 1970 году, когда праздновалось столетие со дня рождения В. И. Ленина. Люди узнали о том, что крокет был одной из любимых игр Ильича. -
Младший брат Ленина, Дмитрий Ильич Ульянов, вспоминая о юности в Симбирске, рассказывает:
«...На дворе, между каретным сараем и погребом, были устроены «гигантские шаги», на которых мы иногда катались. Чтобы Володя увлекался ими, не помню. Скорее, это можно было сказать по отношению к крокету, в который Володя с Олей научились играть лучше других. Когда отец купил крокет, помню, как мы под руководством Володи научились правильно устанавливать его. Между красным и черным колышками Володя туго натянул бечевку и потом, вымеривая точно расстояние молотком, намечал места для установки дужек и как особенно тщательно он устанавливал потом «мышеловку».
Игрой в крокет одно время увлекались мы все - играли и Аня, и ее подруга, молодая учительница, и даже папа... Играли, строго придерживаясь установленных правил, из-за толкования которых иногда возникали горячие споры (как.вообще часто случается в этой игре). Помню, что Володя играл лучше других и был непреклонен к нарушителям правил и в то же время беспристрастным судьей в спорах».
В числе любителей игры в крокет был и конструктор первых космических кораблей С. П. Королев. Сохранилась фотография, где изображен Ю. А. Гагарин,»играющий в крокет.
Так что, ребята, стоит и вам вспомнить об этой игре.
Бабки
Бабки - это костяшки цадкопытного сустава домашних животных. Вываренные, очищенные кости высушивают и окрашивают в яркие цвета.
Играть в бабки можно на травяной или земляной площадке. Длина ее должна быть не меньше 8-10 метров. У края площадки проводят черту - это кон. Бабкй ставятся на кон разными фигурами: парами, тройками, гнездами - по четыре, образуя фигуры, которые вы можете увидеть на рис. 86.
Бить по кону выходят по очереди и по-разному в условленном порядке: стоя на месте, с разбега, опустившись на колено, с открытыми или закрытыми глазами. Задача бьющего по кону - попасть своей биткой в кон так, чтобы выбить наибольшее количество бабок с кона. Выбил - выиграл и забираешь себе выигранные бабки. Договариваются, сколько раз подряд можно бить по кону, причем каждый раз способ удара усложняется. Кто промахнулся, уступает право бить другому. Перед очередным игроком кон восстанавливается, причем снова каждый играющий выставляет равное количество бабок, так же как и перед началом игры все участники выставляют на кон равное, уговоренное заранее количество бабок.
Битка у каждого игрока своя. Для того чтобы она была потяжелее, ребята высверливают в бабке отверстие и заливают его свинцом. Иногда бабки забивают тяжелым гвоздем. Своей бабкой-биткой очень дорожат, ее не ставят на кон до крайнего случая, и каждый раскрашивает свою битку по-своему.
Можно определить победителей в бабки и по очкам. Каждая выбитая с кона бабка дает меткому игроку очко. В этом случае все бабки остаются в игре, нет надобности носить их с собой в мешках, как это делалось в старину, когда выбитые бабки забирались победителями. Когда игра идет в подсчете на очки, бабки могут быть общие.
Рис. 86. Бабки.
Кубари
Кубарь - это шар, цилиндр или куб, вырезанный, выточенный из дерева и обычно ярко раскрашенный. Кубарь насажен на деревянную или металлическую ножку. На острие этой ножки он и вращается, как вращаются современные волчки.
Запустить кубари можно руками или кнутиком -
плеткой. Любители этой игры в старину придумали различные приспособления для того, чтобы запускать кубарь, заставлять его вращаться с большей скоростью и силой и давать ему нужное направление.
Как запускать кубарь, показано на рис. 87. На том же рисунке вы увидите приспособления для запуска и управления кубарем.
Смастерите такие кубари и раскрасьте их, чтобы у каждого был кубарь своего цвета и рисунка. Когда вы наловчитесь управлять кубарем, вы сможете провести забавные состязания:
1. Чей кубарь дольше вращается.
2. Более сложное: вращающийся кубарь можно направить так, чтобы он сбил выставленные на кон различными фигурами пластмассовые кегли. Кегли расставляют квадратом, диагонально, гнездами. Выбитая с кона кегля приносит игроку очко. Удачно запущенный и направленный кубарь может умелому угроку принести за один ход много очков. Если выбиты с кона кегли, поставленные гнездами,- 3 очка и призовой ход игроку.
3. Заставьте кубарь не только вращаться, но и двигаться по заранее обусловленному маршруту.
Р и с. 87. Кубари.
Ирландсное бильбоке
Бильбоке - остро отточенная палочка, к которой на шнуре привязан шарик с отверстием. Ирландское бильбоке могут изготовить сами ребята. Устройство его несложно.
Между двумя палочками длиной в 40- 50 сантиметров закреплена сетка или легкая
ткань. Концы палочек сантиметров на 10 остаются свободными -
это ручки. На передних концах каждой палочки укреплены проволочные кольца диаметром 5-10 сантиметров. В кольце - мешочек из ткани или сетки. Он напоминает маленькую бильярдную лузу. Играют в это бильбоке так.
Шарик или мячик кладут в середину сложенной сетки. Играющий держит этот снаряд за ручки. Резким движением он раскрывает сетку, и мяч взлетает вверх. Вот тут его и надо поймать либо в сетку, либо в лузу кольца. Если шарик пойман в сетку, выиграно 1 очко, пойман в кольцо левой лузы - 2 очка, правой - 3 очка.
В случае промаха снаряд нужно передать своему товарищу. Тот играет, пока не промахнется. Играют до заранее обусловленного количества очков. Кто первым набрал эти очки, тот и победил. Можно играть и так: каждый получает право на 10 подбрасываний; тот, кто за эти десять подбрасываний наберет больше очков, тот и победил.
Посмотрите на рис. 88, как выглядит бильбоке и как в него играют.
Рис. 88. Ирландское бильбоке.
Диаболо
Диаболо1 - это двойной шарик или двойной конус: два конуса, соединенные остриями. Они образуют как бы одну катушку.
У играющего в руке две палочки длиной 60-75 сантиметров. Палочки соединены прочным шнурком, длина шнурка 1 метр. На этот шнурок кладут катушку диаболо, перекатывая, придают ей вращательное движение, а затем быстро палочки раздвигают, и
Рис. 89, ДИАБОЛО - инвентарь для игры.
Рис. 90. ДИАБОЛО - приемы игры.
катушка взлетает вверх. Задача играющего - снова поймать, посадить на шнурок эту вращающуюся катушку и снова подбросить.
Опытные игроки в диаболо ухитряются ловить катушку не только на свой шнур, но и перебрасывать на шнур друг другу, жонглируя, меняться вращающимися
