- •Посмотрите, как играют в «Лягушек», на рис. 13.
- •Посмотрите на рис. 18, как играют в «Удочку».
- •1 Кентавр - сказочное мифическое существо Древней Греции, лолуконь-получеловек.
- •Есть и особые условия в этой игре.
- •Площадка для игры
- •Помните, что:
- •1 Диаболо - двойной.
- •Выигрывает команда, набравшая больше очков.
1 Диаболо - двойной.
катушками, придавая им самые неожиданные направления в полете.
Как изготовить диаболо и играть в него, показано на рис. 89 и 90. Сделайте себе диаболо, и вы придумаете много забавных поединков на ловкость и меткость. Если на вашем дворе окажется 2-3 комплекта диаболо, можно провести состязание, выявить, кто лучше владеет техникой игры. Можно устроить и групповую игру, перебрасывая диаболо друг другу либо через линию, разделяющую площадку, либо по кругу.
МАЛЫЕ СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ
В этрм разделе «Ларчика» собраны малые спортивные игры - мини-футбол, баскетбол, гандбол, теннис.
Мини-футбол
Мини-футбол - младший брат большого футбола. Если в обычном футболе голевой момент возникает примерно один раз в 8 минут, то в мини-футболе он возникает каждые 20 секунд.
В основе игры - правила большого футбола, хотя в них есть и различия:
1. Отменяется правило «вне игры».
2. Допускается замена игроков во время игры любое количество раз. \
3. Игровое поле 15X30 метров, но оно может быть больше и меньше, в зависимости от условий. Уменьшенное поле и возможность заменять игроков любое количество раз вносит в мини-футбол макси-темп, не менее ураганный, чем в хоккее. Выдохнулся игрок - его заменяют.
4. Ворота по форме и размеру сооружаются, как ворота для игры в ручной мяч.
5. Число играющих в команде устанавливается в зависимости от величины поля, на котором будет проходить игра. Вот таблица, по которой расставляются игроки:
Рис. 91. Мини-футбол.
6. Судейство в мини-футболе проводится одним судьей, без боковых судей на линиях.
7. Мяч из-за боковых линий либо выбрасывается, либо подается как штрафной удар за один метр от борта.
8. Продолжительность игры зависит от возраста участников. Мальчики 10-12 лет играют два тайма по 20 минут; подростки 13-15 лет - по 25 минут. Перерыв между таймами для всех команд определен в 10 минут.
9. Пенальти бьют не с 11, а с 7 метров. Расположение игроков на поле, форма игровой площадки, место и форма ворот показаны на рис. 91.
Как и в большом футболе, побеждает команда, забившая больше голов.
Теннис-бол
У этой игры два имени. Одни ее называют «теннис-бол», другие - «футбольный волейбол».
Теннис-бол имеет много общего с различными видами спорта. Игра похожа на футбол, потому что она ведется только ногами. Она похожа на волейбол, потому что ее игровая площадка и счет в игре те же, что и в волейболе. И, наконец, она похожа на теннис, потому что игра ведется через сетку, по форме, заимствованной у тенниса.
Играют в теннис-бол на площадке размером 9X18 метров. Обычно команда состоит из шести человек. Численность команды можно уменьшать, но все же не меньше, чем до двух человек, иначе в игре не получится интересных перепасовок. Если играют в уменьшенном составе игроков, можно уменьшать и размер площадки.
Счет в игре принят тот же, что и в волейболе: игра идет до 10 или 15.
Играя в теннис-бол, надо помнить:
1. Бить по мячу руками не разрешается. Принимать и отбивать мяч можно только ногой, плечом, головой. Во ьремя перепасовки разрешается жонглировать мячом, но не более трех раз, причем на каждой площадке мяч можно передавать от одного игрока другому тоже не более трех раз.
2. Очки, как и в волейболе, насчитываются подающей команде. Если ошибку в игре совершает команда принимающая, команда подающая выигрывает очко. Если же ошибется команда подающая, она теряет право подачи.
3. Если обе команды выиграют по одной партии, разыгрывается третья, решающая. Она определяет победителя.
Площадка для игры в теннис-бол, размещение игроков на ней, размеры и высота сетки показаны на рис. 92.
Мини-баснетбол
Содержание игры почти ничем не отличается от обычного баскетбола, только корзина баскетбола в игре ребят устанавливается гораздо ниже, чем в игре взрослых.
Вот основные правила этой игры:
1. Матч по мини-баскетболу проводится между двумя командами по 5 человек в каждой. Команда состоит из 10 игроков: 5 игроков на площадке и 5 запасных (запасные игроки обязательны). Игроки должны иметь
Рис. 93. Мини-баскетбол.
форму одинакового цвета. И у каждого игрока на спине и на груди должен быть его личный игровой номер.
2. Игра состоит из двух 20-минутных таймов, между которыми дается 10-минутный перерыв.
3. При попадании мяча в корзину команде начисляется 2 очка, со штрафного броска - 1 очко. Игра может закончиться победой одной из команд или с ничейным результатом.
4. Мяч можно передавать, бросать или вести (ударяя мячом о площадку одной рукой) в любом направлении. Мяч считается вышедшим из игры, если он: а) коснулся пола, человека или предмета вне площадки или на линии, ограничивающей площадку; б) если он коснулся игрока, находящегося в этот момент вне площадки или оказавшегося на линии, ограничивающей площадку; в) коснулся стойки или задней линии.
В правилах игры в мини-баскетбол есть еще несколько требований: игрок, получивший мяч в движении, может сделать с ним не более двух шагов, после чего- он обязан выполнить или передачу, или бросок; игроку запрещается вести мяч ударами двух рук одновременно.
5. Игроку запрещается более 3 секунд находиться в 3-секундной зоне команды противника, когда мячом владеет команда этого игрока.
6. Игроку, производящему вбрасывание мяча в игру из-за боковой линии, дается только 5 секунд для введения мяча в игру. Это время отсчитывается с момента, когда игрок получил мяч от судьи. В противном случае судья назначает спорный бросок.
7. Команда, владеющая мячом, обязана в течение 30 секунд произвести бросок в корзину, иначе мяч передается команде противника.
Перечень нарушений правил мини-баскетбола и наказаний за эти нарушения - как в настоящем баскетболе. Поэтому в игре вы можете руководствоваться правилами как мини-баскетбола, так и большого баскетбола.
Площадка для игры выглядит как прямоугольник 26 метров длиной и 14 метров шириной. Площадка показана на рис. 93. В условиях двора и дворовой площадки размеры могут быть уменьшены. Высота щита 2 метра 35 сантиметров, размер щита 90 сантиметров на 1 метр 20 сантиметров. Мяч для игры может быть кожаный, в резиновой или в синтетической оболочке.
Малый теннис
Теннис - увлекательная спортивная игра. Обычно она идет на больших, специально оборудованных площадках- кортах. Играют точно выверенными по весу и форме ракетками.
Малый теннис не требует большой площадки, дорогого инвентаря. Все для этой игры могут сделать сами ребята у себя во дворе.
Эта игра развивает умение точно и быстро ориентироваться, правильно рассчитывать движения, тренирует глазомер, меткость, то есть все те качества, которые спортсмены называют правильной координацией движений.
На рис. 94 показано, как нужно расчертить площадку, установить сетку, изготовить ракетки. Если нет сетки, просто протяните на нужной высоте веревку. За мячиками у вас дело не станет, везде найдутся маленькие резиновые мячи и использованные теннисные.
Итак, играют в малый теннис на прямоугольной площадке, разделенной сеткой на две половины. Одновременно могут играть двое (одиночная игра) или четверо (парная игра). Игра проводится так же, как и в большом теннисе, то есть по тем же правилам. Подающий ударом ракетки посылает и отбивает мяч через сетку.
Рис. 94. Малый теннис.
Противник отбивает мяч после его отскока от земли или перехватив в полете. Мяч подается только в пределы игрового поля. Попадание за черту - аут, ошибка и потеря подачи, если ошибку совершил подающий. Выигрывает подающий, если ошибку допустил принимающий. Партию начинает игрок, имеющий право на подачу. Для победы в партии он должен выиграть четыре очка. Первое выигранное очко дает подающему игроку или паре игроков в игровом счете 15:0. Второе очко - 30:0. Если принимающий отыграет два очка, то есть две ошибки совершит подающий, счет становится 30:30, то есть «ровно». И дальше в игре чисел уже не называют, а объявляют: «ровно», «больше» или «меньше». После счета «ровно» надо выиграть два мяча (два очка), и тогда завершается партия. Если играющий выиграл две партии из трех, он считается победителем.
В этой игре, так же как и в настоящем теннисе, должен быть судья. Он следит за соблюдением правил, ведет счет. Судьей вы можете выбрать любого знающего правила тенниса игрока или своего товарища, который ждет исхода игры, чтобы занять на площадке место проигравшего.
Горлет
В 1924 году в трудовой коммуне имени Максима Горького ребята-коммунары придумали игру, которую назвали «Горлет». Название игры возникло не случайно. В то время теннисисты пользовались в игре английской терминологией. Начиная игру, подающий произносил «плей», что в переводе означает «играю». А принимающий отвечал «рэди», что значит «готов». Горьковцы решили тоже установить сигнальные слова в начале игры и выбрали понятные им. Первый возглас, «гор», обозначал сокращенное название колонии, которая носила имя Алексея Максимовича Горького. Этим возгласом обозначали начало игры. Принимающая команда отвечала своим паролем: «лет», что значило готовность встретить летящий мяч.
Играли и играют в горлет и на волейбольной площадке, и на площадке в два раза больше волейбольной. Вкапывают возле площадки два столба и на них на вы соте 2-2,5 метра натягивают сетку шириной 1 метр. Сетка, как и в волейболе, делит игровое поле пополам. Команда состоит из 8 человек. Если площадка больше, чем волейбольная, в игровую команду вовлекают до 10 и даже 14 игроков.
Для игры используют теннисные мячи, ракетки мастерят из фанеры. Следует точно запомнить правила игры:
1. При подаче никто из игроков подающей команды не имеет права «подправлять» полет мяча ударом ракетки, головой или рукой. Первый мяч противникам посылает очередной подающий.
2. Порядок пасовки тот же, что и в волейболе, только пасуют не руками, а ракеткой. Можно ударить ракеткой по мячу с лёта или после одного отскока мяча от земли.
3. Если мяч коснется земли дважды, он считается проигранным.
4. Очки набирает только подающая команда. Неудачная подача - команда теряет право хода. Игра переходит к сопернику.
5. Порядок игры такой: команда выделяет из своей среды подающего. Став обеими ногами на заднюю линию площадки, подающий подбрасывает рукой мяч и затем ракеткой ударяет по мячу с таким расчетом, чтобы мяч перелетел через сетку и упал на площадку противника. Задача соперников - ударами ракеток переправлять мячи обратно.
6. На каждой стороне площадки разрешается пере-пасовывать мяч ракеткой не более трех ударов, головой и плечом - неограниченное число ударов. Нельзя только ударять ногой и рукой, свободной от ракетки.
7. Отбивать мяч разрешается с лёта и после того, как он один раз коснулся земли. Непременное требование: игрок не имеет права делать два удара подряд даже при перепасовке без ракетки.
8. Подающая команда для выигрыша должна набрать 5 очков. Если же обе команды набирают по 4 очка, надо для победы обогнать соперника на 2 очка.
9. Обычно игра состоит из пяти партий. Тот, кто выиграл три из пяти, считается победителем.
На рис. 95 посмотрите игру и площадку для горлета.
Рис. 95. Горлет.
Корф-бол
Корф-бол - это, пожалуй, близнец баскетбола, но в этой игре сочетаются две игры с мячом: американский баскетбол и немецкий гандбол. Зародилась игра в 1905 году в Швеции и свое имя получила от шведских слов: «корф» - «корзина» и «бол» - «мяч».
У нас в стране эта игра еще не получила официальных спортивных правил. Но в Англии, Бельгии, Дании, Канаде, США эта игра завоевывает все большее и большее количество поклонников. В Голландии существует уже федерация корф-болистов, и она одна из самых многочисленных и уступает только футболу и гимнастике. Девять стран создали спортивное объединение по корф-болу и решили добиться, чтобы эту игру признали олимпийским видом спорта.
Одно из достоинств корф-бола в том, что в корф-бол играют одновременно мальчики и девочки, играют общими командами. Для игры в корф-бол команда составляется из 12 человек. Игра эта проводится на травяных площадках, так же как и футбол.
Для школьных команд приняты размеры площадки 00X20 метров. Этот размер позволяет использовать для
игры в корф-бол свободные летом хоккейные коробки дворовых катков.
Поле делится на три квадрата - А, Б и В. Квадраты эти получают названия: «зона нападения», «центральная зона» и «зона защиты». В зонах А и В устанавливаются шесты высотой 3,5 метра. На этих щитах и укрепляются корзины.
Устройство площадки, расположение игроков показаны на рис. 96.
У игры есть свое отличительное правило: мяч можно только пасовать друг другу. Бегать с мячом по полю, как в баскетболе, не разрешается. Получил мяч - перепасуй своему игроку и только тогда перебегай на нужную тебе позицию. Нельзя бросать мяч в корзину, когда никто ее не защищает, то есть когда в зоне защиты нет ни одного игрока соперничающей команды.
Р и с. 96. Корф-бол.
Мини-волейбол
В нашей стране к соревнованиям по волейболу допускаются ребята только старше одиннадцати лет. Число волейболистов превышает 2 миллиона, но, к сожалению, младшие ребята в этой интересной игре до последнего времени не принимали участия. Вот для того, чтобы
младшие стали участниками этой хорошей спортивной игры, придумали вариант малого волейбола. И теперь уже разработаны предварительные спортивные правила игры в мини-волейбол. И в соревновании по волейболу включаются младшие школьники.
Мини-волейбол можно проводить в самых разных условиях: в школе, во время уроков физической культуры, во дворах на детских спортивных площадках и, конечно, на полянках в пионерских лагерях.
Место игры - площадка 12x9 метров (может быть и уменьшенная площадка 10x6 метров). Ширина сетки 1 метр, верхний ее край на высоте 2 метра от уровня земли. Окружность мяча 60 сантиметров, вес 200 граммов.
Играющие в мини-волейбол делятся на две возрастные группы. В первой - мальчики и девочки 7-8 лет, во второй - 9-10 лет. Старшая группа играет по 6 человек в команде. Но если ваша команда пожелает включиться в официальные соревнования школы, района, города, нужно иметь в команде 12 человек (из них 6 запасных игроков).
Младшие школьники играют в уменьшенном числе. Для младших волейболистов соревнования могут быть между командами 3 :3, 4 :4 и 5 : 5.
В обычном волейболе время игры не ограничивается. Партия кончается, когда победившая команда набирает
Р и с. 97. Мини-волейбол.
нужные для победы 15 очков. Для мини-волейбола время игры ограничено. Команды играют по 15 минут два тайма. Между таймами перерыв 5 минут. Партию выигрывает команда, набравшая больше очков за игровое время- 15 минут.
Спортивные правила мини-волейбола установили такой порядок счета очков: в момент подачи команда может выиграть 2 и даже 3 очка. 3 очка команда выигрывает, если после подачи противник, пытаясь принять мяч, не смог коснуться его и мяч упал на площадку. 2 очка подающая команда выигрывает тогда, когда игроки противника задели мяч при приеме подачи, но не смогли отправить его на площадку подающей команды. В остальном правила игры те же, что и в обычном волейболе.
Как устроить площадку для мини-волейбола, ее размеры и разметка, показано на рис. 97.
Мини-гандбол
Игра в ручной мяч, или, как его называют, гандбол, появилась у нас, в Советском Союзе, в 1922 году. Тогда и начались первые соревнования в этой игре. Теперь в Советском Союзе уже 800 тысяч любителей игры в гандбол. Число гандболистов растет из года в год. Игра стала очень популярной и вошла в программу олимпиад.
Ребятам играть в обычный гандбол трудно. До сих пор гандбол считался игрой взрослых, но в последние годы придумали мини-гандбол для школьников.
Вот основные условия игры.
Проводить соревнования по мини-гандболу рекомендуется на площадках 18x24 или 8X14 метров. Ворота для игры 270X180 сантиметров. Ворота сооружаются из деревянных брусков квадратного сечения 8X8 сантиметров. Вес мяча 250-280 граммов. Окружность 44-46 сантиметров. Желательно, чтобы мяч был в кожаной оболочке.
Время игры в мини-гандбол сокращено. Для девочек- два тайма по 15 минут, для мальчиков - два тайма по 20 минут. Между таймами перерыв 10 минут.
В мини-гандбол можно играть в обычном составе
Рис. 98. Мини-гандбол.
команды, то есть 7:7 игроков, или сокращенном - 5:5.
Правила игры в мини-гандбол те же, что и в обычном гандболе. Полевые игроки ведут игру с мячом только руками. Вратарь имеет право перехватывать, отбивать мяч любыми способами: руками, ногой, плечом, головой - ведь он защищает ворота! Полевые игроки могут использовать различные способы ведения мяча, но соблюдать правила: во время игры запрещается задерживать мяч более 3-х секунд, нельзя передвигаться с мячом в руках больше 3-х шагов, хватать друг друга руками, толкать игрока, у которого нет в руках мяча.
