Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
О.С.Анисимов - Игры. Игротехника. Методология (том 1).doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
7 Мб
Скачать
☆

2.3 Онтологические средства управления игропроцессом

Приведём пример базисной организационной структуры игры. Проводя в 1998–1999 годах игры с Администрацией Балашихинского района Московской области, мы, в частности, вводили проблемную ситуацию, связанную с неопределённостью ориентиров в гармонизации распределения бюджетных средств различным типам потребителей с установкой на повышение жизненного уровня населения. Следовало охватить максимум реальных участников, чтобы приблизиться к реальности управления и проявленности управляемых. Но механизм игры не позволял воспроизводить реальное многообразие действующих лиц. Мы выделили позиции регионального управленца и двух типов его интеллектуального сервиса – заместителей по экономике и по социальным вопросам. В «исполнительском» слое были выделены позиции «производства», «жителей», «образования» и «культуры». Такая организационная структура позволяла сконцентрировать внимание на лице, принимающем решение, на проблемах регионального управления или регионального типа управленческой деятельности. При этом внимание локализовывалось на принятии управленческого решения (одобрить или отвергнуть ту или иную схему распределения бюджетных средств). Все остальные рассматривались как соучастники принимаемого решения, как усиливающие или ослабляющие версию распределения.

При проведении игры с неизбежностью возникло затруднение, связанное с переходом от реального подхода к разыгрыванию сюжета и воплощению ролевой жизни. Модельный вариант ролевой структуры воспринимался как реалистический и поэтому оценки происходящего в игре зависело от этого реалистического взгляда. Тем более, что для перехода в иное, виртуальное , бытие нужно было заметить характерные для него искусственные требования к мыследействиям, а затем и к их рефлексии, взаимодействиям, общению и т.п. Кроме того, искусственные и временные, для прохождения игры, требования следовало рассмотреть как «единственно верные», с чем не соглашалось реалистически направленное сознание игроков. Все попытки указать, что вне принятия игровых требований нельзя достичь запланированных и возможных, оправданных результатов не давали достаточно надёжного эффекта. Степень трудности при вхождении в рамки виртуального бытия, была различной для различных типов игроков. Она зависела как от объёма подобного игрового опыта, так и от индивидуальной инерционности или склонности к реализму, не чувствительности к «многим мирам» и необходимости различного проживания в каждом из них. Тем более это касалось временного и предложенного извне, малоопознаваемой игротехнической позиции.

Было заметно, что те, кто с трудом входили в игровое бытие, проявлялись подобным образом и в обычных условиях разнообразия способов бытия и типов бытия. Так склонные к действию с трудом входили в рефлексию, и, наоборот, склонные к рефлексии с трудом входили в действие. Стремящиеся и склонные к согласованию с трудом проживали конфликтную фазу, хотя без неё отсутствовала мотивация к согласовательным процессам по определённому материалу сюжета. И наоборот. Иначе говоря, было заметно, что склонность к одному из типов бытия (действие, рефлексия, конфликтование, идентификация, согласование, мышление и т.п.) может вытеснять возможность вхождения в иные, необходимые для реального пребывания в социокультурном и естественном процессе типы бытия. И это вытеснение отражается и на затруднениях в процессе вхождения в специфическое игромодельное бытие. Тем более, что в игропроцесс вовлекались «обычные» специалисты, не имеющие актёрского опыта. По ходу игры осуществлялось игротехническое воздействие и разъяснение, что сама процедура вхождения в предложенные игровые рамки похожа на самые обычные процессы идентификации с другими людьми в общении, особенно при сочувствии к тем, кто испытывает затруднение или при призывах «понять друг друга».

Фактором, провоцирующим опознавание различия между реальным и модельно-виртуальным типами бытия выступает введение онтологической картины. Для обычного специалиста существуют те концептуальные и концептуально-технологические схемы, которые максимально приближаются к «реальности» явлений в деятельности. Благодаря прохождению пути в специальном образовании и освоению различных абстрактных и абстрактно-конкретных схем, формул и т.п. специалист приобретает привычку пользования схемами, формулами, особенно в специализированных расчётах. Однако сама искусственность подобных средств мышления, возможность прихода к иным схемам, усмотрение различий в типах схем, само существование механизма выработки схем, технологии и техники схематизации и т.д. – всё это не осознаётся и рефлексия инструментализированного мышления не является ценностью образовательного процесса. Она принадлежит культурно-ориентированному слою подготовки человека к деятельностному и мыслительному бытию, крайне незначительно представленному в образовательном и, тем более, в практическом пространствах деятельности.

