- •Краткое содержание предыдущего модуля «Кто наш враг?»
- •События между модулями
- •Начало Легенды
- •1. Встреча с Ивири
- •2. Кентавры
- •3. Воакены
- •4. Фирболги
- •Колдовской лес
- •5. Переход
- •6. Сатиры
- •7. Встреча с испорченными деревьями
- •8. Встреча с брауни
- •9. Луг пегасов
- •10. Встреча с дриадами
- •11. Встреча с Древобродом
- •12. Встреча с нимфами
- •13. Спрайты
- •14. «Отшельница»
- •15. Яблоко
- •16. Союзники и дорога домой
Начало Легенды
Хотя победа и была одержана, вскоре появляется сведения, что орки хотя и были отбиты, не оставили своих планов. После последнего поражения орочего вождя по имени Химрик военным вождем был объявлен всюду отличившийся Хундарх — пожалуй единственный из орков, овладевший магией (маги полагают, что он на самом деле орком и не является, что на самом деле соответствует истине). Под его предводительством орки ведут успешные бои, тесня королевские армии все сильнее и сильнее. За счет постоянных побед Хундарх все более утверждается и постоянно получает пополнения от других кланов гоблиноидов.
Если партия проявила достаточно героизма в отражении первого нападения (ну они и должны были его проявить), герцог принимает их самолично. Он просит их согласиться на трудную и необычную миссию. На брифинге он говорит примерно следующее:
“Существует легенда, согласно которой первую войну с орками люди выиграли за счет применения некого могущественного артефакта. Что это — сейчас уже никто не может сказать наверняка. Но он действительно существует. Жрецы обратились с молитвой к Богам и один из них — верховный жрец Эворил получил видение. Он говорит, что этот артефакт храниться в Колдовской Роще, что в Cрединных лесах. Проблема в том, что обычный человек не может найти это место самостоятельно. Колдовская Роща хоть и находится в лесу, но она постоянно перемещается. И право, я не знаю, как ее отыскать. Но жрецы Эхлонны обещали помочь. То есть ваша задача — найти Колдовскую Рощу, отыскать в ней артефакт и доставить его сюда.”
По поводу вознаграждения. Если партия начнет гнуть пальцы — им просто покажут на дверь. Если нормально попросит что-то (ну, оружие по мелочи, может пару свитков, коней, телегу, продзапасы — дадут без проблем). Герцогу нужны не наемники, а герои.
Перед отбытием партию приглашает к себе жрица Эхлонны по имени Алирна. С ней можно побеседовать на тему Колдовского Леса. Она знает о нем относительно много. Много для обычного человека.
Она знает, что в Колдовском Лесу действуют немного иные законы мира — там слабо оружие и сильна магия. Также она знает, что найти сам этот Лес, нет так то просто. По некоторым источникам просто найти его невозможно — проникнуть в него можно лишь по приглашению живущих в нем. Другие источники говорят, что для того, чтобы войти в Лес надо знать точное время и место, где это можно сделать. Третьи считают, что для того, чтобы проникнуть в этот Лес нужно использовать магию или особо зачарованный предмет.
Она может дать некоторые сведения о живущих в Колдовском лесу и живущих недалеко от него. Она знает, что в Великих Срединных Лесах обитают лесные великаны – Фирболги и воадкины (filbolg, voadkyn), единороги, кентавры, сатиры. В самом Колдовском Лесу по легендам можно встретить брауни, дриад, нимф, крылатых коней (пегасов), древобродов (ходячих деревьев или энтов) и маленький народец (пикси и спрайты).
Также она говорит, что знает еще одну жрицу Эхлонны, которая живет в Великих Срединных Лесах. И если партия объяснит ей кто их послал и зачем и попросит помощи от ее имени, жрица обязательно поможет. Алирна рассказывает, где ее можно найти и говорит, что зовут ее (вторую жрицу) Ивири.
Перед отбытием жрецы также дают партии коробочку с бутыльками. Что в них – можете определить сами, но например, это могут быть снадобья лечения(Cure Moderate Wounds) (по одному на персонажа), два снадобья Cure Serious Wounds, и, скажем, пара potion of restoration.