Для официальных соревнований по мини-гандболу разрешается заявлять в команду по 10 полевых игроков и по 2 вратаря. В официальных соревнованиях всегда нужны запасные игроки.
Еще одно измененное правило: если в обычном гандболе пенальти пробивают с дистанции 7 метров, то в мини-гандболе- с дистанции 6 метров.
Расположение игроков перед началом игры, разметка площадки для мини-гандбола показаны на рис. 98.
Как видите, места эта игра потребует немного, оборудовать площадку и ворота несложно. Захотите играть в гандбол - и эта спортивная игра придет к вам на спортивную площадку двора.
Ринг-теннис
Ринг-тениис - в переводе значит «теннис с кольцом». В этой игре теннисный мяч и ракетку заменяет упругое резиновое кольцо диаметром 17 сантиметров. Ринг-теннис большим успехом пользуется у школьников Германии. Там по ринг-теннису проводятся широкие соревнования.
Игра эта проста и общедоступна. Она не требует ни большой площадки, ни дорогих приспособлений. Площадка для парной игры, то есть 2:2; в ринг-теннис по длине-12,2 метра, ширине 5,4 метра (ширина для одиночной игры 3,06 метра). Высота сетки или ленты, разделяющей площадку, 1,45 метра. Ширина нейтральной зоны с каждой стороны сетки 0,91 метра.
Игра начинается с подачи. Один из игроков, стоя на задней линии своей стороны площадки, бросает кольцо через сетку на площадку противника. Противник должен поймать кольцо одной рукой и тут же бросить его обратно. Поймав кольцо, игрок не имеет права передвигаться с ним по площадке, он должен послать кольцо противнику с того именно места, на котором оно было поймано.
Правила.
Ошибкой считается:
Р и с. 99. Ринг-теннис.
1)если игрок бросит кольцо за пределы площадки противника;
2) если игрок даст упасть кольцу в пределах своей площадки;
3) если он поймает кольцо двумя руками;
4) если перед передачей кольца он переложит его в другую руку;
5) если будет передвигаться с кольцом в руке по площадке;
6) если бросит кольцо вниз под сетку.
После каждой ошибки игра останавливается. Когда ошибку совершил подающий, он теряет право подачи. Когда ошибся принимающий, подающий выигрывает очко.
Счет в ринг-теннисе можно применить тот же, что и в обычном теннисе, но можно принять счет, установленный для волейбола.
Площадка, ее разметка и момент игры в ринг-теннисе показаны на рис. 99.
На рисунке показана парная игра, но мы уже сказали выше, какого размера должна быть площадка для одиночной игры.
Младшие ребята играют три партии, и если выиграны две, третья не играется.
„Жонари"
Игр с ракетками великое множество. В каждой стране придумали свои игры. «Жокари» родилась у бас: ков - народа, живущего на севере Испании. Эту живую, темпераментную игру у басков позаимствовали не только другие области Испании - «жокари» перекочевала на юг Франции, в Португалию, и теперь эта игра широко распространена в странах Латинской Америки.
В «Жокари» можно играть во дворе и в помещении - в спортивном зале, в широком коридоре. Для игры не нужна большая площадка. Ее ширина всего 4-5 метров, длина не оговорена правилами, но она обязательно должна быть в полтора раза больше ширины.
Длинная площадка перечерчивается поперечной линией. Она делит площадку на две зоны - первую и вторую. Первая зона игровая, вторая -за линией, это по
Рис. 100. «Жокари».
существу кон. Именно туда, за линию кона, играющие должны послать прикрепленный к длинному резиновому шнуру мяч. Попадание мяча за линию кона приносит игроку очко.
Игровую площадку разделяет и продольная линия. Эта линия дает каждому игроку его игровое поле, в пределах которого он может двигаться в любом направлении, отбивая и перехватывая ракеткой мяч на лету или после отскока.
Инвентарь для игры в «Жокари» - это деревянный ящик, который прежде всего служит опорой для мяча, привязанного к нему на тонком резиновом шнуре, тросике мяча. Кроме того, коробка эта, сколоченная из дощечек, служит местом, где хранится мяч и запасной резиновый тросик. Как видите, вся игра складывается в ящик, переносится и устанавливается на любой площадке. Мячик для этой игры должен обладать хорошей прыгучестью, его диаметр примерно 60 миллиметров. Тросик, на котором мяч прикрепляется к деревянному ящику,- это хорошо растягивающаяся резинка толщиной до одного миллиметра. Игрок в «Жокари» вооружается деревянной ракеткой-лопаткой. Длина ракетки 450 миллиметров, ширина - 185 миллиметров. Весить такая деревянная ракетка по правилам должна от 285 до 310 граммов. Как расчертить площадку, изгото бить инвентарь для игры в «Жокари», способ крепления мяча к резинке показаны на рис. 100.
Право начинать игру устанавливается жребием. Игрок, получивший право начать состязание, поднимает одной рукой мяч, соединенный резиновым тросиком с коробкой, другой наготове держит свою ракетку и объявляет: «Жо!», то есть сообщает, что он готов играть. И только после того, как его соперник ответит: «Кари!», что значит «готов принять мяч», он может начать игру.
Начинающий игру с силой ударяет мяч о землю; когда мяч отскочил, бьет по нему ракеткой, направляя его в противоположную зону, за линию кона. Как только мяч ударится там о землю, резиновый тросик возвращает его обратно в первую зону. Теперь право на удар получает соперник. Э.тот удар он должен выполнить, либо перехватив мяч с лёта, либо после первого отскока мяча от земли.
Удары по привязанному на резинку мячу следуют один за другим до тех пор, пока кто-либо из играющих не допустит ошибку.
Ошибками считаются:
1) удар по мячу не в очередь; 2) когда игрок допустил два отскока мяча от земли. Ошибка приносит сопернику одно очко и право подачи; 3) игроки имеют право отбивать мяч на лету до того момента, когда мяч пересечет линию кона, то есть мешать сопернику посылать мяч за линию кона, однако эту линию во время игры нельзя ни пересечь, ни переступить. Кто допустил такую ошибку, теряет очко и право подачи.
Число очков, которые нужно набрать в каждой партии, обуславливают заранее. Но можно играть и на время. Тогда побеждает тот, кто в обусловленное время наберет больше очков.
Часть вторая
В ЛЕСУ, НА ПОЛЯНЕ
Коротко пионерское лето, не теряйте понапрасну его ясные дни. В лесу, на поляне - сколько здесь можно провести игр!
В одних играх понадобится ваше умение бегать, в других - умение маскироваться, в третьих - знание ботаники, понадобится ваше внимание, наблюдательность. Но с какой бы игрой вы ни пришли на поляну, в лес, на берег речки, помните - вы пришли в гости к своему зеленому другу!
Затевая веселые игры, не забывайте: пионеры - друзья леса. Берегите деревья, не ломайте кусты, не вытаптывайте понапрасну травы. Лес сам защитить себя не может, помогите ему в этом.
Дозорная вышка
Для игры лучше всего опушка леса, лужайка, поросшая кустарником. По жребию один из играющих становится дозорным. Он занимает центр лужайки, где воткнут флажок. Это дозорная вышка.
Дозорный завязывает себе глаза и начинает громко считать: «Раз... два... три...» - и так до тридцати. Отсчитав 30 секунд, дозорный снимает повязку и громко заявляет: «Иду искать!»
Его задача - обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут.
Пока дозорный считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться. Игра эта ставит перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к дозорному, кто дольше всех не будет им обнаружен. А тот, кто спрятался дальше чем на 20 метров от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его дозорный не ищет.
Поначалу дозорный внимательно осматривается кругом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3-5 метров. Следующий круг шире - 8-10 метров.
Рис. 101. Дозорная вышка.
Если в течение предоставленных дозорному для поиска 10 минут им обнаружена только часть играющих, подается сигнал свистком, горном или голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил дозорный, должен встать и поднять вверх руку. Тот, кто оказался ближе всех к дозорной вышке, считается победителем, ему начисляется 2 очка, а тому, кого дозорный не смог обнаружить на расстоянии 10 метров, 1 очко. А дозорному - наоборот: 2 очка начисляются за каждого игрока, которого он сумел обнаружить, стоя у флажка на дозорной вышке на расстоянии 10 метров, и по 1 очку за игрока, обнаруженного на расстоянии 6-8 метров.
Право быть следующим дозорным получает тот, кого обнаружили последним. Победитель выясняется при подсчете очков, что были получены за все время игры.
Чтобы не было споров, кто оказался ближе всех к дозорной вышке, заготовьте перед игрой разметку - 2-3-метровую палку, размеченную на сантиметры.
Момент игры показан на рис. 101.
Во время пионерских походов за город можно провести эту игру в таком варианте.
Вожатый или звеньевой двигается впереди своих товарищей по лесной тропинке. Неожиданно он подает команду: «Воздух!» После команды он, не поворачиваясь, медленно, с интервалами начинает считать: «Раз... два...» - и так до пяти. После слова «пять» он оборачивается и медленно проходит по тропинке в обратную сторону, стараясь обнаружить спрятавшихся ребят.
Побеждает тот, кто не был обнаружен и вместе с тем спрятался ближе других к тропинке. Этот вариант игры получил название «Тревога! Воздух!»
„Дуб-дубок, выручай, дружок!"
Эту игру лучше всего проводить в смешанном лесу, где растут березы, дубки, осины, близко к ним стоят сосны, ели.
В основе игры - пятнашки, но не обычные. По жребию один из играющих водит. Спасаясь от водящего, чтобы не оказаться осаленным, убегающий должен среди деревьев отыскать дубок и, обхватив его ствол, сказать: «Дуб-дубок, выручай, дружок!» Тот, кто успел это сделать, спасен, так как у дубка салить нельзя, водящий ловит другого.
В игре существует правило: тебя осалили - сдачи давать нельзя, догоняй другого. Тот, кто запятнан, становится на колени, его салить нельзя. Но он должен включиться в игру, как только в игре появляется новый водящий.
Если вы окажетесь в лесу, где дубки попадаются редко или их вообще нет, но есть березы, проводите эту"
игру так же, но с уговором, что спасательным деревом является березка. И тогда убегающий, спасаясь от преследования, должен обхватить березку и крикнуть: «Березонька, выручай!»
Но можно играть и так: ухватитесь рукой за любое дерево, только правильно его назовите; кто спутает березку с осинкой - водит.
Посмотрите эту игру на рис. 102.
Рис. 102. «Дуб-дубок, выручай, дружок!»
„Заячьи горелни"
Вы все, конечно, знаете игру в горелки с припевкой: «Гори, гори ясно...» Познакомьтесь с новыми горелками и новой игровой припевкой.
Участники игры строятся парами в одну колонну. Впереди колонны стоит водящий-это волк. Все поют песенку, которую написал для игры Самуил Маршак:
Косой, косой, Не ходи босой. Не ходи обутый, Лапочки закутай. Если будешь ты обут, Волки зайца не найдут. Не найдет тебя медведь, Выходи, тебе гореть!
После слов «тебе гореть» пара, стоящая в конце колонны, разъединяется. Игроки, обегая всю колонну, спасаются от преследующего их водящего. Они стараются соединиться снова в пару, соединились - спаслись, и пара занимает место впереди колонны. Старому волку
Рис. 103. «Заячьи горелки».
снова водить. Но если волк проворен и успел поймать зайца, он с пойманным образует новую пару и тоже занимает место впереди колонны. А тот, кто остался без пары,- волк, теперь водить ему.
Когда в игре участвует много ребят, можно разделиться на две колонны. Тогда колонны строятся одна против другой на расстоянии 20-25 метров друг от друга. В этом варианте игры волк стоит посередине, между обеими колоннами. После слов песенки: «Выходи, тебе гореть», последние пары обеих колонн разъединяются и бегут друг другу навстречу. Можно соединиться с прежним партнером, можно образовать новую пару.
Водящий, волк, тоже гонится за любым из играющих. Тот, кто остался без партнера, становится-волком и занимает место между колоннами. Пары, в которых соединились старые партнеры, становятся впереди своей колонны. Новая пара становится в ту колонну, где игрок оказался волком.
Игра заканчивается, когда пары, начавшие игру, отодвинулись и снова стали впереди. Это значит, что все пары приняли участие в игре и можно либо начать эти горелки заново, либо затеять новую игру.
Посмотрите «Заячьи горелки» на рис. 103.
„Сирена11
Сирена - это сильный, резкий сигнал, предупреждающий об опасности, а иногда и о встречах.
На спортивной площадке сирена - в руках судьи. Этим сигналом он может начать игру, остановить ее и начать снова. Судейский свисток вручается играющему, который по жребию или желанию становится водящим - «сиреной».
Эта игра - соревнование на внимательность. Для игры выбирается просторная лужайка, на которой есть пни, растут кусты. Играют одновременно от 20 до 50 человек.
Водящий - «сирена» - становится лицом к дереву у края лужайки. Все остальные располагаются на другом ее конце. На лужайке тишина. Как только водящий повернулся лицом к дереву, все играющие начинают двигаться к нему. Водящий может в любой момент оглянуться, но перед этим должна раздаться сирена. Тогда все должны немедленно остановиться и замереть. Кого водящий обнаружит после свистка движущимся, тот должен вернуться на исходную линию.
Водящий снова повернулся спиной к лужайке. Новые быстрые перебежки играющих, и снова внезапный сигнал водящего - сирена! Все замерли в той позе, на том месте, где их застал сигнал.
Всего по ходу игры один водящий может дать 10 сигналов. Кто за этот период сумел ближе всех подойти к «сирене», тот и считается победителем игры. За ним право занять место «сирены», ему вручается свисток.
Игра показана на рис. 104.
„У медведя на бору"
Играют в старую игру «У медведя на бору».
На лесной лужайке флажками или шишками, полосками старой бересты выкладывается круг - это логово медведя. Медведя выбирают по жребию. Он забирается в логово, укладывается там. Остальные ребята ходят вокруг логова и поют:
У медведя на бору Грибы, ягоды беру, А медведь молчит, Не рычит и не урчит! У медведя на бору Я и меду наберу...
- Р-р-ру!..
- А я удеру!..
Медведь-водящий, который до сих пор как будто дремал, тихо ворочался, внезапно вскакивает и бежит эа играющими, стараясь их осалить. Ребята, окружавшие
берлогу, мгновенно рассыпаются, бегут в разные стороны. Пели медведь «задрал» - осалил кого-нибудь, он меняется ролями с тем, кого поймал.
Медведь имеет право ловить только одну минуту. Время прошло, медведь никого не поймал,- значит, снова ему залезать в берлогу, водить (рис. 105).
Если три раза подряд медведь не сумеет никого осалить, его наказывают. Наказания должны быть смешными. Например, «заарканят» медведя, посадят на веревку и водят вокруг берлоги, как по ярмарке, заставляют плясать, скоморошничать. Потом прощают неловкого медведя, выбирают нового и игру начинают сначала.
..Зеваки"
«Зеваки» - игра очень древняя, рассчитана она на внимание и сообразительность. Затеять эту игру можно па любой, даже маленькой полянке.
Для игры понадобятся жгут, кушак или просто длинная ветка.
Все играющие садятся на траву лицом к центру круга. Руки держат за спиной. Сидеть в кругу нужно плотно, на расстоянии не больше полусогнутой руки друг от друга.
Один из играющих - водящий. Он ходит со жгутом позади круга, напевая какую-либо песенку, и тем временем тихонько подбрасывает жгут кому-нибудь из ребят, сидящих в кругу. Как только жгут положен на землю, водящий замолкает. Это принимается как сигнал. Если игрок, сидящий в кругу, вовремя не заметил подброшенного ему жгута, то водящий, обойдя круг, тихонько поднимает жгут и начинает хлестать этим жгутом того, кто зазевался. Тут уж вскакивай и беги вокруг круга. Можно бежать вправо, влево. Задача - суметь обежать круг и снова занять в нем свое место. Но если свободное место успевает занять водящий, водить доведется зазевавшемуся игроку.
Если подброшенный жгут сидящий в кругу обнаружил вовремя, он должен взять жгут в руки, осторожно приподняться и внезапно начать хлестать им того, кто оказался его соседом справа. Тот вскакивает и спасается, бегая по кругу. А водящий, который только что подбросил жгут, старается обойти круг раньше состязающейся пары, чтобы занять освободившееся в кругу место. Теперь к кругу осталось одно свободное место. Оно достанется тому, кто первым, обежав круг, успеет его занять. Для того чтобы быстрее оказаться на свободном месте, убегающий может бежать в любую сторону, а тот, кто его преследует со жгутом, может тоже выбрать наиболее удобное ему направление, бежать следом или навстречу. Он подгоняет жгутом убегающего до тех пор, пока тот не успеет сесть в круг. Если убегающий прозевал свое место, пробежал мимо, игрок со жгутом имеет право это место занять. Тогда жгут передают тому, кто прозевал свое место. Теперь водить будет он. Посмотрите рис. 106.
