- •Раздел 1. Модели линейного программирования и его приложения Тема 1. Математическое моделирование экономических систем
- •1.1. Описание процесса математического моделирования.
- •1.2. Примеры построения математических моделей простейших экономических задач
- •1. Задача об использовании ресурсов (планирование производства, задача оптимального использования удобрений и т.Д.).
- •2. Оптимальное смешивание (составление рациона питания, смесей, задача о диете и т.Д.).
- •3. Задача об использовании мощностей (задача о загрузке оборудования)
- •4. Задача о раскрое материалов
- •Рекомендованная литература: [ 3, 8, 11, 12] Тема 2. Линейные векторные пространства
- •Понятие n-мерного пространства
- •Задача о закреплении самолетов за воздушными линиями.
- •Контрольные вопросы
- •Линейная зависимость векторов
- •2.3. Базис n-мерного векторного пространства
- •2.4. Система единичных векторов n-мерного векторного пространства
- •2.5. Решение системы линейных уравнений методом Жордана – Гаусса
- •Контрольные вопросы
- •Для приведения неравенства к равенству необходимо к его левой части прибавить неотрицательную величину . (2)
- •Пусть удовлетворяет уравнению (3) и неравенству (2), т.Е.
- •3.2. Выпуклые множества
- •3.3. Геометрическая интерпретация задачи линейного программирования
- •3.4. Свойства решений задачи линейного программирования
- •Контрольные вопросы
- •Примеры задач, решаемых графическим методом.
- •4.2. Графический метод решения злп с n переменными
- •Контрольные вопросы
- •5.2. Алгоритм симплекс-метода
- •5.3. Пример отыскания максимума линейной функции
- •5.4. Пример отыскания минимума линейной функции
- •Решение. Введем дополнительные неотрицательные переменные y5, y6 со знаком “-”, т.К. Неравенства имеют вид ””:
- •Симплексные таблицы
- •В общем случае достаточно воспользоваться правилом:
- •5.6. Метод искусственного базиса
- •Контрольные вопросы
- •Предположим, что некоторая организация решила закупить ресурсы s1, s2,…, Sm предприятия и необходимо установить оптимальные цены на эти ресурсы y1,y2,…,ym.
- •Аналогично стоимость всех затраченных ресурсов, идущих на изготовление единицы j-ой продукции, не может быть меньше стоимости окончательного продукта, т.Е.
- •6.2. Взаимно двойственные задачи линейного программирования и их свойства
- •6.3. Первая теорема двойственности
- •6.4. Вторая теорема двойственности
- •Рассмотренная теорема является следствием следующей теоремы.
- •6.5. Объективно обусловленные оценки и их смысл
- •Контрольные вопросы
- •7.2. Нахождение опорного плана
- •Пример 1. Исходные данные приведены в таблице 1.
- •7.3. Метод последовательного улучшения плана перевозок, цикл пересчета
- •7.4. Решение транспортной задачи методом потенциалов
- •Приложения транспортной задачи к решению некоторых экономических задач
- •Контрольные вопросы
- •Понятие цикла. Рекомендованная литература: [ 3, 5, 6, 7, 8, 11]
- •Тема 8. Элементы теории матричных игр
- •8.1. Предмет теории игр, основные понятия
- •8.2. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры
- •8.3. Решение игры в смешанных стратегиях
- •Решая эту систему, получим оптимальную стратегию:
- •8.4. Геометрическая интерпретация игры 2 х 2
- •8.5. Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •Составив расширенные матрицы для задач, убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспонированием:
- •Контрольные вопросы
- •Графический метод решения игры mx2. Рекомендованная литература: [ 1, 2, 4, 9, 12] раздел 2. Модели нелинейного программирования
- •Тема 9. Нелинейное программирование
- •9.1. Общая задача нелинейного программирования
- •9.2. Метод множителей Лагранжа
- •9.3. Обобщёние метода множителей Лагранжа
- •9.4. Теорема Куна-Таккера
- •9.5. Модели выпуклого программирования
- •9.6. Приближенное решение задач выпуклого программирования методом кусочно-линейной аппроксимации
- •Контрольные вопросы
- •Задачі про мінімізацію розходу горючого літаком за набором висоти та швидкості. Рекомендованная литература: [ 3, 6, 7, 8, 11] Бібліографічний список
8.3. Решение игры в смешанных стратегиях
Если игра не имеет седловой точки, то применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры. В этих играх < . Применение минимаксных стратегий для каждого из игроков обеспечивает выигрыш, не превышающий , и проигрыш, не меньший . Естественным для каждого игрока является вопрос увеличения выигрыша (уменьшения проигрыша). Поиски такого решения состоят в том, что игроки применяют не одну, а несколько стратегий. Выбор стратегий осуществляется случайным образом. Случайный выбор игроком своих стратегий называется смешанной стратегией.
Смешанной
стратегией SA
игрока А называется применение чистых
стратегий A2,…,Ai,…,Am
с вероятностями p1,
p2,…,pi,…,pm,
причем сумма вероятностей равна 1:
рi0,
i=1,
2, ... m.
