Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Спасение Сильваны.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
114 Кб
Скачать
☆

Комната 9

Общая информация:

Комната размерами 4 на 5 метров и высотой 2,5 метра. В юго-восточном углу стоит статуя женщины в натуральную величину.

Специальная информация:

Комната 9 – это резиденция Красного Базиля. На стенах висят маски демонов, которые он принес с собой из родимых степей. Также в комнате есть два тяжелых кожаных кресла, небольшой дубовый письменный стол и окованный железом сундук. На роскошном ложе у западной стены лежит одетая в одну лишь тонкую рубашку Сильвана. При виде своих спасителей она тут же вскочит на ноги и благодарно кинется в их объятия.

Информация для Ведущего:

Статуя в юго-восточном углу изображает богиню с указующим перстом. Если игрок потянет вниз вытянутую левую руку статуи, бархатный постамент скользнет в сторону, открыв вход в потайной лаз (коридор 10а).

В сундуке лежит латунная подзорная труба, глиняная бутылка с зельем, восстанавливающим 10 очков жизненной энергии, если его выпьет раненый, несколько женских головных уборов, различная моряцкая одежда, рыцарский меч, 40 дукатов и 150 серебряных талеров.

Коридор 10

Под помещениями этого пиратского убежища проложен потайной ход. Размеры см. план помещения.

Специальная информация:

Стены коридора обшиты досками, потолок во многих местах подпирают столбы. На полу полно луж, там и сям потолок просел, но коридор все равно легко проходим. В коридоре полно многочисленных, очень крупных, но пугливых крыс.

Информация для ведущего:

О существовании коридора 10 знают только гоблины, орки и кобольд. Оба пирата никогда даже и не пытались его найти. Восточный конец коридора упирается в потайную дверь, ведущую в коридор 10a. С западной стороны потайная дверь совершенно необнаружима. Никто в убежище даже не знает о ее существовании! Три скрытых люка, ведущих в коридор 10 из комнат 6, 8 и коридора 1a легко обнаружить изнутри. Под каждым люком есть приставленная к деревянной обшивке лестница.

Если пираты запрут героев в камере 6, и они смогут сбежать через люк в коридор 10, Ведущий может разрешить им обнаружить потайную дверь в восточном конце коридора. (Возможно, просунув крысу в ранее незамеченную дырочку…) Тогда герои могут по коридору 10a пройти к Сильване и тихонько ее освободить. Еще раз – потайную дверь героям можно обнаружить лишь в том случае, если их перед этим схватили пираты!

Коридор 10a

Общая информация:

Размеры – см. карту. (Ведущий сообщает игрокам размеры обозначенных на карте коридоров. Но он описывает лишь тот отрезок коридора, который герои могут видеть).

Специальная информация:

Восточно-западная часть коридора отделена от северо-южного участка тяжелой занавесью. Внешне коридор 10a не отличается от коридора 10.

Информация для Ведущего:

Пираты пользуются коридором 10a, потому что попасть в их убежище можно лишь по винтовой лестнице (11). Однако ни Джо Крюк, ни Базиль никогда не заглядывали за занавесь и не знают о спрятанном за ней коридоре. Потайную дверь между коридорами 10 и 10a легко найти и открыть с восточной стороны. Северный конец коридора 10a приводит под статую в комнате 9. Снизу статую можно сдвинуть, нажав рычаг.

Винтовая лестница 11

Общая информация:

Винтовая лестница соединяет подземное убежище с внешним миром. Она выходит в ни чем не примечательный сарай на заднем дворе старьевщика.

Специальная информация:

Лестница поднимается на высоту 4 метра. Она деревянная.

Информация для Ведущего:

Ничего особенного тут нет.

Кобольд

Информация для Ведущего:

Кобольд – его зовут Карабустель – играет в этом приключении особую роль. Если герои не сумеют его поймать его, то без его помощи им вряд ли удастся добраться до Сильваны.

Карабустель ростом 1,10 метр, кожа у него голубовато-серая и очень морщинистая. Носит кобольд ярко-желтую набедренную повязку и пояс с подвешенным кошелем – больше на нем ничего нет. Он безоружен и ни при каких обстоятельствах не вступит в бой с героями. Так как кобольд может становиться невидимым, герои не смогут поймать его, если он сам того не захочет. (Но если герои назовут Карабустеля по имени, он утратит способность становиться невидимым).

Карабустель (по желанию Ведущего) может появляться в любых местах подземного комплекса. Также он может вмешаться в бой между героями и монстрами, помогая, естественно, монстрам. Однако Ведущему не стоит злоупотреблять вмешательством кобольда, иначе герои станут легкой добычей. Например, Карабустель может нагреть оружие героя. Все свои проделки кобольд сопровождает противным хихиканьем.

Герои не смогут поймать кобольда до того, как освободят узника из камеры 7. Как именно герои будут дразнить и приводить Карабустеля в бешенство, оставляется на усмотрение Ведущего. Могу предложить две возможности:

a) Герои поют песенку. (Ведущий может попросить игрока действительно спеть). Пение привлечет Карабустеля. Герои начинают дразнить его, постоянно обращаясь по имени кобольдов из сказок братьев Гримм (т.е. Румпельштильцхен). Разозлившись, Карабустель рано или поздно заорет: «Я вам вовсе не Румпельштильцхен, а Карабустель, черт побери»!

b) Герои возбуждают любопытство Карабустеля, совершая что-то необычное. (Само собой, под это определение подпадают и вокальные упражнения игроков). Затем героиня начинает всячески льстить кобольду, даже предлагая выйти за него замуж. В своем тщеславии Карабустель согласится, велев героине бросить товарищей и отправляться с ним. Оставшись с ним наедине, героиня спросит, как зовут ее возлюбленного. Надо же, в конце концов, знать имя будущего супруга. Если игроки сами не додумаются до подобной стратегии, Ведущий может подсказать им устами узника из камеры 7, например: «Я знаю, что кобольд зело тщеславен и больше всего любит красивых женщин».

Как только герои узнают имя кобольда, тот согласится выполнить любую их просьбу. Естественно, он не сможет рассказать того, чего сам не знает. Он даже не поможет героям в бою с Джо Крюком и Базилем, поскольку те тоже знают его имя, и Карабустель не может одновременно служить нескольким господам. У кобольда есть ключ от комнаты 8. Он отдаст его героям, а заодно и имеющиеся у него рисунок и небольшой пузырёк. В глиняном пузырьке налито мощное исцеляющее зелье. Если герой его просто понюхает, то почувствует прилив бодрости. А если выпьет зелье, то восстановит жизненную энергию.

Полагаю, что каждый герой, глотнув зелья, восстановит до 6 очков LE. Если каждый сделает по глотку, пузырек опустеет. Никто из героев не может поднять жизненную энергию выше 30.

Пример: Герой A делает глоток. У него было 22 LE, стало 28. Затем пьет зелье герой B. У него было 26 LE, но стало всего лишь 30.

Рисунок кобольд стащил у Джо Крюка. Карабустель полагает, что рисунок как-то связан с потайной дверью между комнатами 8 и 9, но не знает, как именно.

(Если герои хотят попасть из комнаты 8 в комнату 9, им необходимо сравнить рисунок с фреской. С помощью рисунка герои смогут найти воина, в глазах которого скрыт механизм, открывающий потайную дверь.

Этот воин изображен на картине справа с краю).