Рис. 106. «Зеваки».
»,Барсучок"
«Барсучок» - игра сибирских ребят. В лесу, на лужайке, в центре обозначается квадрат размером примерно 3X3 метра. Квадрат обозначают флажками. Это нора барсучка. У норы два выхода: один впереди, другой позади. Выходы тоже обозначаются флажками. В норе один из играющих - барсучок. Он водящий. Остальные играющие - куропатки. Все пространство вокруг норы барсучка, примерно 15-20 метров,- его владения, и барсучок тщательно охраняет свою территорию. Куропатки, конечно, забираются в эти владения. Барсучок их ловит. Тот, кого он коснется на своем поле, лишается права продолжать игру - уходит в плен. Обычно это место около дерева или куста. Оно тоже обозначается флажком.
Играющие - куропатки - бегут по поляне и поддразнивают барсучка припевкой: «Чок-чок, пятачок, не поймает барсучок», и сами стараются проскочить как можно ближе от входа или выхода норы, но так, чтобы выскочивший из норы барсучок не успел их осалить. Каждый осаленный - пленный. Он уходит в сторону, в плен, и ждет, пока кто-нибудь его выручит. А выручить могут только свои товарищи. Если кто-нибудь сумеет воспользоваться обстановкой,- например, барсучок выскочил из норки,- тут можно быстро вбежать в нору барсучка, в' один из его входов, успеть пробежать и выбежать из другого. Если это удалось, все пленные куропатки возвращаются в игру.
Если барсучку удалось взять в плен, осалить, пять
куропаток и за это время никто не смог их выручить - пробежать по его норе,- он победитель.
Посмотрите, как размечается полянка для игры в «Барсучка» на рис. 107.
„Сова и ловцы"
Проводят эту игру на берегу реки, на ее отмели, где песок и галька, или в лесу, где от зимней порубки остался сухой валежник. Передвижение по такому месту всегда сопровождается разными звуками, шорохами, они слышны при каждом неосторожном шаге.
По жребию один из играющих становится совой. Он выходит на середину площадки, внимательно ее осматривает, старается запомнить все ее приметы: в какой стороне кусты, где лежит валежник, где на отмели галька или песок.
Около совы становится судья. Его задача - следить за правильным ходом игры, отмечать, верно ли указывает сова направление и место, где находится подкрадывающийся к ней ловец. Когда сова огляделась, все приметила, запомнила, судья завязывает ей глаза и подает сигнал к игре.
Все играющие - ловцы. Они уходят за края поляны, примерно на 30-40 метров от совы. После сигнала к началу игры ловцы начинают приближаться к сове. Их задача - коснуться ее. Но это не просто. Как только сова услышала подозрительный шорох, она громко кричит: «Стой!» - и указывает рукой туда, где, по ее предположению, крадется ловец и откуда послышался опасный шорох. Обнаруженный ловец должен вернуться на линию своего старта и начинать охоту сначала. Остальные снова, стараясь двигаться бесшумно, продолжают свой путь к сове.
Если кому-либо удалось приблизиться к сове и коснуться ее рукой, не будучи обнаруженным, он становится на место совы, и игра начинается сначала. Но если в течение 10 минут никто не смог приблизиться к сове, судья подает сигнал, и тот ловец, который оказался ближе всех к цели, занимает место совы.
Посмотрите эту игру на рис. 108.
„Тревога11
В игре побеждает тот, кто умеет быстро бегать и ориентироваться в обстановке.
Участники игры делятся на четыре команды по 10- 15 человек. Каждой команде присваивается особое звание. Это могут быть рода войск: пехота, моряки, летчики, танкисты. Можно командам дать названия цвета: красные, синие, желтые и зеленые.
На поляне четырьмя флажками "отмечают прямоугольник. Каждая его сторона - стартовая линия команды. Флажки разноцветные. Цвет флажка -цвет команды. Этим цветом - красным, синим, зеленым, желтым - на бумажных листках четко рисуются порядковые номера игроков п команде. Номера прикрепляются на спину к майке, рубашке. Они должны быть четко видны, как у игроков хоккейной команды.
Игроки в командах выстраиваются по порядку своих игровых номеров и выходят на линии стартов так, чтобы первый номер команды - это номер старшины команды - стоял у флажка своего цвета. Образуется боевой строй - каре. Все стоят лицом к центру лужайки. В центре находится выбранный перед игрой главный судья маневров. Если играют в пионерском лагере, то проводящим игру может быть вожатый. Главный судья подает команду: «Кругом!» Все поворачиваются, и судья проверяет, правильно ли построены команды, все ли стоят по порядку номеров. Если все в порядке, он подает команду: «Шагом марш! Направление прямо». Как только команды сошли со своих линий, подается новая команда: «Запевай!» Команда запевает песню, каждая свою, одновременно четко выполняя всё новые и новые распоряжения судьи: перестраиваться в колонну по одному в шеренгу, двигаться направо, налево. При этом нужно быть очень внимательными, потому что неожиданно во время этих перестроений и песен прозвучит сигнал тревоги (горн, дробь барабана). Боевая тревога! Все бегом мчатся на свои стартовые линии. Задача играющих - прибежать на линию, построиться точно по порядку номеров.
Старшины команд не вмешиваются в построение. Построиться должны все играющие самостоятельно, но, как только команда построилась, старшина быстро докладывает главному судье маневров, что стоит в центре: «Моряки на старте», или: «Пехота в строю». Когда рапорт отдан, никакие перестроения внутри шеренги уже не разрешаются. Судья проверяет правильность построения и определяет-выигравшую команду. Эта та, которая раньше всех успела построиться точно по порядку номеров. Посмотрите игру «Тревога» на рис. 109.
Рис. 109. «Тревога».
„Переправа"
Бойцы в походе. Путь преградило болото. Какая команда переправится быстрее?
Игру можно провести на лесной просеке, на поляне. Условно место игры называют «болото». Переправиться через опасную зону «болото» можно только с помощью двух дощечек.
С одной и с другой стороны болото отмечается флажками. Это его границы и вместе с тем стартовые линии команд.
Ширину болота в зависимости от обстановки играющие определяют сами. Но она должна быть не меньше 8-10 метров.
Игра представляет собой род эстафеты. Участники делятся на команды по 8-10 человек, в каждой - четное количество игроков. Когда границы болота отмечены, команды рассчитываются на порядковые номера. Нечетные номера команды строятся в колонны на одной границе болота, четные - на противоположной. Первые
номера команд - капитаны. Им вручается комплект снаряжения для переправы - две дощечки.
Начинает переправу по свистку судьи первый номер команды. Он кладет на болото перед собой одну дощечку и становится на нее обеими ногами. Затем кладет впереди вторую дощечку и переходит с первой на вторую. Поднимает первую и снова кладет ее впереди второй. И так до тех пор, пока не закончится переход.
Дойдя до края болота, первый номер передает дощечки второму номеру своей команды, и тот начинает таким же способом переправляться в противоположном направлении, то есть к ожидающим его нечетным номерам команды, стараясь это делать четко, ловко и, главное, быстро, чтобы дощечки скорее доставить третьему номеру команды,- ведь побеждает та команда, которая первой переправится, то есть в которой все нечетные номера поменяются местами с четными.
Перед началом игры выбирают судью и двух линейных помощников, которые следят за правильной переправой на дистанции. Кто оступится при переходе - увяз в болоте,- тот возвращается на линию старта и начинает переправу сначала.
Обычно болото шириной 8-10 метров преодолевается со скоростью до двух минут. Проверьте, за какое время может это сделать ваша команда.
Как идет игра, показано на рис. ПО.
„Знакомые шуты"
Всем ребятам, которые принимают участие в военной пионерской игре «Зарница», нужно научиться наблюдательности, умению хорошо слышать, узнавать шумы, ориентироваться, точно по звуку определять все, что происходит вокруг. Особенно эти качества важны тем, кто пойдет в «разведку».
Участники игры рассаживаются на лесной полянке, образовав круг. Тот, кто проводит игру, отходит в сторону от круга. Он заранее подбирает различные предметы, с помощью которых можно создавать характерные звуки, шумы. Например, шум от упавшей шишки, хруст валежника, когда кто-либо на него наступил, звук коробка со спичками, удар по котелку, бульканье льющейся
Рис. 111. «Знакомые шумы».
воды. Всего надо придумать и воспроизвести 10 звуковых эффектов, которые должны будут узнать по слуху участники игры. Звуки нужно заранее закодировать простым условным знаком: крестик, черта, треугольник... и т. д. Это нужно вот для чего. Участники игры, расположившись кругом, завязывают себе глаза косынкой, сидят в полной тишине и темноте. В руках у каждого карандаш, блокнот или листок бумаги. Услышанный звук они должны распознать и отметить в блокноте. С завязанными глазами это легче сделать, если звук закодирован простым условным значком. Водящий подает сигналы через каждые 30 секунд. Он может чередовать сигналы, неожиданно повторять их. Играющие улавливают сигналы, записи делают молча, называть вслух сигналы не разрешается. Когда прозвучал последний, десятый звуковой сигнал, участники игры снимают повязки, и начинается проверка сделанных записей. Важно, чтобы сигналы были записаны в таком порядке, как они подавались.
Поначалу получится самая неожиданная и смешная путаница. Окажется, что участники игры не смогли определить самые простые шумы. Но постепенно появится навык и выявятся чемпионы игры. За каждую правильную запись играющему засчитывается 1 очко, за каждую ошибку - 2 штрафных очка.
Игра показана на рис. 111.
Харанг"
Игру «Харанг» придумали венгерские пионеры. Проводят ее обычно в загородных походах. «Харанг» - в переводе означает «Колокол». Игра хороводная, веселая, в ней есть элементы бега и борьбы.
Играют на лесной полянке или лагерной площадке. Хорошо, если по краям площадки растут деревья. Если деревьев нет, ставят флаги. Расстояние от центра площадки до флагов 50-60 метров. Это если в игре заняты старшие ребята. Или 20-30 метров, когда в игре принимают участие младшие.
Около дерева, флага, что стоят на краях площадки, кладут приз. Это может быть игрушка, сувенир - премия, которая достанется тому, кто победит в забегах этой игры.
Играющие, взявшись за руки, образуют хоровод. В хороводе поют, танцуют, двигаясь по ходу часовой стрелки. А противоходом, внутри хоровода, движется водящий. Хоровод - это колокол, водящие - язычок колокола.
Задача водящего - выбрать удобную минуту, чтобы нырнуть под руки танцующих в хороводе или разорвать нх цепь и успеть добежать к флагу или дереву, где лежит приз. Но хоровод не теряется. Как только водящий
вырвался, они бегут за ним. Тот, кто поймал водящего, становится на его место. Игра возобновляется.
Когда много играющих, вместо одного - четыре водящих. Если хотя бы один из водящих успел добежать до дерева, флага, призы достаются ему и его товарищам. Все четверо водящих становятся в хоровод, выбирают новых водящих. У флагов кладут новые сувениры. Но если играющие в кругу поймали кого-нибудь из водящих, пока ни один из водящих не успел добежать до цели, взять приз,- все они возвращаются в круг. Снова водят.
Игра «Харанг» показана на рис. 112.
„Ежин"
Скошенная полянка и любой мяч - футбольный, волейбольный, даже маленький для игры в теннис или в лапту,- вот все, что нужно для этой игры.
Вы идете лесом, лугом, по берегу реки, видите-траву скосили, значит, можно начинать играть, бегать.
Один из играющих - ежик. Ударами ноги он гоняет мяч, стараясь задеть им, осалить, кого-нибудь из участников игры. Они бегают, увертываются, иногда возле самого ежика, стараясь вовремя отскочить. Не увернулся- сам стал ежиком.
Игру проводить можно двумя вариантами. Первый - кого коснулся мяч, становится сам ежиком. Второй - кого коснулся мяч, выбывает из игры. Тогда победителем считается тот, кто остался последним.
Игра показана на рис. 113.
Лесное десятиборье
Проложите по овалу дистанцию метров 600-800. Постарайтесь, чтобы старт и финиш были недалеко друг от друга. Измерьте дистанцию веревкой длиной 25 метров. Вбивайте в землю колышки, протягивайте веревку от колышка к колышку, пока не измерите весь путь. Не забудьте все колышки вынуть из земли до начала соревнований.
Первый этап: бег на 60 метров по лесной тропе. Ширина тропы должна быть такой, чтобы по ней одновременно могло бежать 2-3 человека. Постарайтесь тропу выбрать ровную, без колеи и корней.
Второй этап: ползание по-пластунски. Расставьте параллельно друг подле друга несколько пар кольев высотой 50 сантиметров. Сверху протяните бечевки и на них положите хворост. Получится коридор для тренировки. Его длина 5-7 метров.
Третий этап: прыжок в «окно». Между двумя деревьями в метре от земли положите легкую палочку. Поищите деревья с низкой развилкой, в которых можно будет укрепить эту палку. На метр выше укрепите вторую такую же палочку. Получилось окно, в которое надо прыгнуть с разбега.
Четвертый этап: бег по кочкам. Если на вашем лугу нет естественных кочек, обозначьте их кружками, выложите мхом, дерном. Таких кочек нужно 10 штук. Расположите их в самом причудливом порядке, но так, чтобы можно было прыгнуть с одной кочки на другую. Если кто пробежал мимо кочки, пусть вернется на линию старта.
Пятый этап: гранатой в цель. Наберите шишек - это гранаты. Поставьте на пенек чурочку - это цель. Теперь бросайте свои гранаты в цель. Можно договориться: каждому соревнующемуся дается пять гранат. У него право на пять бросков. Не сбил чурку - собери свои шишки, попытайся сбить в очереди последним. Неудачнику даются две попытки.
Шестой этап: прыжок через ров или канавку. Канава должна быть не очень широкой, чтобы можно было прыгнуть сразу, с разбега. Если нет подходящей канавы, положите рядом две палки, они условно обозначат место Для прыжка в ширину.
Рис. 114. Лесное десятиборье (эстафета).
Седьмой этап: упражнение в равновесии. Перекиньте бревно через неглубокий ручей. Если нет ручья, укрепите бревно на двух пнях. Бревно нельзя поднимать выше 50 сантиметров над землей. Тогда все ребята смогут пробежать по бревну, преодолеть это препятствие и получить нужную тренировку в балансировании.
Восьмой этап: прыжок с шестом через «забор». Наметьте себе препятствие - поваленное дерево, канаву, которую нужно перескочить, используя шест. Шест нужно взять прочный, гладкий, длиной до 2,5 метра.
Девятый этап: за флагом. На гладкой березе на высоте 4-х метров, укрепите флаг. Задача соревнующегося - влезть на дерево, снять флаг и слезть не прыгая.
Следующий за ним соревнующийся должен взять флаг, подняться на дерево, укрепить и слезть не прыгая.
Десятый этап: бег к финишу - 30 метров.
Прежде чем разметить дистанцию для лесного десятиборья, обязательно зайдите к местному леснику. Получите разрешение на такое лесное соревнование и его совет, на какой лесной поляне разметить дистанцию эстафеты (лесное десятиборье). Он лучше знает лес и может посоветовать вам удобное место.
Перед эстафетой можно провести тренировки по отдельным этапам. Когда наступит день состязания в лесном десятиборье, вы сделайте так, чтобы оно стало спортивным праздником всего лагеря. Украсьте линию старта и финиша флагами, спортивными эмблемами, организуйте судейскую коллегию, расставьте судей по этапам. Состязание должно быть четким, судейство - справедливым.
Схема эстафеты лесного десятиборья показана на рис. 114.
„ВЕСЕЛЫЙ ДЕЛЬФИН"
В нашем «Ларчике с играми» есть интересный раздел. Назовем его «Веселый дельфин». Соберем сюда веселые игры на воде. Их много, а придумать можно еще больше. Учитесь, ребята, плавать. Вода дружит только с умелыми!
Но договоримся: президентом вашего водного клуба «Веселый дельфин» должен быть всегда старший, умеющий плавать. А все, что нужно для клуба, делайте, мастерите сами.
ФЛАГ ПОДНЯТ
Эти игры для ребят, еще не умеющих плавать или плавающих недостаточно уверенно. Все собранные здесь игры можно проводить на неглубокой воде.
„Поплавки"
Это игра-упражнение. Задание несложное. Зайдите в воду по грудь, вдохните поглубже и присядьте, опустившись на дно. Голову наклоните к коленям, а руки соедините впереди. Теперь достаточно раскрыть руки, чуть коснуться дна, и вы всплывете наверх. Вода сама вытолкнет вас на поверхность, как рыбачий поплавок. В этой игре нет состязаний, но можно условиться: на игру дается две минуты. После каждого всплытия опускаетесь снова на дно. Кто за эти две минуты больше раз опустился и всплыл, тот и выиграл.
Посмотрите на рис. 115, на нем показано упражнение «Поплавки».
Рис. 115. «Поплавки».