Теперь партия может со спокойной душой отправляться в дорогу. До Великих Лесов около 10-12 дней конного перехода, 3 дня по нормальным дорогам Королевства, остальное по Древней дороге, так что желательно напихать разнообразных энкаунтеров. Вот энкаунтеры, которые в принципе можно использовать.
1. На дороге Королевства партия видит перевернутую телегу, рядом мужчина с окровавленной повязкой на голове в полу некондиционном состоянии и женщина. Онра (женщина) просит помочь ее мужу (Стенлик). Они ехали из гостей, когда у телеги резко отвалилось колесо, сама она удержалась, а вот ее муж слетел на дорогу и разбил себе голову. В общем если партия сподобиться им помочь (руки там наложить, телегу починить) — молодцы, возможно, что когда-то это им зачтется.
2. В крайнем трактире партия может переговорить с местным охотником. Жон считается здесь чуть ли не лучшим, и он может кое-что рассказать. Например, что сейчас вокруг полно орков и гоблинов (хотя это совсем не новость). Если он узнает, что партия идет к Великим Лесам, может рассказать о кентаврах — сам с ними неплохо знаком и, в общем, в неплохих отношениях.
3. На старой дороге возможно столкновение с орками:
Орк (10), CR 1/2; Средний гуманоид (Орк); HD 1d8; HP 4; Инициатива +1; Скорость 30 футов; AC 15 (+1 Ловкость, +3 клепанная кожа, +1 малый деревянный щит); Оружие: Боевые топоры, короткие копья (Battleaxe, ShortSpear – Атака: +3, Повреждения 1к8+2, Критическая рана 20/х3); SQ Ночное зрение на 60 футов, чувствительность к свету (пенальти –1 к атаке при дневном освещении); SV - Fort 2, Ref +1, Wil -1; Str 15, Dex 12, Con 11, Int 9, Wis 8, Cha 8
Умения и навыки: Слух (Listen) +2, Наблюдательность (Spot) +2
hp: 8 6 4 3 5 4 7 8 6 5
Орк (6) Варвар1, CR 1; Средний гуманоид (Орк); HD 1d12; HP 12; Инициатива +1; Скорость 40 футов; AC 15 (+1 Ловкость, +3 клепаная кожа, +1 малый деревянный щит); Оружие: Боевые топоры, короткие копья (Battleaxe, ShortSpear – Атака: +3, Повреждения 1к8+2, Критическая рана 20/х3); SQ: Ярость 1 раз/день, Ночное зрение на 60 футов, чувствительность к свету (пенальти –1 к атаке при дневном освещении); SV - Fort 2, Ref +1, Wil -1; Str 15, Dex 12, Con 11, Int 9, Wis 8, Cha 8
Умения и навыки: Слух (Listen) +2, Наблюдательность (Spot) +2
Особо: В ярости АС 13, атака +5, повреждения 1к8+4.
hp: 11 12 13 11 12 13
Орк (1) Варвар4, CR 3; Средний гуманоид (Орк); HD 4d12+4; HP 35; Инициатива +1; Скорость 40 футов; AC 16 (+1 Ловкость, +5 кольчуга); Оружие: Секира (Greataxe – Атака: +8, Повреждения 1к12+6, Критическая рана 20/х3); SQ: Ярость 1 раз/день, Ночное зрение на 60 футов, чувствительность к свету (пенальти –1 к атаке при дневном освещении); SV - Fort 2, Ref +1, Wil -1; Str 18, Dex 12, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 8
Умения и навыки: Слух (Listen) +6, Наблюдательность (Spot) +6
Особо: В ярости АС 14, атака +10, повреждения 1к12+9.
Имущество: снадобье лечения серьезных ран, 2хснадобья лечения легких ран
4. Уже ближе к Срединным Лесам партия может заметить у ручья очень большие следы босой ноги. След очень старый и принадлежит холмистому великану. Выследить его сейчас практически невозможно.
5. На подходе к Срединным Лесам партия может наткнуться на следы битвы. Несколько сломанных стрел, багровые пятна (примерно недельной давности), все истоптано копытами. Внимательно осмотрев место можно найти остатки огромного костра с очень большой кучей орочих костей (кентавры сожгли убитых орков, чтоб те ландшафт не портили). Орков здесь полегло не менее полусотни. Скорее, ближе к сотне.