(*)
В
игре, матрица которой имеет размерность
mn,
стратегии игрока A
задаются в виде матрицы SA
=
или
в виде строки вероятностей SA=(p1,
p2,…,pi,…,pm),
с которыми игрок применяет свои
первоначальные чистые стратегии. Эти
наборы можно рассматривать как m-мерные
вектора, для компонент которых выполняются
условия (*).
Аналогично, для игрока B определяют n-мерные вектора SB=(q1, q2,...,qj,…,qn) соответствующие его смешанным стратегиям.
При использовании смешанных стратегий выигрыш игрока A определяется как математическое ожидание выигрыша, т.е.
=
Чистые стратегии считаются частным случаем смешанных. На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение ( или решение) игры: это пара оптимальных стратегий S*A, S*B в общем случае смешанных, обладающих свойством: если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей. Выигрыш, соответствующий оптимальному решению, называется ценой игры , которая удовлетворяет неравенству .
Справедлива следующая основная теорема теории игр – теорема Неймана: каждая конечная игра имеет по крайней мере одно оптимальное решение, возможно, среди смешанных стратегий.
Пусть в игре mn найдено решение, состоящее из двух оптимальных стратегий: S*A = (р1*,р2*, …, рm*) и S*B = (q1*, q2*, ... ,qn*). В общем случае, некоторые из чисел рi* и qj* , (i=1,2,…,m; j=1,2,….n) могут быть равными нулю, т.е. не все стратегии, доступные игроку входят в его оптимальную смешанную стратегию.
Чистые стратегии игроков А и В, входящие в оптимальные смешанные стратегии, для которых вероятности pi и qj отличны от нуля, называются активными.
Справедлива теорема об активных стратегиях. Если один из игроков придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, то выигрыш остается неизменным и равным цене игры v, если второй игрок не выходит за пределы своих активных стратегий
Эта теорема имеет большое практическое значений – она дает конкретные модели нахождения оптимальных стратегий при отсутствии седловой точки.
Применение оптимальной стратегии позволяет получить выигрыш, равный цене игры .
Применение игроком A оптимальной стратегии S*A должно обеспечивать ему при любых действиях игрока B выигрыш не меньше цены игры . Поэтому выполняются следующие соотношения:
,
j=1,2,….n.
(1)
Аналогично, для игрока B оптимальная стратегия S*B должна обеспечить при любых стратегиях игрока A проигрыш, не превышающий величину , т.е. справедливо соотношение
,
i=1,2,…,m.
(2)
В дальнейшем соотношения (1) и (1) используются для решения игры.
Если игра mn не имеет седловой точки, то отыскание ее решения, особенно при больших m и n, представляет собой довольно трудоемкую задачу. Иногда эту задачу удается упростить, если сократить число стратегий путем вычеркивания некоторых излишних (в частности, с помощью сокращения размерности матрицы), исключая излишние стратегии: дублирующие и заведомо невыгодные доминирующее.
Дублирующими называются стратегии, которым соответствуют одинаковые значения элементов в платежной матрице, т.е. она содержит одинаковые строки (столбцы).
Если все элементы i-ой строки матрицы меньше соответствующих элементов к-ой строки, то i-ая стратегия называется доминирующей. Аналогично, для столбцов.
Пример
3. Рассмотрим
игру со следующей матрицей:
.
Из
матрицы видно, что стратегия A3
в точности повторяет (дублирует) стратегию
A1,
поэтому любую из этих двух стратегий
можно вычеркнуть. Далее, сравнивая
почленно строки A1
и A2,
видим, что все элементы строки A2
меньше (или равны) соответствующих
элементов строки A1.
Значит стратегия A2
для нас, желающих выиграть, заведомо
невыгодна. Вычеркивая A3
и A2,
приведем матрицу к более простому виду:
.
Таким образом, игра 44 сведена к игре 24.
Наиболее простой матричной конечной игрой является игра размером 2х2. Если игра имеет седловую точку, то оптимальное решение – это пара чистых стратегий, соответствующих этой точке.
Для игры, в которой нет седловую точки, в соответствии с основной теоремой теории игр оптимальное решение существует и определяется парой смешанных стратегий S*A = (р1*,р2*) и S*B = (q1*, q2*).
Для
того чтобы найти их, воспользуемся
теоремой об активных стратегиях. Если
игрок А придерживается своей оптимальной
стратегии S*A,
то его средний выигрыш останется
неизменным и будет равен цене игры v,
какой бы активной стратегией ни
пользовался игрок B.
Для игры 2х2 любая чистая стратегия
противника является активной, если
отсутствует седловая точка. Выигрыш
игрока А (проигрыш игрока В) – случайная
величина, математическое ожидание
(среднее значение) которой является
ценой игры. Поэтому средний выигрыш
игрока А (оптимальная стратегия) будет
равен v
и для 1-й, и для 2-й стратегии противника.
Пусть игра задана платежной матрицей:
.
Средний
выигрыш игрока А, если он использует
оптимальную смешанную стратегию S*A=
,
а игрок В – чистую стратегию В1(это
соответствует 1-му столбцу платежной
матрицы Р), равен цене игры v:
.
Тот
же средний выигрыш получает игрок А,
если 2-й игрок применяет чистую стратегию
В2,
т.е.
.
Учитывая, что р*1
+ р*2
= 1, получаем систему уравнений для
определения оптимальной стратегии S*A
и цены игры
v:
(*).