Гонки на четвереньках
Если дно у речки песчаное или в плотной мелкой гальке, можно провести забавную игру. Вдоль берега определяется флажком дистанция 10-15 метров. Участники ростом повыше располагаются подальше от берега, те, кто ростом ниже,- ближе к берегу.
Игра проводится двумя этапами. Сначала бегут на четвереньках, держа голову над водой. Каждый старается пройти дистанцию как можно быстрее. Затем игру нужно усложнить, чтобы приучить ребят к воде. Став на четвереньки, участники водного забега делают глубокий вдох, опускают лицо в воду и по сигналу начинают бег, постепенно выдыхая в воду. Кто поднял голову раньше чем через 10 метров, выбывает из состязания.
Посмотрите рис. 116.
Рис. 116. Гонки на четвереньках.
„Тритоны"
Игра называется «Тритоны», потому что движения играющих несколько похожи на движения тритонов. Движутся они по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки. Игра проводится вдоль реки или ровной отмели. Флажком отмечается дистанция - 10-15 метров. По первому сигналу судьи, руководителя игры: «Внимание!»- все выстраиваются в одну линию и руками держатся за дно. По второму сигналу: «Марш!» - участники начинают двигаться к линии финиша. Кто пришел к
финишу первым, в наиболее короткий срок, тот и победил.
Эту игру посмотрите на рис. 117. „Аврал"
Игра командная, на неглубокой воде. Но она требует от участников точной дисциплины, внимания, умения быстро ориентироваться, перестраиваться по команде боцманской дудки.
Перед началом игры постройтесь на берегу в группы по 10 человек. Выстраиваются группы по росту, рассчитываются по порядку номеров. Первый номер - капитан группы. В игре может принимать участие 3-4 группы. У каждой должна быть шапочка своего цвета.
По сигналу боцмана все построились. По второму сигналу организованно входят в воду. Но как только все вошли, боцман подает сигнал: «Вольно!» Игра начинается. В самый разгар веселой игры неожиданно раздается сигнал боцманской дудки: «Аврал!» Все команды моментально должны выбежать на берег и выстроиться строго по росту по правую руку своих капитанов.
Побеждает та команда, которая раньше других сумела построиться в боевой порядок и отрапортовать об этом боцману.
Игра показана на рис. 118.
„Метроном11
Игру эту еще называют «Тик-так». Придумали ее любители плавательного спорта, для того чтобы быстрее приучить ребят к воде. Это и игра и упражнение.
Выполняют его тройки купальщиков. Двое заходят в воду по грудь, между ними становится третий. Он выполняет роль стрелки метронома. Не сгибая ног, он падает боком на стоящего слева. Тот подставляет руки и отталкивает его к своему противнику. Выполняющий роль стрелки метронома то уходит с головой в воду, то поднимается над водой. После каждых десяти качаний играющие тройки меняются ролями.
Как проводится эта игра-упражнение, показано на рис. 119.
Рис. 119. «Метроном».
„Качалки11
Если хочешь научиться хорошо плавать, привыкай погружаться с головой в во-воду. Для новичков в водном спорте придумана игра, она называется «Качалки». Ребята становятся парами; они должны быть примерно равными по весу. Пары входят в воду не глубже чем по пояс. Сначала один, держа за руки товарища, делает глубокий вдох, опускается под воду, откидываясь назад. Партнер тянет своего товарища на себя, сам вдыхает поглубже и опускается в воду. Тогда партнер его поднимается над водой. Вода выталкивает то одного, то другого, и играющие помогают в этом друг другу. «Качалки» показаны на рис. 120.
„Окуналки"
Участники игры входят по грудь в воду и образуют круг. В центре круга - водящий. У него в руках мяч на бечевке длиной до 1,5-2 метров. Водящий раскручивает мяч и ведет его по кругу так, чтобы он то проходил над головами стоящих в кругу, то опускался до уровня воды. Играющие должны быть внимательны и расторопны. Чтобы избежать удара мячом по голове, они следят за водящим. Как только мяч приближается, нужно опустить голову под воду и пропустить мяч над собой. А водящий хитрит - он то ускоряет, то замедляет темп вращения. Тот, кто не успел окунуться и подставил голову под мяч, сам становится на место водящего, а водящий присоединяется к играющим в кругу. Игра показана на рис. 121.
Рис. 121. «Окуналки».
„ Морской бой"
«Морской бой» превеселая летняя игра, особенно в знойный день. Все участники делятся на равные по числу команды. Команды входят в воду по пояс или по грудь и изготовляются к бою. По Сигналу судьи «Огонь!» - все бойцы команд ударами ладоней по поверхности воды направляют снопы брызг в сторону соперников. Команды начинают сближаться, поднимая бурные фонтаны воды так, чтобы соперники отступили.
Каждый, кто отвернулся, не выдержал натиска брызг, выбывает из игры. Побеждает, конечно, команда, которая сумеет сохранить большую численность и, выдержав натиск неприятеля, пройти сквозь их строй. Игра показана на рис. 122.
Рис. 122. «Морской бой».
„Морение витязи"
Это игра мальчишек. Разделившись на пары, одни изображают коней, другие - всадников, морских витязей.
Играющие пары входят в воду по грудь и становятся друг против друга. Витязи стараются стянуть друг друга с коня, окунуть соперника в воду. В этом им активно помогают кони.
Рис. 123. «Морские витязи».
Как только витязь оказался в воде, бой прекращается, игроки меняются ролями. Можно провести командное соревнование. В командах должно быть равное число пар. Сражается пара против пары соперников. Побеждает та команда, которая первая наберет 5 очков. Очки начисляются за каждого побежденного всадника.
Посмотрите игру на рис. 123.
„Летучая рыба"
В игре нет элементов соревнований. Это игра-забава. Шестеро купальщиков образуют в воде живой трамплин для седьмого. Стоя по грудь в воде, они два раза подбрасывают своего товарища вверх, а третий раз подкидывают его так, чтобы он летел вперед и, пролетев, как летучая рыба, приводнившись, проскользил как можно дальше по воде. Потом он должен вернуться к товарищам, занять место в трамплине. В воздух будет подброшен очередной участник этой игры. Упражнение показано на рис. 124.
Рис. 124. «Летучая рыба».
„Лягушнк"
По характеру игра эта напоминает предыдущую, здесь тоже нужно подбросить вверх товарища, но задача у прыгающего другая. Играющие входят в воду по три человека. Двое соединяют руки и приседают на корточки. Третий становится им на руки. По команде «раз, два, три» они, словно ракету, подбрасывают и опускают своего товарища. Тот должен сделать кувырок в воздухе и, вытянув ноги, уйти в воду. Потом они меняются ролями.
На рис. 125 показана эта игра.
„ Рыбаки и рыбки "
На мелкой воде можно затеять игру «Рыбаки и рыбки». Одни водят - это рыбаки. Другие от них бегают, спасаются - это рыбки. Они, как настоящие рыбки, резвятся, окунаются, вскакивают, бегут. Избавиться от преследования рыбаков можно двумя способами. Первый способ: схватиться рукой за веревку на поплавках, которой обычно ограждают место для
купания детей. Во время вашей игры это ограждение послужит спасением для рыбок. Кто прикоснулся рукой к ограждению, того пятнать нельзя. Второй способ: как только убегающая от рыбака рыбка опустилась в воду с головой, она спасена. Пусть рыбак ловит другую. Посмотрите эту игру на рис. 126.
Рис. 126. «Рыбаки и рыбки».
„Невод"
«Невод» - тоже игра в пятнашки в воде. Водящий здесь поначалу один. Но как только он осалил игрока, он берет его за руку, пойманный становится «ячеей невода», и они ловят вдвоем. Каждый, кого они осалили, удлиняет невод. В результате получается длинная его цепочка.
Если невод образовался уже из пяти участников, они не пятнают, а ловят рыб в кольцо. Из невода рыбка теперь спасется, если сможет нырнуть под руки играющих, стоящих в цепочке кольца. Если кто-нибудь из стоящих в цепочке невода зазевался, выпустил рыбку, он выходит из игры.
Рис. 127. «Невод».
Игра заканчивается, когда в воде останется всего три проворных, не пойманных неводом рыбки или когда истечет контрольное время игры. Продолжительность игры не больше 10 минут.
Игру в «Невод» посмотрите на рис. 127.
Перетягивание каната
Перетягивание каната - любимая матросская забава. Они проводят эту игру на палубах кораблей, на спортивных площадках, на суше и в воде.
Провести такую игру можно и вам в любом водоеме, но, конечно, там, где можно упереться ногами в дно.
На реке укрепляется два флажка. Их можно воткнуть на высоких кольях или укрепить за купальные плотики. Главное - чтобы они были неподвижны и определяли центральную линию для игры. На середину каната, который будет перетягиваться, подвешивается вымпел. Перед соревнованием канат располагается так, чтобы вымпел был точно на середине центральной линии между флажками.
Побеждает та команда, которая перетянет на свою сторону не только вымпел, но и не менее трех игроков команды соперников.
Игра показана на рис. 128.
Обратите внимание, как обозначена центральная линия. Она идет не поперек, а вдоль реки, чтобы обе команды оказались в равных условиях в отношении течения реки. Игра идет в два тура. Каждый раз игроки меняются местами. У каждой команды будут равные условия для двух попыток. Тогда можно будет справедливо определить победителя.
Рис. 128. Перетягивание каната.
„Нырки"
Нырки - юркие маленькие уточки. Они то появляются над водой, то исчезают. И свое название получили от умения проворно нырять. Сыграем в «Нырки».
На речке, у берега, на отмели, где вода по грудь, отметьте воздушными шарами круг диаметром 5-6 метров. Шарики привяжите к бечевкам и поставьте на якоря. Якорями могут вам послужить камни. Здесь в этом кругу помещаются купальщики, которые выполняют роль нырков. Кругом охотники. У охотников в руках большой легкий цветной мяч. Охотники перебрасывают мяч друг другу и неожиданно для нырков бросают в круг, стараясь попасть мячом в кого-нибудь из нырков.
Единственное спасение у нырка - проворно нырнуть головой под воду. Каждое попадание мяча выводит нырка из круга. Он выходит на берег или на бортик купальни.
Игра проводится на время. Охотникам разрешается охотиться 10 минут. Кто кого перехитрит за эти 10 минут- охотники нырков или нырки охотников?
Игра показана на рис. 129.
Рис. 129. «Нырки».
„Ловцы жемчуга"
Это водная эстафета. Играют две команды, в каждой 5 мальчиков и 5 девочек. Проводится игра там, где дно реки песчаное и вода прозрачная. У каждой команды пять колышков, окрашенных для одной команды в желтый цвет, для другой - в красный.
Начинают игру девочки. Они - жемчуг. Первая в колонне берет колышки цвета своей команды, проходит по воде 10-15 шагов (в зависимости от условий). Ее задача: воткнуть все пять колышков в дно водоема, быстро вернуться на берег к своей команде и коснуться рукой плеча мальчика. В игре он - ловец. Получив сигнал, ловец бежит в воду. Его задача: собрать все колышки своего цвета - весь жемчуг своей команды,- вернуться на берег и передать колышки следующей участнице в игре, которая снова побежит в воду и расставит их для очередного ловца. Выигрывает та команда, которая раньше других закончит сбор жемчуга и не потеряет ни одной жемчужной раковины - колышка.
Момент игры «Ловцы жемчуга» показан на рис. 130.
Рис 130. «Ловцы жемчуга».
Чехарда
Это игра купальщиков-мальчишек. Они выстраиваются в воде командами по 5-6 человек, в трех шагах один от другого. Состязание начинают последние номера команд, что стоят в конце. Купальщик отталкивается от дна, упирается руками в плечи впереди стоящего товарища, перескакивает через него, затем ныряет между
Рис. 131. Чехарда.
ногами следующего игрока, поднимается и снова прыгает. Так до тех пор, пока пловец не окажется первым в своей колонне. Как только начавший чехарду оказался впереди, игру начинает следующий (предпоследний в ряду). Но можно игру вести так: когда первый перепрыгнул через третьего игрока, в игру вступает тот, кто оказался последним. Упражнения должны проделать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет последним в колонне.
Победителем считается команда, в которой все играющие точно, без ошибок и первыми закончили эти упражнения.
Игра показана на рис. 131.
ИГРЫ УМЕЛЫХ ПЛОВЦОВ
В этот раздел собраны игры для ребят, которые уже умеют плавать. Игры эти можно проводить в бассейне, на берегу реки, озера. Нужно только, чтобы участники этих игр строго придерживались правил поведения на воде. Эти правила обязательны для всех, даже самых отличных пловцов.
На воде строгая дисциплина. Закон один: береги товарища, будь внимателен, даже в шутку на воде нельзя пугать, топить товарищей.
На воде нельзя быть беспечным. Начиная игру, обязательно выберите из своей среды хорошего пловца, ныряльщика, ответственного за безопасность. Не поручайте этой роли судье, у него в игре своя задача: внимание судьи поглощено ходом соревнования.
Если играет много ребят, ответственным за безопасность выберите не одного, а нескольких пловцов. Это нужно и для того, чтобы, подменяя друг друга, они тоже могли принимать участие в играх.
Стрелы
Участники игры становятся на самый край плота. Это стартовая линия. По сигналу они одновременно отталкиваются от плота, бросаются в воду; вытянув вперед
Рис. 132. Стрелы.
руки и погрузив в воду лицо, стараются скользить по воде как можно дальше. Работать руками и ногами не разрешается. Нужно только скользить стрелой, как показано на рис. 132. Кто дальше всех сумеет пролететь по воде без дополнительных движений, тот и победил.
Эту игру во время праздников можно украсить. На стартовом плотике укрепляется несколько цветных пластмассовых гимнастических обручей. Бросаясь в воду, пловцы должны проскочить через эти кольца.
„Олимпийская цепочка"
Цветные пластмассовые обручи используются и для такой игры, которую ребята назвали «Олимпийская цепочка». Подберите пять обручей так, чтобы их цвета соответствовали кольцам Олимпиады, обозначающим пять континентов земного шара. Обручи скрепите цепочкой, похожей на олимпийский символ, положите на воду и закрепите между двумя плотиками, поставленными на якоря.
Играют командами. Первый номер в команде берет мяч и ныряет в первое кольцо так, чтобы вынырнуть во втором кольце. Из второго кольца ныряет в третье. Пройдя олимпийскую цепочку обручей, играющие таким же способом возвращаются с мячом на линию старта и передают его как эстафету очередному номеру своей команды.
Эта игра - отличная тренировка для любителей водного поло, служит украшением водного спортивного праздника.
На рис. 133 показана эта эстафета.
Рис. 133. «Олимпийская цепочка».
„Торпеды"
В этой игре участвуют попарно пловцы. Пловцы берутся за руки, как показано на рис. 134, упираются друг в друга ступнями ног. По команде «Марш!» они опускают руки и, оттолкнувшись ногами друг от друга, скользят по воде в противоположные стороны. Побеждает тот, кто сумеет проскользить дольше.
„Тандем"
Если в «Торпедах» участники, оттолкнувшись друг от друга, скользят на спине, то здесь пловцы должны плыть на груди, следуя друг за другом. Плывущий впереди
сжимает ногами талию своего партнера. Обе пары рук пловцов работают в одинаковом темпе. Плывушнн позади энергично работает ногами, от него во многом зависит скорость движения вперед. Побеждает пара, которая первой достигла линии финиша.
На рис. 135 показан способ плавания «тандем».
Рис. 135. «Тандем».
„Гусеница"
«Гусеница» - плавание в кильватерном строю, когда пловцы соединены, гребут вместе, как многовесельные лодки. Такое соединение пловцов напоминает гигантскую гусеницу. В гусеницу могут соединиться 4-5 пловцов. Как это нужно сделать, показано на рис. 136. Такие групповые заплывы на водном празднике доставят большое удовольствие и зрителям и участникам. Но перед тем как продемонстрировать свое умение группового плавания на празднике, потренируйтесь. Нужно уметь точно и ритмично согласовывать свои движения.
Рис 136. «Гусеницы».
Ерши и щуна"
Это игра в пятнашки, но для ребят, умеющих хорошо плавать. В игре задача водящего не просто догнать и запятнать игрока, а выполнить условие, которое в известной басне ерш предъявил щуке: «А ну-ка, съешь меня с хвоста». А щука предпочитает ловить ерша с головы. Можно условиться, что щука не имеет права ловить ерша, если он вовремя нырнул под воду.
Момент игры показан на рис. 137.
Водные жмурки
Эта игра впервые появилась в бассейнах Англии, но вскоре завоевала признание во многих странах Европы и Америки и теперь стала очень популярной. Участники игры - пловцы вместо обычных купальных шапочек надевают цветные колпаки, которые закрывают им глаза. Водящий - в обычной купальной шапочке. В руках у него колокольчик. Участвуют в игре одновременно 20-30
пловцов. Все они вслепую стараются поймать водящего, который плавает и позванивает в колокольчик. Если водящего поймали, он надевает колпачок, закрывающий глаза, а тот, кто его поймал, становится водящим и получает в руки колокольчик.
Посмотрите на эту игру, она показана на рис. 138.
