- •Раздел 1. Модели линейного программирования и его приложения Тема 1. Математическое моделирование экономических систем
- •1.1. Описание процесса математического моделирования.
- •1.2. Примеры построения математических моделей простейших экономических задач
- •1. Задача об использовании ресурсов (планирование производства, задача оптимального использования удобрений и т.Д.).
- •2. Оптимальное смешивание (составление рациона питания, смесей, задача о диете и т.Д.).
- •3. Задача об использовании мощностей (задача о загрузке оборудования)
- •4. Задача о раскрое материалов
- •Рекомендованная литература: [ 3, 8, 11, 12] Тема 2. Линейные векторные пространства
- •Понятие n-мерного пространства
- •Задача о закреплении самолетов за воздушными линиями.
- •Контрольные вопросы
- •Линейная зависимость векторов
- •2.3. Базис n-мерного векторного пространства
- •2.4. Система единичных векторов n-мерного векторного пространства
- •2.5. Решение системы линейных уравнений методом Жордана – Гаусса
- •Контрольные вопросы
- •Для приведения неравенства к равенству необходимо к его левой части прибавить неотрицательную величину . (2)
- •Пусть удовлетворяет уравнению (3) и неравенству (2), т.Е.
- •3.2. Выпуклые множества
- •3.3. Геометрическая интерпретация задачи линейного программирования
- •3.4. Свойства решений задачи линейного программирования
- •Контрольные вопросы
- •Примеры задач, решаемых графическим методом.
- •4.2. Графический метод решения злп с n переменными
- •Контрольные вопросы
- •5.2. Алгоритм симплекс-метода
- •5.3. Пример отыскания максимума линейной функции
- •5.4. Пример отыскания минимума линейной функции
- •Решение. Введем дополнительные неотрицательные переменные y5, y6 со знаком “-”, т.К. Неравенства имеют вид ””:
- •Симплексные таблицы
- •В общем случае достаточно воспользоваться правилом:
- •5.6. Метод искусственного базиса
- •Контрольные вопросы
- •Предположим, что некоторая организация решила закупить ресурсы s1, s2,…, Sm предприятия и необходимо установить оптимальные цены на эти ресурсы y1,y2,…,ym.
- •Аналогично стоимость всех затраченных ресурсов, идущих на изготовление единицы j-ой продукции, не может быть меньше стоимости окончательного продукта, т.Е.
- •6.2. Взаимно двойственные задачи линейного программирования и их свойства
- •6.3. Первая теорема двойственности
- •6.4. Вторая теорема двойственности
- •Рассмотренная теорема является следствием следующей теоремы.
- •6.5. Объективно обусловленные оценки и их смысл
- •Контрольные вопросы
- •7.2. Нахождение опорного плана
- •Пример 1. Исходные данные приведены в таблице 1.
- •7.3. Метод последовательного улучшения плана перевозок, цикл пересчета
- •7.4. Решение транспортной задачи методом потенциалов
- •Приложения транспортной задачи к решению некоторых экономических задач
- •Контрольные вопросы
- •Понятие цикла. Рекомендованная литература: [ 3, 5, 6, 7, 8, 11]
- •Тема 8. Элементы теории матричных игр
- •8.1. Предмет теории игр, основные понятия
- •8.2. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры
- •8.3. Решение игры в смешанных стратегиях
- •Решая эту систему, получим оптимальную стратегию:
- •8.4. Геометрическая интерпретация игры 2 х 2
- •8.5. Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •Составив расширенные матрицы для задач, убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспонированием:
- •Контрольные вопросы
- •Графический метод решения игры mx2. Рекомендованная литература: [ 1, 2, 4, 9, 12] раздел 2. Модели нелинейного программирования
- •Тема 9. Нелинейное программирование
- •9.1. Общая задача нелинейного программирования
- •9.2. Метод множителей Лагранжа
- •9.3. Обобщёние метода множителей Лагранжа
- •9.4. Теорема Куна-Таккера
- •9.5. Модели выпуклого программирования
- •9.6. Приближенное решение задач выпуклого программирования методом кусочно-линейной аппроксимации
- •Контрольные вопросы
- •Задачі про мінімізацію розходу горючого літаком за набором висоти та швидкості. Рекомендованная литература: [ 3, 6, 7, 8, 11] Бібліографічний список
8.2. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры
Рассмотрим простейший вид стратегической игры конечную парную игру. Пусть игрок А располагает m личными стратегиями Ai , (i= 1, 2, ... ,m), а игрок В - n стратегиями Вj , (j= 1, 2, ... , n). Говорят, что игра имеет размерность mxn.
В результате выбора игроками любой пары стратегий
Ai и Bj (i= 1, 2, ... ,m; j= 1, 2, ... , n)
однозначно определяется исход игры, т.е. выигрыш aij игрока А (положительный или отрицательный) и проигрыш (-aij) игрока В. Выбор стратегий игроками производится при полном незнании выбора другого игрока. Предположим, что значения aij известны для любой пары стратегий (Ai,Bj).
Матрица Р=( aij), i=1,2,...,m; j=1,2,...,n,элементами которой являются выигрыши, соответствующие стратегиям Ai и Bj, называется платёжной матрицей или матрицей игры:
Р=
.