В результате, когда мы начинаем в специальной схеме, онтологической – для мира деятельности, выражать бытие персонажей, их каузальные зависимости, а сами такие схемы предлагать как средства мышления, решения игровых задач, то игроки воспринимают онтологические схемы как далёкие от жизни. В этих схемах они могут опознать некоторые фрагменты «реального» путём простого переноса обычных содержаний в предлагаемые схемой «места». Этим опробывается «содержательность» схем. Однако при первых неудачах такого наполнения, при обнаружении несоответствия богатых смыслов, накопленных игроками, бедности схем, игроки начинают терять интерес к схемам и вырабатывают негативное отношение как к поставленным задачам, так и к ходу их решения, а также к самим игротехникам и игре в целом.

Негативная сторона провоцирующей функции онтологических схем дополняется положительной стороной, если требование, характерное для применения онтологических схем, начинает пониматься и приводить к разъяснениям, снятию тупиков в мышлении игрогрупп и т.п. В той игре, о которой мы говорим, было введено требование следующего характера: либо обнаруживать «место» смыслам, касающимся темы игры, в рамках онтологической схемы, либо показывать усложнение схемы, учитывая дополнительные смыслы. Поэтому резко ограничивались возможности свободного самовыражения в дискуссиях. Индивидуальное понимание, размышление и их групповые формы становились либо вписанными в схемой выражаемое содержание и в процесс корректного изменения схемы, либо обесцененными для игрового хода мысли. Данное простейшее культурно-мыслительное условие было вписанным в игромоделирование и приобретало характерную для игры виртуальную значимость. Даже это, сравнительно легкое требование, вызывало большие затруднения, особенно у тех, кто имел небольшой игровой опыт или опыт соответствующей организации мышления, и кто склонен к содержательности мышления в противопоставлении к форме мысли, к способам её организации. Тем более, что данное требование не имело жестко зафиксированного характера и могло быть, в зависимости от условий, модифицированным. Основными причинами выступали динамика игры, групповая динамика и т.п.

Однако указанное требование имело дополнительные составляющие. Прежде всего это касалось требования «объектной каузальности», проведения причинно-следственной цепи переходов с учётом особенностей «устройства» всех соответствующих объектов. Чаще всего специалисты просто не имеют опыта жесткого проведения линии мысли по этому критерию, тогда как от точности его соблюдения зависит определённость содержания мысли и хода мысли, возможность однозначности понимания мнений, возможность локализованной и позитивной критики, организованной проблематизации, перехода от реконструкции к прогнозированию и проектированию и т.п. Неподготовленность сознания и самого механизма мышления специалистов приводили к множеству сопротивлений, обусловленных сохранностью, попытками сохранения сложившихся стереотипов мышления. При этом в качестве аргументов такие специалисты приводили не только очевидность стереотипов, сложность иных форм организации мысли и т.п., но и отсылку к «реальности» мышления, в отличие от искусственных «придумок». И здесь внутренняя неподготовленность быть иным человеком, неготовность перевоплощаться в кого-либо.

Наиболее сложным оказывалось требование оставаться «внутри» содержания онтологической схемы и все изменения превращать в конкретизацию того, что уже есть в схеме. В таком требовании содержалось как общекультурное начало, касающееся конкретизации мысли и конкретно представленное логикой систематического уточнения (логикой «восхождения», содержательно-генетической логикой и т.п.), так и игровое, подчиненное моделированию мыслительного механизма, адекватного оперированию с онтологической схемой. Поскольку трудность осознавания характера требований и формирования соответствующего стереотипа была очевидной, то мы показывали образцы решения такой задачи.

На данном примере мы видим не только проблему перехода от обычного бытия (в действии, мышлении, общении и т.п.) к «необычному», временному, обладающему требовательностью, особой логикой и формой, имеющей, для обычного бытия, «искусственностью». Вместе с этим становиться проблема опознавания полезности виртуального бытия и мотивированности вхождения в него. Опознавание сопровождается не только привлечением прежних способностей к реагированию на новое, но и коррекцией прежних способностей и механизмов, не позволяющих прийти к более точному распознаванию нового. Коррекция неотделима от самоотношения и предваряющего познания себя, стимулированного неудачами познания, решения и постановки задач. Кроме того, охватывается перспектива опознавания не только полезности нового бытия в прежней целостности, но и уменьшение значимости прежнего типа бытия и смещения значимости к новому типу бытия как «более эффективному», «более подлинному» и т.п. Если подобное происходит, то в функцию обычного бытия переходит новое бытие, а прежнее бытие перемещается на роль «необычного» бытия. Оно может превратиться в виртуально значимое бытие, а новое бытие – теряет свою виртуальность.