Рис. 138. Водные жмурки.
„Крейсерсние гонки"
Во многих бассейнах, на пляжах для обучения новичков используются плавательные доски. Держась руками за доску, новички работают только ногами, отрабатывают движения ног для быстрого кроля. Эти плавательные доски - великолепная эстафета. Команды делятся на две-три группы по пять человек в группе. Каждая группа получает доску. Первые номера, получив доски, начинают заплыв. Дистанция до буя примерно 15- 20 метров. Доплыв к бую, пловец возвращается назад. Та команда, которая первой закончит заплыв, выигрывает гонку. Это значит, что в этой команде пловцы умеют правильно работать ногами и точно держат направление. Игра «Крейсерские гонки» показана на рис. 139.
,,Гагары"
Гагары - красивые, ловкие и верткие птицы. Они прекрасно ныряют и бойко плавают.
Поэтому и назвали эту игру «Гагары». Плавать и нырять - необходимые условия этой игры.
Последов а т е л ь н о движения купальщиков, которые подражают гагарам, показаны на рис. 140.
Как видите, это не простое ныряние под воду. Это занятное кувырканье в воде может стать спортивной игрой. Кто сделает первым десять кувырков, подражая гагаре, тот и победил.
Рис. 140. «Гагары».
,,Водолаз"
Рекомендуем эту игру тем, кто любит нырять. На дно бассейна или песчаное дно реки бросают цветные пластмассовые тарелочки, которые хорошо видны в воде.
По сигналу пловцы ныряют и стараются набрать как можно большее число тарелочек.
В этой игре время ограничено: 30-40 секунд. Кто за эти секунды наберет больше тарелочек на дне водоема, тот и победил.
Можно игру изменить. Тарелочки разбрасываются разного цвета - красные, синие, зеленые,- а ныряльщики получают задание собрать тарелочки только одного цвета. Эта игра поможет вам хорошо различать цвета в воде.
Кто собрал больше тарелочек своего цвета, тот и победил.
Игра показана на рис. 141.
Рис. 141. «Водолаз».
Гренадерская эстафета
В старину метателей гранат называли гренадерами. В этой игре гренадеры должны не только бросить гранату. Главное - преодолеть водный рубеж и сохранить гранату сухой.
Пловец должен проплыть 20-25 метров, работая одной рукой. В другой, вытянутой над водой, у него граната. Такой способ плавания показан на рис. 142. Проплыв заданную дистанцию, пловец передает свою эстафету-гранату очередному участнику заплыва. Выигрывает та команда, которая быстрее достигнет финиша и пронесет свою гранату через водный рубеж сухой. Вот тогда последний, получивший эстафету-гранату, и должен суметь бросить ее дальше других.
Рис. 142. Гренадерская эстафета.
Гонка шаров
Надувные резиновые шары можно использовать для забавной игры на воде. У каждого пловца - шар. Плывущие дуют на свои шары, плывя позади них. Дистанция такого заплыва 10 метров. В этом заплыве важно не только подгонять свой шар, но и гнать его прямой линией к финишу. Чтобы шары не перепутались,- а это может случиться, если вдруг подует ветер,- каждый пловец выбирает себе шар своего цвета. Если разноцветных шаров нет, поставьте на них несмывающейся краской метки - номера.
Рис. 143. Гонка шаров.
Иногда ребята-затейники вместо воздушных шаров мастерят для себя хитрые шарики из скорлупы яиц. Для этой цели яйцо прокалывают осторожно с двух сторон, выдувают содержимое яйца, потом отверстие заклеивают пластырем или воском, вот и готов легкий плавучий баллон. Его можно окрасить или нарисовать на нем свой игровой номер.
Заплыв с шарами показан на рис. 143.
Гидроволан
В жаркий, знойный день в бадминтон можно сыграть и в воде. Пластмассовые воланы не тонут. Вместо обычной ракетки смастерите себе ракетку-лопатку из фанеры или сделайте ее из пластмассовой пластинки. Размеры
площадки для игры обычные, отметить их нужно поплавками, укрепленными на грузиках-якорях. Площадку поделите сеткой пополам и начинайте игру. Конечно, играть могут только проворные пловцы. Волан, брошенный противником, может залетать за границу поля. Правда, это аут, но в обязанность играющих входит возвращение волана из аута противнику. Если противник нарочно злоупотребляет аутом, судья прекращает игру и засчитывает противнику поражение. Игра показана на рис. 144.
Рис. 144. Гидроволан.
Пловец с веслом
Много забав придумали любители плавать. На рис. 145 показано двухлопастное весло, которым гребут байдарочники; его может использовать пловец.
С таким веслом пловцы могут провести игру на воде, передавая весло как эстафету на этапах друг другу.
Рис. 145. Пловец с веслом.
Паруса для пловцов
Двигательную силу ветра при помощи паруса отлично используют хорошие пловцы. Как устроить такой парус? Это простейшая конструкция: плавательная доска, к которой крепится парус. Когда ветер попутный, парус нужно поставить. Когда плывут против ветра, парус опускают. Посмотрите на рис. 146 и придумайте свои конструкции паруса.
Рис. 146. Паруса для пловцов.
Ласты на рунах
Плавание с ластами на ногах - это уже обычное явление. Есть ласты резиновые и пластмассовые, легкие и тяжелые. Но любители быстрого плавания уже не довольствуются ластами для ног, они начали надевать ласты на руки и конструируют их сами. Смастерите такие ласты для себя. Как их нужно сделать, показано на рис. 147. Ласты на руках значительно усиливают гребок и ускоряют плавание.
Рис. 147. Ласты на руках.
„Кресло Нептуна**
Поплавали, поиграли - отдохните под солнышком на водной глади. А для этого смастерите себе удобное кресло. Называют его креслом Нептуна. Оно показано на рис. 148. Для кресла понадобится гладко оструганная доска длиной 1,5 метра и три велосипедные или мотоциклетные камеры. Сидя в таком кресле, пловцы могут не только отдыхать, но и совершать дальние прогулки, могут устраивать состязание друг с другом на дальность и быстроту.
Рис. 148. «Кресло Нептуна».
Баскетбол на воде
Этой игрой мы заключаем раздел игр для умеющих плавать.
В отличие от обычного баскетбола в водный баскетбол играют не с двумя, а с одной корзиной. Участвуют в игре две команды хорошо плавающих ребят. В небольших водоемах или бассейнах играют команды по 5 игроков в каждой. Одна команда защищает корзину, другая- атакует. Через 10 минут команды меняются ролями. Играют 30 минут. Это игровое время без учета перерыва на отдых и замену мест в игре. После трех игр подводится итог: кто сумел забросить больше мячей.
Как сделать плавающую на воде корзину для игры, показано на рис. 149. Для этого понадобится мотоциклетная или автомобильная камера. Ее надувают, крепят на ней корзину. Для того чтобы корзина не смещалась, ее ставят на якорь в центре места, выбранного для игры
Р и с. 149. Баскетбол на воде.
Друзья «веселые дельфины»! Помните: все игры на воде требуют от участников игры строгой дисциплины. Мы уже договорились, что в игре нужно оберегать друг друга, а перед игрой выделить хорошего пловца, который будет ответственным за безопасность. Еще раз напоминаем: не поручайте этой роли судье - его внимание поглощено ходом соревнований.
Игр на воде много, а придумать можно еще больше!
Часть четвертая
СТАДИОН НА СТОЛЕ
Когда спортивный зал занят или находится далеко от дома, а на улице ненастье, можно играть в спортивные игры на столе.
Игра на столе интересна и полезна. В ней можно проявить волю, умение, наблюдательность - все то, что нужно для спортивного успеха. Но у настольных игр есть еще одна особенность: они требуют терпения, сосредоточенности, изобретательности.
Каждая игра-аттракцион становится тренировкой, состязанием. В игре с настольными аттракционами вы, как в зеркале, увидите себя, все свои недостатки, вы увидите, что неуравновешенность, горячность или, наоборот, медлительность вам не помощники в игре. Если вы хотите развить в себе ловкость, подвижность, внимание и меткость, смастерите аттракционы для своего «стадиона на столе».
Некоторые настольные аттракционы можно купить в магазине, но это менее интересно. Самый интересный и увлекательный аттракцион для «стадиона на столе» будет тот, который вы смастерите сами, придумаете, усовершенствуете, проявите свое умение конструировать, обрабатывать разные материалы.
Плохая погода, дождь - не помеха изобретательным, умелым. В этом разделе «Ларчика» собраны игры-аттракционы для «стадиона на столе». Попробуйте придумать свои.
Дуэльный футбол
Из всех спортивных игр, увлекающих ребят, первое место занимает футбол. Не найдется теперь, пожалуй, ни одного двора, где бы мальчуганы не организовали свою команду клуба «Кожаный мяч».
В футбол, как известно, играют на огромном поле и большими командами по 11 человек. На столе в футбол можно играть вдвоем, но для этого вам придется изготовить специальный инвентарь.
Сначала соорудите игровое поле. Это плоский ящик с бортиками. Размеры игрового поля 90x50 сантиметров. Это примерно в сто раз уменьшенное настоящее футбольное поле. На коротких лицевых сторонах поля крепятся ворота. В поле перед воротами сделаны прорези, по этим прорезям будет двигаться ваш вратарь. Его нужно вырезать из фанеры и соответственно раскрасить. Внизу к фигурке вратаря крепится рукоятка. Этой рукояткой играющий и управляет вратарем. Делает он это левой рукой. На правую руку (на указательный и средний пальцы) надевается «обмундирование» игрока - бутсы, гетры. Их можно изготовить из кусочков ткани. Вам для этого пригодятся пробки и кусочки пластмассы. «Обмундирование» крепится в руке ремешком-браслетом.
Устройство настольного футбольного поля и детали игры в дуэльный футбол показаны на рис. 150. Вы, конечно, можете изменить устройство настольного фут-
Рис. 150. Дуэльный футбол.
больного поля и одеть игроков по-своему. Одно несомненно: около вашего поля во время матча соберется много болельщиков. Они тоже захотят играть, поэтому устанавливаются правила игры на время. Продолжительность игры - два тайма по 5 минут. Кто больше забьет голов, тот и выиграл. Победитель остается, побежденный заменяется. На поле выходит новая команда.
Командный футбол
if
Если дома можно удовлетвориться дуэльным футболом, то там, где много ребят - в пионерской комнате школы, в дождливый день, в непогоду на игровой террасе пионерского лагеря,--желающих играть будет много. Советую вам смастерить инвентарь для командного футбола.
В командном футболе с каждой стороны могут участвовать по 3-4 человека. Это значит, что 6-8 ребят будут участниками матча. А на поле будут сражаться в каждой команде по 11 игроков-фигурок.
Рис. 151. Командный футбол.
Устройство настольного аттракциона «Командный футбол» несложно. Для него тоже необходим деревянный ящик с бортиками; бортики высотой 7-10 сантиметров, длина поля 120 сантиметров, ширина 60 сантиметров. Правда, можно сделать игровое поле и более коротким, но тогда придется соответственно уменьшить и фигурки игроков.
Фигурки игроков выпиливаются из фанеры или вырезаются из жести и, конечно, соответственно раскрашиваются в цвета двух команд с указанием их игровых номеров. Фигурки игроков крепятся к стержням-ручкам, и, чтобы легче было фигурками руководить и не было путаниц, ручки нужно тоже окрасить в соответствующий цвет команды.
Игра «Командный футбол», поле и футболисты показаны на рис. 151.
Игра идет в два тайма по 10 минут. После перерыва игроки меняются сторонами, воротами. Побеждает команда, которая сумела забить больше голов, так же как и в настоящем футболе.
Футбол с лаптой
Разновидностей игры в футбол на столе так много, что о них можно было бы написать специальную книгу. Венгерские пионеры придумали настольный футбол-лапту. Они вооружили своих игроков лаптой.
Поле для такой игры представляет собой плоский деревянный ящик длиной 120 сантиметров и шириной 60 сантиметров. Это настоящее поле, уменьшенное в сто раз. На коротких лицевых сторонах в бортиках сделаны прорези для рамок ворот. Чтобы забитые в ворота мячи не падали на пол, рамки ворот с внешней стороны затягивают сеткой, как лузы в бильярде.
Само поле расчерчено, как поле для игры в настоящий футбол. Но ведут игру четыре человека: два на два.
Как устроено поле и как размещаются у поля игроки, посмотрите на рис. 152.
Игра началась. Каждый занимает у стола свое место. Игроки вооружены лаптой и только ударами лапты могут защищать свои ворота и атаковать ворота соперников.
Рис. 152. Футбол с лаптой.
А мячом в этом футбольном матче служит целлулоидный мяч настольного тенниса.
Продолжительность соревнования 10 минут (два тайма по 5 минут). Между таймами перерыв на отдых - 3 минуты.
Счет в игре тот же, что и в футболе. Победителем считается та команда, которая сможет загнать больше мячей в ворота соперников - забить больше «голов».
Есть в этой игре одно правило: когда мяч вылетает за пределы игрового поля, его вводят в игру соперники.
Хонкей на столе
В хоккей на столе могут играть и мальчишки и девчонки. Настольная игра в хоккей изготовляется промышленностью, ее можно купить в магазинах игрушек и спортивных товаров. Но интереснее игру смастерить самим, и изготовить ее сможет каждый, кто владеет простейшим столярным инструментом. На рис. 153 вы увидите чертежи поля, расчеты чертежей, фигуры хоккеистов, которые можно выпилить из фанеры и раскрасить в цвета своих любимых команд. Фигурки эти крепятся
Рис. 153. Хоккей на столе.
на стержнях с металлической или деревянной ручкой. Стержни должны свободно двигаться, вращаться в прорезях игрового поля.
Если вы будете мастерить поле и фигурки сами, вы можете сделать их и увеличив размеры.
В игре участвуют две команды по 6 человек. Они управляют шестью своими игроками: один вратарь и 5 полевых игроков. Хотя игроки не заменяются, но советую вам сделать запасных.
Игра ведется в 3 тайма по 5 минут каждый. Считается общее время игры. Высчитывать чистое игровое время в условиях поединка на столе сложно. Это снизит вам темп состязания. Пусть каждая команда в свое время играет сосредоточенно и четко.
Волейбол
Почти нет такой спортивной игры, которая не могла бы иметь свою копию на столе. Это, конечно, не значит, что настольная игра во всем похожа на настоящую полевую спортивную игру. Но вот настольный волейбол очень близок к своему полевому оригиналу, хотя имеет и особенности.
Команда для настольного волейбола формируется из трех человек. Если стол ваш большой, численный состав команды можно увеличить.
Для игры нужен прямоугольный стол, столешня его разделяется сеткой. Верхний край сетки должен проходить примерно на высоте 50-60 сантиметров над уровнем стола.
Для игры нужен надувной резиновый шарик. Достаточно легкого щелчка, чтобы мяч взвился над сеткой.
Счет тот же, что и в настоящем волейболе. По жребию одна команда подает, а при ошибке теряет право на подачу. Очки засчитываются подающей команде.
Играют три партии по 15 очков. Кто выиграл две партии подряд, считается победителем. В этом случае третья партия не играется.
Рис. 154. Волейбол.
Правила.
Игроки, сидящие сбоку столешни, имеют право играть только одной рукой на своей стороне площадки, а тот, кто подает мяч, имеет право играть обеими руками.
Как устроить на столе волейбольное поле и приемы игры, показано на рис. 154.
Настольные городни
Великий русский полководец Александр Васильевич Суворов был большим любителем игры в городки. Он говорил: «Игра в городки развивает глазомер, быстроту, натиск. Битою мечусь - это глазомер, битою бью - это быстрота, битою выбиваю - это натиск».
В настоящих городках нужны сила, размах, ловкость.
Рис. 155. Настольные городки.
На столе придется игроку управлять для броска битой-катапультой - это дощечка с двумя стойками высотой до 80 миллиметров, между которыми натянута резинка. Этой катапультой городошник и направляет свою биту в городки. А городошную биту ему заменяет палочка длиной до 4 сантиметров.
Катапульта переносная, ее можно ставить на дальнюю линию боя и на ближнюю.
Для того чтобы палочка-бита далеко не пролетела, к краю стола за линией квадратика городков крепится бортик 20X20 сантиметров.
Городки - круглые палочки длиной 3-4 сантиметра. Их можно изготовить, распилив карандаши-кругляши. Городки устанавливаются в фигуры, как и в обычных городках.
На рис. 155 показано устройство настольных городков. Показаны и фигуры городков, как их расставлять.
Настольные городки не потребуют от вас сильного размаха, но вам понадобится проявить большую точность- глазомер и ловкость.
Баскетбол на столе
В баскетбол на столе можно играть двумя командами.
Оборудование площадки для настольного баскетбола, приемы игры и расположение играющих показаны на рис. 156.
В этой игре мяч подается и пасуется щелчком. Задача играющего - подать мяч щелчком так, чтобы он залетел в корзину соперников. Советуем мяч положить в тонкую сетку и прикрепить на длинной капроновой нити. Это избавит вас от необходимости подбирать мяч с пола и не будет задержек, замедляющих ритм игры.