Строки
матрицы соответствуют стратегиям Ai
игрока А, а столбцы стратегиям
Bj
игрока В. Элемент aij
платёжной матрицы – выигрыш
игрока А,
если он выбрал конкретную чистую
стратегию Ai
, а игрок В выбрал конкретную чистую
стратегию Bj.
Матрица
задаёт правила платежей (т.е., определяет
правила проведения игры).
Пример1. Составить платежную матрицу для игры “поиск”. Игрок А может спрятаться в одном из двух убежищ (I и II). Игрок В ищет игрока А, и если найдет, то получит штраф 1 ден. ед. от А, в противном случае платит игроку А 1 ден. ед.
Решение. Проанализируем поведение каждого игрока.
Стратегия А1 – А может спрятаться в убежище I, стратегия А2 - А прячется в убежище II.
Стратегия В1 – В ищет игрока А в убежище I, стратегия В2 - В ищет А в убежище II.
Если
А находится в убежище I
и там его находит В , т.е. осуществляется
пара стратегий (А1,В1),
то А платит штраф, т.е. а11=-1.
Аналогично а22=-1
(стратегия (А2,В2).
Очевидно, стратегии (А1,В2)
и (А2,В1)
дают выигрыш 1 игроку А, поэтому а12=а21=1.
Т.о. платежная матрица
.
Рассмотрим
игру mxn
с матрицей Р=( aij)
i=
1, 2, ... ,m;
j=
1, 2, ... , n
и определим наилучшую среди стратегий
А1,А2,…,Аm.
Пусть игрок А выбирает некоторую
стратегию Аi
, тогда в наихудшем случае (например,
если выбор игрока А станет известен
игроку В) он получит выигрыш, равный
.
Обозначим через i
наименьший выигрыш игрока А при выборе
им стратегии Аi
(наименьшее число в I-ой
строке платежной матрицы).
Т.о. при выборе игроком А некоторой
стратегии Аi
в наихудшем случае его выигрыш составит
i
=
.
Предвидя
такую возможность, игрок А должен выбрать
такую стратегию, чтобы максимизировать
свой минимальный выигрыш, т.е. среди
всех чисел I
(i=1,2,…,m)
выбрать наибольшее:
.
Назовем
нижней ценой
игры,
или максимальным
выигрышем (максимином). Это
гарантированный
выигрыш игрока А при любой стратегии
игрока В.
.
Стратегия Аi, соответствующая максимину, также называется максиминной.
Игрок
В заинтересован в том, чтобы уменьшить
выигрыш игрока А. Выбор стратегии Вj
игроком В происходит исходя из принципа,
что его проигрыш не превысит максимального
из значений элементов j-го
столбца матрицы, т.е.
.
Выбирая стратегию Вj
, он учитывает максимально возможный
при этом выигрыш для А. Обозначим
.
Среди всех чисел j,
j=1,2,...,
n,
игрок В выбирает такое значение j,
при котором минимизируется его
максимальный проигрыш, т.е.
,
которое назовем верхней
ценой игры
или мимнимальным
выигрышем (минимаксом).
Это гарантированный
проигрыш игрока В.
Следовательно,
Стратегия Вj, соответствующая минимаксу, называется минимаксной.
Принцип, согласно которому игроки выбирают наиболее “осторожные” минимаксную и максиминную стратегии, называется принципом минимакса. Этот принцип следует из разумного предположения, что каждый игрок стремится достичь цели, противоположной цели противника.
Если
верхняя и нижняя цены игры совпадают,
то общее значение верхней и нижней цены
игры
(3) называется чистой
ценой игры (ценой игры),
или значением
игры, выигрыш
игрока А – вполне определенное число,
игра называется вполне
определенной.
Минимаксные стратегии, соответствующие цене игры, являются оптимальными стратегиями, а их совокупность – оптимальным решением, или решением игры. В этом случае игрок А получает максимальный гарантированный (не зависящий от поведения игрока В) выигрыш , а игрок В добивается минимального гарантированного (вне зависимости от поведения игрока А) проигрыша . Говорят, что решение игры обладает устойчивостью, т.е. если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей оптимальной стратегии.
Вполне
определенные игры иногда называют
играми с
седловой точкой,
если элемент
,
на котором верно равенство ,
является одновременно минимальным в
строке i
, максимальным с столбце j.
Элемент
называется седловой
точкой.
Седловой точке соответствуют оптимальные
стратегии игроков, их совокупность
является решением игры, обладающим
свойством устойчивости.
Пример 2. Определить нижнюю и верхнюю цену игры, заданной платежной матрицей
Р
=
.
Решение.
Минимальные значения aij
в строках матрицы Р
равны
соответственно 0, 2, -1. Максимальное
значение из них
=2.
Следовательно =2
– нижняя цена игры, которой соответствует
матрица A.
Для определения (верхней цены данной игры) найдем максимальные значения элементов в столбцах матрицы. По столбцам соответственно имеем: 3, 2, 4, 5. Следовательно, = min {3; 2; 4; 5} = 2.
Таким образом, = = v – цена игры. Решение данной игры состоит в выборе игроком A стратегии A2, при этом его выигрыш не меньше 2; для игрока B оптимальной является стратегия B2, позволяющая ограничить его проигрыш этим же числом. Отклонение одним из игроков от оптимальной стратегии приводит к уменьшению выигрыша (для игрока A) и увеличению проигрыша (для игрока B).