Как вы видели на рисунке, на каждой стороне игрового поля размещается по 3-5 игроков одной команды. Так как игра идет одной рукой, нужно заранее договориться, какой именно рукой - правой или левой - все будут играть.
В этой игре запрещается задерживать мяч руками, по мячу можно только дать щелчок. За нарушение правил судья может сделать игроку замечание, как в настоящем баскетболе, или же записать штрафное очко.
Как и в обычном баскетболе, игра начинается с центра. Мяч, попавший в корзину с игры, дает команде 2 очка, со штрафного броска - 1 очко.
Игра идет в два тайма по 10 минут. Выигрывает команда, которая наберет большее количество очков.
Дуэльный баскетбол
В этом баскетболе, как и в дуэльном футболе, сражаются один против другого два соперника. И от баскетбола предыдущего он отличается еще и тем, что тут др\гой принцип подачи мяча в корзину.
Инвентарь для дуэльного баскетбола - плоский ящик с двумя высокими бортовыми стенками по лицевым сторонам игрового поля. На рис. 157 показано, как нужно сделать поле для дуэльного баскетбола, даны его чертежи, размеры и формы деталей. Изготовление инвентаря можно упростить, приспособив для этой игры картонную коробку. Но если вы сможете смастерить поле из пластмассы, ваш аттракцион будет не только наряднее, но его гладкое упругое поле обеспечит лучший отскок мяча.
Порядок в игре дуэльного баскетбола определяется жребием. Именно по жребию один игрок получает право представлять команду, начинающую игру, другой - следующий за ним в очередь. Каждая команда имеет право на 5 бросков. Бросок делается ударом .ллулоид-ного мяча от центра игрового поля с таким расчетом, чтобы мячик рикошетом попал в корзину соперника.
Каждая команда, то есть сражающийся в дуэли игрок, получает 10 раз право на серию бросков. Всего 50 бросков. Кто сумеет набрать больше очков за эти броски, тот и победил.
В дуэльный баскетбол можно играть не только целлулоидным мячиком. Его в игре может заменить пуговица, у которой на конус нужно срезать один край. Нажмите пальцем на срезанный край, и пуговица взлетит, как мячик.
Рис. 156. Баскетбол на столе.
Рис. 157. Дуэльный баскетбол.
„Игольное ушко"
Когда хотят сказать о каком-либо очень трудном или невыполнимом деле, говорят, что это так же невозможно, как верблюду пролезть в игольное ушко. А вот в нашем настольном аттракционе горбатый верблюд свободно пролезет в игольное ушко. Все зависит от вашего глазомера и четкости.
Инвентарь для этой игры: деревянная планка длиной 40-50 сантиметров, прикрепленная к стойке высотой 50-60 сантиметров. Снизу для устойчивости стойка крепится на круглом диске или крестовине. К перекладине на крючках подвешиваются вырезанные из тонкой фанеры «иголки». Длина ушка иголки 12-14 сантиметров. Это необходимо, потому что .высота «верблюда» 10-11 сантиметров.
Устройство аттракциона, его размеры показаны на рис. 158.
Вы видите, под каждой иголкой подвешен колокольчик или бубенчик. Задачи играющих - провести верблюда через игольное ушко и вернуть его обратно, не шелохнув при этом иголку.
Если иголка шелохнется, раздастся сигнал: зазвенит колокольчик. Значит, задача не выполнена.
Условия игры: кто проведет верблюда через ушко вперед и назад, получает 1 очко. Кто успешно прошел два ушка, получает за второй ход 2 очка, за третий - 3 очка. Таким образом, в один ход
умелый игрок может
Рис. 158. «Игольное ушко.
набрать до 6 очков. Побеждает тот, кто первым наберет 25 очков.
Иголки и фигурки верблюда советую раскрасить, тогда ваш аттракцион станет более забавным и нарядным.
„Воротца"
«Воротца» - забавная игра, которая требует меткости и четкости движений. Играть в нее можно на любом столе.
На стол устанавливается деревянный брусок с вырезанными на нем пятью арками-воротцами различной ширины. Над каждой аркой - число от 1 до 5. Эти цифры обозначают число очков, которые присуждаются игроку, если он ударом своего шара загонит в арку белый игровой шарик.
Как смастерить такой аттракцион, показано на рис. 159.
Чтобы не приходилось после каждого удара поднимать шарик с пола, вокруг стола поставьте защитные бортики.
Для игры нужно несколько цветных шариков, по числу игроков, у каждого свой. И один белый шарик, игровой,- ударный. Его-то и нужно загнать в арку. Но не
прямым ударом, а только ударом по нему своим цветным шариком.
Игровой шарик ставят на позицию в центре поля. По нему нужно ударить своим. Но делается это не просто. Тут целый ряд осложнений. Сначала бьют с открытыми глазами, второй удар делается с закрытым правым глазом, затем с закрытым левым глазом, и, наконец, нужно попасть своим шаром по игророму шарику, закрыв оба глаза.
Если шарик не прошел в арку, играющий теряет право хода, и очередь играть переходит к следующему участнику игры. А попал шарик в воротца - игроку записывают то количество очков, которое значится на арке. Игра ведется до 50 очков.
Участвовать в игре могут одновременно 2-5 человек. Перед игрой один из участников назначается судьей. Он следит за правильным ходом игры и записывает набранные очки.
„Лукошко"
Для этой игры вам нужно будет смастерить 12 деревянных чижиков, по три на каждого игрока. Чижик - это 5-сантиметровая палочка, круглая или квадратная, концы которой заточены на конус. Так как одновременно играют 4 человека, то и чижики должны быть раскрашены в четыре цвета. Кроме чижиков, нужно смастерить для каждого играющего битку. Это палочка длиной 30 сантиметров, из плотного дерева, конец ее заостряется лопаткой. Для того чтобы каждый знал свою битку, раскрашивая чижики, сделайте цветной ободок и на битке, соответствующий цвету чижика.
Кроме чижиков и биток, для игры понадобится лукошко, плетеная корзинка. В крайнем случае лукошко можно заменить кружком плотного картона диаметром не меньше 20 сантиметров. Лукошко - главная деталь игры: это мишень, куда нужно загонять чижика.
Лукошко ставят в центр стола, играющие размещаются по его углам. Посмотрите на рис. 160, на нем показаны момент игры, форма и размеры деталей для этой игры.
Играющие поочередно бьют биткой по хвосту своего
Рис. 160. «Лукошко».
чижика так, чтобы тот, подскочив, попал в лукошко. Загонять чижика в лукошко можно, ударив битой по нему второй раз с воздуха, когда он подскочит вверх.
Счет игры определяется по количеству чижиков, попавших в лукошко. За чижика, попавшего в лукошко, дается 3 очка. Если подбитый чижик не попадает в лукошко, играющий теряет право хода, повторение ходов не разрешается. Подсчет очков ведется после того, как все закончили свои ходы, то есть пробили три раза.
У,Воронята"
Поставьте на стол 3-5 широкогорлых бутылок. Возьмите для игры бутылки из-под молока. На горлышки бутылок наденьте сделанные из бумаги головки воронят (рис. 161).
Чтобы брошенный вами метко шарик попал в бутылку, свободно пролетел в раскрытый клюв вороненка, советую в колпачок клюва вставить распорку из плотной бумаги, тогда не получится обидных рикошетных отскоков.
«Кормить воронят» можно мелкими разноцветными пуговками; для каждого игрока пуговицы своего цвета. Броски делаются с расстояния 2-3 метра от стола.
Рис. 161. «Воронята».
Каждая пуговка, оказавшаяся внутри вороненка, дает меткому стрелку выигрыш в 5 очков.
Игру можно усложнять, увеличивая расстояние линии броска от цели.
Можно оговорить, что попадание в ближнего вороненка дает выигрыш в 3 очка, в удаленного от линии боя - 5 и даже 7 очков.
Для того чтобы в игре не было споров, советую перед игрой выбрать судью. Он должен следить за соблюдением правил и справедливо подсчитывать очки.
Настольное серсо
Обычно в серсо играют на полянке, на площадке. Игру эту вы, конечно, Ёсе знаете. С помощью деревянной рапиры партнеры перебрасывают друг другу легкое колечко. Можно перебрасывать - посылать друг другу и ловить на рапиру серии цветных колец. Игра в серсо очень старая, ей уже больше двухсот лет. И она живет до сих пор, потому что увлекает ребят и очень похожа на цирковое жонглирование. Учит меткости, ловкости.
При желании играть в серсо можно и в комнате, на столе. Вот какое нужно для этого оборудование.
По обеим сторонам стола, на его коротких лицевых линиях, ставятся деревянные стержни, укрепленные на стойках. Высота стержня 40-50 сантиметров. Кроме стержней, играющие вооружаются маленькими метательными рапирами. Внешне они похожи на обычные рапиры серсо. Для этой игры их нужно уменьшить во много раз. Рапира для настольного серсо должна быть длиной всего 20 сантиметров. Но, как и в обычной рапире, у рукоятки делается перекладинка, чтобы колечко, которое вы будете бросать или ловить, не скатывалось на руку.
Для этой игры нужно изготовить несколько колечек из легкой проволоки, диаметр колечка примерно 6-8 сантиметров.
Стол для игры выберите подлиннее: чем длиннее стол,
тем более длителен полет кольца и посылать
его можно под большим углом.
Игра показана на рис. 162. Правила.
Играющие занимают места на лицевых сторонах стола возле поставленных там деревянных стержней. В руках у них рапиры, на столе - игровые кольца. Задача играющего - послать кольцо рапирой так, чтобы оно попало на стержень. Попадание кольца на стержень соперника приносит играющему 10 очков. Но если соперник перехватил летящее колечко своей
рапирой, выигрыш получает он. И ему зачисляется 10 очков. Забрасывать колечко на стержень можно и рукой, только при таком способе подачи удачный бросок принесет играющему всего 5 очков. Попадание колечком на стержень приносит играющему очки и право на повторный ход. Он бросает колечки до первой ошибки. Ошибкой считается, если посланное рапирой или рукой кольцо упадет за пределы стола, если оно упадет на стол, не долетев до стержня, если кольцо не попадет на стержень. В этом случае соперник получает право хода.
Колечко для бросков может быть и одно. Но тогда после каждой удачи - попало ли оно на стержень или его поймал на свою рапиру противник - колечко возвращают играющему. Если совершена ошибка, колечко переходит сопернику, который получает право броска.
Ошибка, сделанная подающим, лишает его права подачи. Ошибка, допущенная принимающим, приносит очко подающему.
Итак, подсчет очков в этой игре: попадание кольца, посланного рапирой на стержень, дает игроку выигрыш в 10 очков, посланное рукой - 5 очков, кольцо, пойманное противником на рапиру, приносит ему 10 очков. Тот, кто первым набрал 100 очков, становится победителем в этой игре.
Р и с. 162. Настольное серсо.
Мелькающая рапира
Это второй вариант настольного серсо. Преимущества этого аттракциона в том, что в игре могут участвовать одновременно от двух до шести человек. Можно играть каждому за себя, но можно разделиться и на команды. Эта игра тоже требует ловкости, сноровки и большой меткости.
Как устроить такой аттракцион?
Для игры нужен длинный стол. На одной из его лицевых сторон крепится механизм игры. Это мишень - подвижный брусок с укрепленной на нем рапирой. Устройство мишени и детали игры показаны на рис. 163. На этом же рисунке показаны и колечки для этой игры.
Мишень, то есть подвижная рапира, соединена двумя бечевками с рукояткой. Пользуясь этой рукояткой, метатель, бросив кольцо, управляет подвижной рапирой, то есть ставит ее в нужное ему положение.
Метатель посылает свое кольцо на подвижную рапиру рукой, левой или правой, как ему удобнее. Второй, свободной, он одновременно управляет рапирой, придавая ей нужное положение, чтобы посланное кольцо попало на рапиру. Кольцо, попавшее на цель, приносит играющему 5 очков и право повторить ход, то есть бросить второе и третье кольца. При этом существует в подсчете очков такое правило: первое попадание дает 5 очков, второе- 10, а третье-15. Больше трех бросков подряд одному игроку производить не
разрешается. Три удачных попадания – и играющий набирает 30 очков. Это предел для одного хода. При промахе бросающий теряет право продолжать игру. Обычно партия состоит из 5 ходов. Выигрывает тот, кто за эти 5 ходов наберет больше очков.
Рис. 163. Мелькающая рапира.
Ангар"
Маленькие деревянные модели самолетиков укреплены на тросиках. Нужно точно суметь послать этот самолетик в цель, посадить в ангар. Малейшее отклонение от центра,- и самолет не пройдет через ворота ангара.
Сделайте себе такой аттракцион. Его устройство показано на рис. 164. Для аттракциона «Ангар» вам понадобится рамка из деревянных реек высотой 40-50 сантиметров и длиной 60 сантиметров. На нижней рамке
вырезаны ворота ангара. Это и есть мишени. Самолетики, прикрепленные к тросикам, находятся каждый в своем гнезде. Задача играющего - оттянуть самолет за хвост на себя и отпустить его так, чтобы машина точно вернулась в свой ангар. Если самолет правильно прошел в ангар, играющий получает за удачное «приземление» самолета 1 очко.
Игру можно усложнить. Нижнюю рейку с вырезанными в ней гнездами ангаров сделайте подвижной. Сдвигайте ее то вправо, то влево, тогда играющему придется посадить самолетик на подвижную цель, то есть послать его под углом, а это уже более сложно, чем в первом случае. Но зато играющий за точность получит 3 очка.
Рис. 164. «Ангар».
„Воздушный десант'1
Опустите свой десант точно в заданное место.
Парашюты для игры можно сделать из бумаги, легкой ткани. К стропам из тонких нитей прикрепляется грузик. Подбросьте такой парашют вверх, он раскроется и плавно снизится на стол. Если на столе будет разложена игровая карта и вы точно подбросите парашютик, он и упадет, приземлится на заданное место.
Рис. 165. «Воздушный десант».
Как сделать такой парашют для воздушного десанта, показано на рис. 165.
В центре стола лежит 50-сантиметровая мишень. На ней 3-4 вписанных друг в друга концентрических круга. На каждом - цифра; она обозначает, сколько очков получает тот, кто своим парашютом попал на один из кругов.
Для этой игры следует сделать парашюты разного цвета или на каждом нарисовать игровой номер. Участники игры по очереди бросают вверх свои парашюты. Сделать это не так просто: парашют нужно подбросить таким образом, чтобы грузик не запутался в стропах и чтобы парашютик попал точно в центр мишени. Тот, чей парашют снизится в центральный круг мишени, выигрывает 10 очков, во второй - 5 очков, а в крайний - 1 очко. Парашют, приземлившийся мимо цели, не приносит выигрыша. При подсчете очков считается только та окружность мишени, куда попал грузик раскрывшегося парашюта.
Каждый играющий получает право подбросить свой парашют три раза подряд. В этой игре побеждает тот, кто набрал наибольшее количество очков за три предоставленных ему хода.
„Корытце"
Это уральская настольная игра. Точность движений, настойчивость, терпеливость - вот качества, нужные для победы в игре. Тот, кто торопится, много очков не наберет.
Для игры нужно продолговатое деревянное корытце (корытце можно заменить прямоугольным удлиненным ящиком с невысокими бортиками). Внутри корытца - десять перегородок. Они образуют секторы по порядку номеров - от 0 до 9. Перегородки поставлены вровень с бортиком, но перегораживают они корытце примерно на половину его ширины.
Устройство корытца посмотрите на рис. 166.
Начав игру, нужно положить в нулевой сектор 10 горошин. Горошины хорошо бы заменить небольшими металлическими шариками. Ваше корытце готово к игре. Теперь возьмите его в руки и, осторожно покачивая, заставьте свои шарики-горошины перекатиться из нулевого сектора в другой, потом в третий, причем нужно это делать так, чтобы ни одна горошина не попала в девятый сектор. Как только одна из перекатывающихся горошин попала в девятый сектор, ход окончен. Вы должны поставить корытце на стол и можете подсчитывать свои очки. Вот почему важно, чтобы прежде времени ни одна ваша горошина не залетела в штрафной сектор.
Цифры сектора обозначают множитель очков, которые получает играющий. Если во второй сектор попало два шарика, значит - 2Х 2, то есть вы выиграли 4 очка. В пятом секторе три шарика - 3x5, выигрыш ,15 очков.
Побеждает в игре, конечно, тот, кто набрал больше очков за один ход.
Рис. 166. «Корытце»,
Бирюльки
Бирюльки - старинная игра. В быт вошла даже поговорка: «играть в бирюльки», что означает праздное времяпрепровождение. Но игра эта не просто праздная забава, она многому учит, и прежде всего - умению точно рассчитывать движения.
Когда-то искусные мастера вытачивали для этой игры затейливые маленькие разнообразные фигурки -
бирюльки. Вытачивались
они из кости или твердой породы дерева. Обычно это были маленькие чайники, самовары, чашечки, забавные звездочки. Бирюльки складывали в ларец-коробочку, несколько раз встряхивали и быстро опрокидывали на стол. Играющие, вооружившись деревянным, костяным или железным крючком, должны были осторожно отделять из груды бирюльки одну за другой и делать это так, чтобы не шелохнуть лежащую рядом.
Смастерите себе такую игру, а форму бирюлек придумайте и выточите сами.
На рис. 167 показаны бирюльки, которые сделали загорские ребята-мастера.
Я уже сказал: игра эта требует большого терпения, осторожности и точности движений. Такой точности, которая нужна при работе над мелкими и сложными деталями. Это вам очень пригодится в будущем. Ведь чуть только дрогнет ваша рука, и соседняя бирюлька сдвинута с места и игрок теряет право хода. Очередь снимать бирюльку переходит к следующему. Кончается игра, когда все бирюльки сняты со стола. Победителем признается тот, кто набрал больше фигурок.
Так как фигурки неравноценны, неодинаковы и каждая из них по-своему сложна - одну взять крючком легко, другую трудно,- то и за фигурки дается больше или меньше очков. Советую на каждой бирюльке точками обозначить выигрыш очков за нее. Чем больше сложных фигурок вы сможете вытащить из общей груды, тем большее количество очков выиграете.
Меченые палочки.
Эта игра похожа на бирюльки, но изготовить ее проще. Для игры нужно 25-30 тонких палочек одинаковой длины и толщины. Один конец палочки отмечается полосками - от одной до четырех. Полоска - это очко. Эти полоски можно нарисовать тушью, краской или выжечь. Игру посмотрите на рис. 168.
Правила.
Один из играющих собирает палочки в ладонь и зажимает их как бы в кольцо, которое образуют соединившиеся большой и указательный пальцы. Он выравнивает палочки и быстро разжимает пальцы. Ничем не задержанные палочки соскальзывают по ладони на стол и образуют причудливую грудку. Теперь играющий должен из этой грудки вытащить одну палочку и с ее помощью извлечь из общей груды наибольшее количество этих игровых палочек. Малейшее неосторожное движение, задета, сдвинута соседняя палочка - право хода получит следующий по очереди.
Количество черточек на снятых палочках покажет, сколько вы набрали очков. Игра обычно проводится до 50 очков. Побеждает тот, кто первым набрал это обусловленное число очков. Возможен и другой вариант. Обуславливается количество ходов. Допустим, 5, 10, 15. Тот, кто в этом числе ходов наберет больше очков, выигрывает.
Рис. 168. Меченые палочки.
„Рыбалка*1
Любителей ловить рыбу отличают спокойствие и терпение. Рыбачит ли он летом или, укутавшись в тулуп, сидит зимой у просверленной во льду лунки,- рыбак
терпелив. Это очень нужное человеку качество. Наш аттракцион «Рыбалка» потребует от играющих тоже точности движений и терпения. Изготовить настольный аттракцион «Рыбалка» ребятам, умеющим столярничать, несложно. Он показан на рис. 169.
Из деревянных реек сбивается рамка. Ее устанавливают на четырех ножках. Размеры рамки 40X40 сантиметров. Высота ножек 10- 14 сантиметров. Рамку затягивают сеткой. Ее можно сплести из бечевы или суровых ниток. Ячеи сетки должны быть не меньше 3X3 сантиметра. К этой
сетке в разных местах подвешиваются колокольчики или звенящие бубенчики. Вот и получился пруд для рыбалки. Теперь нужно поставить этот пруд на стол или на пол и запустить в него несколько рыбок (8-10). Рыбки ваши должны быть деревянными, длиной от 4 до 6 сантиметров, но сечение рыбки должно быть не больше 2-х сантиметров. На носу рыбки - металлическое колечко. Раскрасьте рыбок в разные цвета, положите их под сетку и начинайте рыбачить.
Рыболов делает это с превеликой аккуратностью. У него в руках удочка длиной 60-70 сантиметров. На леске или на нитке прикреплен крючок. Рыбак пропускает крючок через любую ячею сетки и старается подцепить рыбку на колечко. Рыбка поймалась, ее подцепили на крючок. Теперь задача - извлечь ее из пруда четко и без шума. Если играющий, доставая рыбку, заденет сетку, зазвенит колокольчик. Ход потерян. Рыбку придется положить на место и удочку передать очередному рыболову.
На каждой рыбке или изображающей рыбку палочке стоит цифра, это число обозначает количество очков, которое получает рыболов, сумевший вынуть рыбку из пруда через сетку.
Воздушный бильярд
Устройство такого бильярда несложно. Рама и стойки для воздушного бильярда делаются из деревянных планок. Высота рамы 50 сантиметров, длина 60-70 сантиметров. К горизонтальной перекладине рамы на бечевке подвешиваются 10 деревянных шаров. Они висят на одном уровне, в 25 сантиметрах от стола. Шары размещены на равном расстоянии один от другого. Каждый шар имеет свой номер.
К центру перекладины прикреплена деревянная стойка высотой 25 сантиметров. К ней привинчена подвижная рейка длиной 60 сантиметров. С ее конца на шнуре длиной 75 сантиметров опущен ударный шар. Этим шаром играющий должен попасть в шары бильярда, подвешенные к раме. Но ударный шар посылается не рукой. По нему бьют кием - короткой круглой палочкой.
Получив право хода, играющий должен попасть в висящие шары в порядке их номеров. Делая ход, он объявляет номер шара, по которому бьет. После удачного попадания играющий получает право еще на один ход. Если он сделал промах или попал в шар с другим номером, ход потерян, и игру продолжает следующий по очереди.
Выигравшим считается тот, кто первым попадет во все шары. Остальные участники проигрывают победителю столько, сколько шаров они не добили по ходу игры.
Момент игры в воздушный бильярд, размеры аттракциона показаны на рис. 170. Вы можете своему аттракциону дать другие размеры. Важно, чтобы была сохранена основная схема.
Р и с. 170. Воздушный бильярд.
Башкирский бильярд
Существует множество самодельных бильярдов. Я расскажу об одном. Он отличается от других тем, что в нем шары заменены шайбами. Этот бильярд придумали и смастерили пионеры Башкирии. Они же разработали и спортивные правила игры. Теперь игра башкирских пионеров стала широко известна, перекочевала из Башкирской республики во многие города нашей страны.
Вот как пионеры Башкирии описали устройство своей игры и ее правила.
Игра представляет собой плоский ящик с невысоки-кк деревянными бортами на четырех ножках. С каждой стороны укреплен маленький выдвижной ящик для шашек (рис. 171). Играть могут два или четыре человека.
Для игры нужно 14 шашек одного цвета и 14 другого. Четыре биты и четыре кия. Каждый из играющих получает 7 шашек, одну биту и один кий.
Шашки выставляются столбиком на кружках, расположенных по окружности в центре игры. Если играющих четверо, они разделяются на две команды. Если двое, то каждый играет за себя. Бить по шашкам можно только битой (каждому своей), со своего начального кружка в углу игры. Задача играющих состоит в том, чтобы возможно скорее загнать в лузы все шашки своего цвета.
Рис. 171. Башкирский бильярд.
Правила.
1) Играют по очереди.
2) В начале игры каждый старается ударом биты (которая приводится в движение кием) разрушшь столбик, состоящий из шашек своего цвета, так, чтобы шашки оказались разбросанными по всему полю игры.
3) Бить по шашкам можно только со своего начального кружка в одном из углов игры. Бита в момент удара может лежать на любой точке начального кружка и даже частично выходить за ее пределы. Бить можно по своим и чужим шашкам (если они мешают).
4) Забивать шашки можно в любую лузу Шашки, попавшие в лузу, не вынимаются. В случае, если играющий забил в лузу шашку противника, то попадание за-считывается не ему, а противнику. После любого попадания в лузу играющий имеет право на дополнительный ход.
5) Удар кием по бите можно производить только со своей стороны. Выходить для удара на другую сторону не разрешается. После каждого удара бита возвращается на исходную точку. Если бита от удара кия сама попадает в лузу, ее вынимают и одновременно выставляют и кладут в центр игры одну свою шашку, забитую ранее (если забитых шашек нет, то вынуть придется первую шашку, которая окажется забитой в дальнейшем).
6) Шашка, вылетевшая из игры от неудачного или слишком сильного удара, поднимается и кладется в самом центре игры. Если штрафных шашек окажется несколько, они укладываются на центральном кружке столбиком.
7) При игре вдвоем выигрывает тот, кто первым забьет в лузы все шашки своего цвета. При игре вчетвером выигрывает та команда, то есть два игрока, которые имеют шашки одного цвета и первыми забьют их в лузы.
На республиканской станции юных техников Башкирии в Уфе, где придумали и смастерили такой бильярд, сделано много различных настольных игр. И живет на этой станции такой призыв: «Сметку, ловкость, верный глаз разовьет игра у нас».
Отличный призыв! Он относится ко всем играм этого раздела нашего «Ларчика». Каждый аттракцион, описанный здесь для поединка на столе, требует точного глазомера, ловкости, расчета движений. Эти навыки пригодятся вам во всех спортивных соревнованиях, а главное - в любой вашей будущей работе.
ЗОЛОТЫЕ КЛЮШКИ
Больше двух миллионов пионеров и школьников участвуют в розыгрыше призов клуба юных хоккеистов «Золотая шайба», учрежденного газетой «Пионерская правда».
Хоккей с шайбой - одна из самых любимых игр в нашей стране. Впервые соревнования по этому виду спорта наши советские спортсмены провели со своими чехословацкими друзьями.
Заслуженный мастер спорта Чехословакии Иржи То-жичка, обращаясь к мальчикам, писал:
«Хоккей воспитывает ценные качества человека и для его раСОты: внимательность, находчивость, быстроту, выносливость, ловкость и силу. Хоккей является ценным средством воспитания морально-волевых качеств молодого человека. Хоккейная игра воспитывает коллективность и ответственность перед коллективом, воспитывает у молодежи дух здорового соревнования, принципы которого важны и в процессе труда».
Хотите хорошо играть в хоккей? Не увлекайтесь встречными играми команда на команду: в погоне за голом забываешь обо всем богатстве техники игры в хоккей. Поэтому мы собрали в этом разделе игры, которые проводят юные хоккеисты, чтобы в совершенстве овладеть приемами игры и тогда уже вступать в поединки на приз клуба «Золотая шайба».
Выберите себе такие игры, которые помогут вам в овладении техникой игры.
„Мушкетеры"
«Хороший старт - половина успеха»,-говорят спорте мены. В хоккее старт начинается с вбрасывания шайбы. Игроки стремятся первыми овладеть шайбой, чтобы развить успех. В игре «Мушкетеры» хоккеисты образуют пары. На лед кладут по два пластмассовых гимнастических обруча или рисуют два круга диаметром 0,5-0,7 метра. В центр кругов кладут по цветной niafi6ej Скрестив клюшки, стоя друг перед другом, мушкетеры стараются выбить шайбу из круга соперника. Каждая^ выбитая шайба - 1 очко. Играют до 5 очков. Если o6*J мушкетера наберут по 4 очка, побеждает тот, кто об^ гонит соперника на 2 очка.
Если соперничающих пар много, можно провести турнир. Поединки между победителями пар продолжаются до тех пор, пока не выявится чемпион дня.
Начальный момент игры показан на рис. 172.
Рис. 172. «Мушкетеры».
Рис. 173. Гонки с шайбой.
Гонки с шайбой
Поставьте на ледяную площадку 2-5 флажков, по числу команд, участвующих в игре. В каждой команде у игроков на рукавах ленточка своего цвета, она соответствует цвету флажков, поставленных на дистанции. Расстояние от старта 15-20 метров. Начинают гонку первые номера команд. Они гонят шайбу клюшкой до флажка и возвращаются на линию старта, как показано на рис. 173. Клюшку как эстафету игрок передает следующему номеру в команде. Побеждает команда, которая быстрее всех закончит дистанцию.
Верхом на клюшке
Эту игру придумали уральские ребята. Они устраивают катание на клюшках и проводят как эстафету. В игре они привыкают к клюшке, приучаются преодолевать нагрузки.
Все участники образуют пары; один держит клюшку за рукоятку, а другой садится на нее верхом, но не всей тяжестью, а так, слегка опираясь коньками на лед. Первый везет своего товарища до линии финиша, который находится на 20-30 метров от линии старта, как показано на рис. 174. Там они меняются ролями. Тот, кто сидел на клюшке, должен теперь везти обратно своего товарища до линии старта.
На линии старта новая пара участников вступает в игру. Побеждает команда, которая раньше выполнит условия состязания.
Рис. 174. Верхом на клюшке.
„Вьюнок"
Мчаться на коньках по льду, гоня перед собой шайбу, нелегко. А в игре «Вьюнок» надо гнать шайбу так, чтобы обводить ее справа или слева кеглей или флажков, стоящих на льду. Дойдя до последней кегли, таким же способом возвращаются назад. Если во время бега собьете кеглю, ее надо поставить на место и продолжать гонку. Команда, сумевшая быстрее других выполнить задание, побеждает.
Момент игры показан на рис. 175.
Рис. 175. «Вьюнок».
Зигзаг-эстафета
В каждой команде-■ четное число игроков. На пару играющих - две клюшки и одна шайба. Задача - пасовать шайбу своему напарнику, не пропуская ни одного флажка, стоящего на пути, и таким же образом вернуться обратно. Если в игре флажки будут сбиты, их ставит па место тот, кто сбил, и игра продолжается.
На линии старта участники игры передают свои клюшки очередным номерам своей команды, и шайба зигзагом продолжает скользить по льду. Когда шайба пролетает мимо очередного флажка, надо вернуться назад и начать гонку с пропущенного флажка. Побеждает команда, чьи пары лучше справятся с задачей.
Момент игры показан на рис. 176.
Рис 176. Зигзаг-эстафета.
Скользящие булавы
Шайбу надо уметь не только гонять, но вести ее так, чтобы она точно попала в цель или оказалась у того, кому она адресована. В ходе состязания эти приемы осваивать уже поздно. Вот почему тренеры приучают ребят наряду с шайбой гонять булавы или кегли, чтобы они сохраняли вертикальное положение. Если невнимательно ударить клюшкой по такой булаве или кегле, она упадет. Гоняя скользящие шайбы по льду, можно устраивать состязания по прямой и по извилистой линии, как показано на рис. 177. Если во время гонки скользящей! булавы будет совершен неосторожный удар, она опроки! нется. Играющий обязан поднять булаву и продолжать! гонку. Кто пришел на финиш первым и, дойдя до флажка, вернулся на линию старта, тот и победил.
Рис. 177. Скользящие булавы.
„Отары"
Скользить назад труднее, чем вперед. Но хоккеистам надо уметь развивать большую скорость и в скольжении назад, увлекая за собой шайбу, которую они подтя-ч гивают клюшкой. Дистанция для игры 15-20 метров.,
Р и с. 178. «Омары».
Доскользив до флажка, участники огибают его и возвращаются на линии старта, как показано на рис. 178. Клюшка передается очередному игроку. Скользя назад, хоккеист стремится не упустить шайбу. Скольжение назад без шайбы не засчитывается.
Побеждает команда, быстрее других выполнившая задание.
„Риношеты"
Вы, наверное, видали, как опытные хоккеисты, оказавшись перед внезапно появившимся соперником, резко ударяют шайбой о борт и она рикошетом отскакивает от него и оказывается позади противника. Можно продолжать атаку.
В игре «Рикошеты» вдоль борта катка ставят кегли, флажки или булавы через каждые 3-5 метров. Задача играющих - ударами шайбой о бортик добиться, чтобы шайба рикошетом проскакивала мимо очередной кегли. Пропускать кегли нельзя. Шайбу гонят рикошетом вперед и назад, как показано на рис. 179, стараясь пройти дистанцию как можно быстрее. Одновременно участвуют две команды по обеим сторонам длинных бортов хоккейной площадки.
Рис. 179. «Рикошеты».
„Ласка-салка"
Ласка - маленький хищный зверек. Если переставить буквы в ее названии, получится «салка». А игру в салки знают все ребята. На катке она проводится с легкой цветной шайбой. У водящего в руках клюшка. Он
старается ударом шайбы осалить кого-либо из играющих, как показано на рис. 180.
Ребята подпрыгивают, увертываются, отклоняются, приседают или пропускают шайбу под ногами, лишь бы она их не задела. Тот, кого коснулась шайба, становится водящим. Ему передается клюшка.
В игре «Ласка-салка» ребята приучаются к вниманию, расторопности, ловкости и бегу с внезапными остановками. Это хорошая тренировка для хоккеиста.
„Перехвати пас"
По ходу игры только та команда побеждает, которая умеет перехватить пас игроков-соперников, чтобы начать контратаку. Чтобы перехваты были более точными, уверенными, тренеры рекомендуют ребятам игру «Перехвати пас».
Трое располагаются по углам воображаемого треугольника, который может смещаться, поворачиваться и даже сокращаться, но три угла все время в действии. Расстояние по каждой прямой должно быть 5-8 метров. Стоящие на углах воображаемого треугольника, как показано на рис. 181, посылают ударами клюшек шайбу в любую сторону так, чтобы находящийся в центре треугольника водящий не успел ее задеть и перехватить.
Рис. 181. «Перехвати пас»,
Если шайба перехвачена, тот, кто не сумел ее точно послать партнеру, становится на место водящего. Когда приступаете к игре, каждая сторона треугольника должна иметь 8 метров. По мере же овладения техникой передачи каждую сторону треугольника можно уменьшить, но это облегчает задачу водящего.
Блуждающая шайба
Если в предыдущей игре одновременно было занято только 4 человека, то в этой игре могут принять участие 10-12 человек. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга и перепасовывают шайбу то вправо, то влево, но только своему соседу, а не через игрока. За пределами круга находится водящий. Он тоже с клюшкой, но его задача - вовремя въехать в круг и перехватить блуждающую шайбу, и это надо сделать так внезапно и быстро, чтобы стоящие по кругу не успели ее перепасовать.
Рис. 182. Блуждающая шайба.
Внутри круга ловить блуждающую шайбу не разрешается, ее можно перехватить, только въехав в просвет, образующийся между двумя игроками. Если же коснуться шайбы в этот момент не удалось, надо выйти на внешнюю сторону круга и продолжать скользить вокруг, пока не окажется удачный момент.
Игра в блуждающую шайбу показана на рис. 182.
Если же играют ребята младших классов и им трудно перехватить шайбу, находясь вне круга, то можно облегчить игру: шайбу передают по кругу, а стоящий в центре старается ее перехватить. У кого шайба перехвачена, становится на место водящего.
„Пингвин"
Из доски толщиной до 3-х сантиметров выпиливают фигуру пингвина-вратаря, как показано на рис. 183. Его можно поставить и на коньки. На расстоянии 5-7 метров флажками обозначается линия боя. Задача играющих - забить шайбу в ворота так, чтобы не задеть фигуру пингвина.
Рис. 183. «Пингвин».
Пингвина можно сдвигать вправо и влево, чтобы игроки не привыкали к одному положению. Если попал шайбой в широкое расстояние между краем ворот и пингвином, получаешь меньше очков, например одно, а если в узкое, можно получить два очка.
Пас на пятачок
Самым большим искусством в игре хоккеиста считается умелый пас товарищу на пятачок. Пятачок находится около ворот. С одного касания надо загнать шайбу в ворота соперников.
Пас на пятачок - один из самых увлекательных моментов в игре команды против команды.
Ворвавшись на пятачок, форвард может подправить брошенную шайбу, а также добить ее, если отскочит от вратаря. Для этого достаточно одного мгновения, короткого, легкого движения клюшки.
В воротах может стоять тот же пингвин или вырезанный из доски вратарь. Играют двое. Один проходит на пятачок, а другой справа или слева дает ему пас. Только после этого можно бить по воротам.
Счет в этой игре ведется так же, как и в предыдущей. Попал в узкое пространство между вратарем и штангой - 2 очка, а если в широкое - 1 очко. Очки за-считываются обоим игрокам, так как они играют парами. Пара, набравшая больше очков, считается победителем.
Рис. 184. Пас на пятачок.
Рис. 185. Шайба-тир.
Шайба-тир
На всех тренировках хоккеисты пытаются атаковать ворота своего вратаря. Но те, кто умеет точно бить шайбой в цель, предпочитают направлять ее не просто в ворота, а в мишень в виде кеглей.
Кегли расставляются на линии ворот, как показано на рис. 185. На кеглях цифры от 1 до 5. Они обозначают число очков, которое будет засчитано тому, кто сумел сбить соответствующую кеглю или загнать ее за линию ворот.
Подходить к воротам ближе чем на 5 метров не разрешается. Если шайба пролетит в ворота мимо кеглей, она зачета очков не дает.
Играть можно в одиночку и парами. В последнем случае один пасует, а другой поражает мишень. Очки записываются паре играющих.
Буллиты
Кто смотрел соревнования хоккеистов, обратил внимание на такой момент: судья объявляет буллит - это вроде футбольного пенальти. Игрок выступает против
Р и с. 186. Буллиты.
вратаря. Он может прямо пробить в ворота, а может и вести шайбу так, чтобы перехитрить вратаря и забить гол. Однако удар по воротам можно произвести только один раз. Если вратарь успеет дотронуться до шайбы прежде, чем произведен удар, поединок выигрывает вратарь.
Игра заключается в следующем.
С дистанции 10 метров игрок начинает вести шайбу. Он может произвести удар с любого места, а вратарь внимательно следит за движением ведущего шайбу (рис. 186) и, если нужно, выбегает из ворот или непоколебимо стоит, заняв выгодную позицию, чтобы преградить шайбе путь в ворота.
Тот, кто сумел забить гол, приносит своей команде одно очко. Можно условиться, что каждый игрок имеет право на один буллит против вратаря соперников.
Побеждает та команда, которая сумеет забить больше голов.
„Плоская мишень"
Тренеры и ребята придумывают десятки игр с хоккейными клюшками и шайбами, чтобы приучиться к меткости и тактическому расчету. Одна из таких игр - «Плоская мишень». На льду чертят синей краской 3-5 концентрических кругов один в другом. Диаметр самого
большого круга 3 метра, остальные соответственно уменьшаются. В центральном круге диаметр всего 50 сантиметров.
Играют пять человек, и у каждого игрока - шайбы своего цвета. Можно иметь по три шайбы. На шайбах число черточек обозначает очередность хода.
Рис. 187. «Плоская мишень».
Игроки располагаются на расстоянии не ближе 5 метров от большого круга. Задача играющих - получив право хода, ударом клюшки загнать шайбу в круг возможно ближе к центру. Если первый круг дает 1 очко, то чем ближе к центру, тем число очков увеличивается. В центральном круге-10 очков. Шайба с числом черт означает множитель. Если шайба с тремя черточками окажется в центре круга, то играющий сразу получит 30 очков. Очки эти засчитываются после того,,как каждый из играющих загнал все свои три шайбы в плоскую мишень. Задача же каждого - так послать свою шайбу,' чтобы она не только заняла место в круге поближе к центру, но и вытеснила оттуда шайбы соперников.
Момент игры показан на рис. 187.
Олимпийские кольца
Мишень может быть не только плоской, но и отвесной. Доска высотой 50-80 сантиметров и шириной 1-1,5 метра имеет пять круглых вырезов. Она разрисовывается, как пять олимпийских колец: три выше и два чуть пониже. Можно их соответственно и раскрасить. Внутри колец - прорези с прикрепленными к ним сплетенными из бечевок мешочками. Это пять луз, куда нужно попасть шайбой. Устройство мишеней показано на рис. 188.
Задача играющих - попасть в лузы олимпийских колец. Первый удар дается с дистанции 5 метров. Если шайба попала в цель, то следующий удар проводится на 1 метр дальше. Попадать нужно каждый раз в другую мишень. Если шайба попадет в одну и ту же мишень, сна зачета очков не дает.
Можно условиться, что первая шайба в мишени-это одно очко, вторая - два, и так до пяти, по числу олимпийских колец.
Рис. 188. Олимпийские кольца.
„Добей шайбу"
Мишенью служат обычные ворота для игры в хоккей. Только вместо вратаря туда поставлена доска, расчерченная на квадраты, и в каждом - цифра, обозначающая число очков, которые засчитываются игроку при попадании в квадрат шайбой. Если же шайба ударяется в линию, соединяющую квадраты, то засчитывается цифра меньшего квадрата.
Устройство такой мишени показано на рис. 189.
Играют парами. Первый, находясь на дистанции в 5 метров, бьет по воротам, стараясь, чтобы шайба не только попала в квадрат с наибольшим числом, но и отлетела рикошетом, а напарник в зависимости от силы удара первого находится ближе или дальше. Он должец поспеть к шайбе и снова нанести удар.
Если удар произведен со льда после остановки шайбы, то засчитывается то число, которое показано на щите. Если же ему удалось добить шайбу в ворота с лёта, что трудно, то число очков удваивается.
Рис. 189. «Добей шайбу».
„Попрыгунчики"
Хоккеисты должны уметь не только быстро бегать на коньках вперед и назад, но и выполнять прыжки, преодолевая неожиданные преграды. Уметь прыгать надо не только высоко, но и далеко. Вот почему на катках тренеры юных хоккеистов обязательно проводят игру в «Попрыгунчики».
На лед кладут клюшки, как показано на рис. 190, и ребята должны совершить прыжки. Сначала прыжки делаются через коридор при ширине 50 сантиметров, затем он расширяется до 75, 100 и даже до двух метров. Задача играющих - добиться большей дальности прыжков. Место приземления сильнейшего хоккеиста-прыгуна отмечается дополнительным флажком. Чем длиннее прыжок, тем дальше отодвигается флажок, и каждый хоккеист видит, как ему надо прыгать, чтобы превзойти соперника в дальности полета надо льдом.
Р и с. 190. «Попрыгунчики».
Барьеры из клюшек
Прыжки в длину на коньках должны сочетаться с прыжками через преграды, которые часто возникаюх.в самом неожиданном сочетании.
Р и с. 191. Барьеры из клюшек.
Для тренировки в таких прыжках в детских хоккейных командах применяют невысокие барьерчики, бортики, но лучше всего преграды, похожие на такие, что встретятся в игре: барьеры из клюшек.
На рис. 191 показан момент этой игры. Игроки ставят клюшки накрест, и они возвышаются надо льдом подобно барьеру. Бывают такие преграды на высоте 10, 15, 20 и даже 50 сантиметров.
Кроме преград из клюшек, поставленных под углом ко льду, можно сделать преграды, где клюшки - в руках у своих товарищей по команде. Они могут чуть-чуть присесть. Задача каждой команды - пробежать дистанцию как можно быстрее, преодолевая преграды в виде барьеров из клюшек.
Щелчки
Хоккеисты должны уметь не только метко бить шайбой по воротам, но и делать удары такие сильные, чтобы вратарь не смог перехватить шайбу. Особой славой пользуются щелчки заслуженного мастера спорта хоккеиста Фирсова.
Для игры у ледяной кромки площадки сделайте из снега стенку: насыпьте снег между двумя досками или фанерными щитами и спрессуйте его. Снеговая стенка должна быть не ближе чем в 5 метрах от линии боя.
Рис. 192. Щелчки.
Играющие по очереди дают щелчки - короткие, отрывистые удары клюшкой по шайбе, но такие мощные, чтобы они не только попали в снежную стенку, но и пробили ее насквозь, как показано на рис. 192. Толщина снежной стенки 8-10 сантиметров. Если шайба не пробила стенку, а застряла в снегу, замеряют глубину, пробитую в стене, деревянной миллиметровой линейкой.
Побеждает тот, чья шайба глубже пробила спрессованный снег.
Сенстет шайб
Если длина площадки 15 метров, ее делят на три части, по 5 метров каждая. За короткими сторонами площадки ставят деревянные бортики, чтобы шайбы далеко не улетали. В каждой команде по 5 игроков.
Перед началом игры у каждой команды по 3 шайбы. Всего в игре одновременно находится 6 шайб. Задача игроков каждой команды заключается в том, чтобы ударами клюшек загонять шайбы так, чтобы на одной стороне оказалось 6 шайб.
По ходу игры бывает, что часть шайб застревает в
Р и с. 193. Секстет шайб.
нейтральной зоне. Такие шайбы выгнать можно ударом по ним на сторону соперника.
Игра прерывается свистком судьи, когда одна из команд освободилась от шайб. Если все 6 шайб оказались на стороне соперника, то команда, которая отделалась от шайб, выиграла 3 очка. Если же на стороне соперников осталось 5 шайб, а одна застряла в средней, нейтральной, зоне, выигрываются 2 очка, а если две, то только I очко.
В тех случаях, если в нейтральной зоне застревают 3 шайбы, выходит ничья. Разобрав снова шайбы, играющие возобновляют поединок.
В ходе игры переступать линии нейтральной зоны не разрешается. Игрок, допустивший такое нарушение, дает своим соперникам выиграть дополнительное очко, после чего игра начинается сначала.
Момент игры в секстет шайб показан на рис. 193.
„Канадские петухи»*
Есть игра, которая называется «Бой петухов». Стоя на одной ноге, участники, как петухи, толкают друг друга; тот, кто потерял равновесие, проиграл. В Канаде юные хоккеисты играют в подобную игру только на коньках.
Для игры в «Канадские петухи» на льду чертят круг
Рис. 194. «Канадские петухи».
диаметром 2-3 метра. У каждого игрока в руках клюшка, которую он держит сзади обеими руками, как показано на рис. 194. По свистку судьи два хоккеиста, скользя на одной ноге, съезжаются в круг и, толкая друг друга то правым, то левым плечом, то отклонясь в сторону, стараются, чтобы соперник потерял равновесие и наступил на вторую ногу, либо хотя бы одной ногой оказался за пределами круга.
Кто вытолкнул соперника - победитель. Он остается в кругу и встречает нового партнера. Кто победит пятерых соперников подряд, заслуживает приза, и поединки начинают новые пары.
„Топкачини"
В борьбе корпусом хоккеистам помогает игра «Тол-качики». Каждый держит обеими руками свою клюшку и старается плечом или боком вытеснить соперника из круга, как показано на рис. 195. В игре разрешается приседать, отскакивать в сторону, отклоняться, неожиданно толкать соперника плечом, с тем чтобы тот не удержал равновесия либо оказался хотя бы одним коньком за пределами круга.
Играя в «Толкачики», надо учитывать, что одной силой тут не возьмешь. Нужно умело рассчитать как силу толчка, так и способ отступления. Можно позволить сопернику дать выполнить сильный толчок раз, другой, а в третий отступить в сторону, и он по инерции окажется за пределами ледяного круга.
„Вытеснял ни"
Игра корпусом в хоккее применяется очень разнообразно. Надо уметь оттеснить соперника не только толкая его боком или плечом, но и оказавшись лицом к лицу. Участники круга держат свои клюшки обеими руками и стараются корпусом и клюшкой вытеснить соперника из круга, как показано на рис. 196.
Победа достигается иногда резкими, короткими толчками клюшки, иногда медленным, но настойчивым наступлением на соперника. Кто потерял свою клюшку или оказался одной ногой за пределами круга, выбывает из состязания. Победитель остается в кругу и принимает нового соперника. Кто вытеснил пять соперников из круга - победитель.
Рис. 196. «Вытеснялки».
„Котел"
Самая старинная русская игра с клюшками называется «Котел». Она бытовала в нашей стране многие столетия назад, когда еще никто ничего не знал о хоккее. Правда, играли не шайбой, а кусочком льда.
Р и с. 197. «Котел».
На ледяной площадке рисовали круг диаметром 50 сантиметров. Этот круг защищал водящий, а остальные, расположенные от него на расстоянии не менее 5 метров, не давали шайбу друг другу и неожиданно били по котлу - мишени в центре круга. Кто попадал в котел, становился на место водящего.
Каждый водящий должен отбить как можно больше ударов по мишени. Если ему удавалось десять раз отбить шайбу и не допустить ее в котел, значит, он заслужил приз.
Момент игры в «Котел» показан на рис. 197.
Круговой хоккей
В этой игре одновременно может принять участие 7-12 человек. Сколько участников, столько и флажков нужно для игры. Играющие располагаются по кругу, и каждый ставит справа от себя кеглю. Чем больше число играющих, тем больше диаметр круга.
Стоящий в центре тоже имеет кеглю. Его задача - защищать ее от ударов шайбой, которую непрерывно передают друг другу стоящие по кругу.
Момент игры показан на рис. 198.
Если кто-либо из стоящих по кругу попадет своей шайбой в кеглю и собьет ее или сдвинет с места, то он занимает место водящего. Если же водящий, отбивая шайбу, попадет в кеглю, расположенную по кругу, и тот, кто должен был ее защищать, не сумел это сделать, то он выбывает из игры. Число соперников в круговом хоккее уменьшается.
Если стоящему в центре удалось вывести из игры пять соперников, то ему полагается приз. Если шайба вылетит за пределы круга, тот, мимо кого она пролетела справа, должен за ней побежать и ввести в игру, которая продолжается.
Р и с. 198. Круговой хоккей. «.
Бильярд на льду
Играя в бильярд на коньках, большой скорости не разовьешь, зато состязание в меткости доставит удовольствие каждому, кто сумеет попасть шайбой в лузу. Площадка для бильярда в длину имеет 10-12 метров, а в ширину 5-6 метров, как показано на рис. 199.
В снежном бортике площадки сделано шесть вырезов- луз, куда надо попасть шайбой. На площадке 15 шайб одного цвета и одна - другого. На шайбах номера от 1 до 15. Они обозначают число очков, которое выиграет загнавший такую шайбу в лузу.
Задача играющих - ударом клюшек загонять шайбы в лузы. Прямые удары при этом не разрешаются. Надо ударять шайбой-бойком, которая отличается цветом. Каждое попадание в лузу дает право на повторный ход. Кто промахнулся, передает право хода очередному игроку из команды соперника. В каждой команде должно быть не больше 5 человек.
