- •Оглавление
- •1. Общие положения: 8
- •1. Общие положения: 10
- •1. Общие положения 14
- •1. Общие положения 23
- •1.Общие положения. 26
- •1. Общие положения 33
- •1. Общие положения. 36
- •1. Общие положения 40
- •1. Общие положения 45
- •1. Общие правила 47
- •Игровые правила Правила по боевым взаимодействиям
- •1. Общие положения
- •2. Дневная и ночная боевка.
- •3. Боевые зоны
- •4. Хиты и хитосъем
- •4.1. Общие положения
- •6. Штурмы
- •Правила по специальным взаимодействиям
- •1. Общие положения:
- •Правила по магии и жречеству
- •1. Общие положения:
- •2. Умения:
- •3. Юниты:
- •4. Обучение:
- •5. Заклинания и заговоры:
- •6. Восстановление заклинаний:
- •7. Использование заклинаний и заговоров:
- •8. Ограничения и дополнения:
- •9. Игротехника:
- •Правила по медицине
- •1. Общие положения
- •2. Ранения и первая помощь
- •3. Лечение ран
- •4. Болезни и заражение
- •5. Яды и отравления
- •6. Госпиталь.
- •Правила по алхимии
- •1. Ключевые понятия игровой алхимии:
- •2. Умения алхимика
- •3. Зельеварение
- •4. Травничество
- •5. Нерастительные компоненты
- •6. Рецепты
- •7. Алхимические реакции
- •Приложение 1 Основные химические реакции:
- •Приложение 2 Список зелий
- •Приложение 3 Побочные эффекты зелий
- •Правила по экономике
- •1. Общие положения
- •2. Игровые ценности
- •3. Месторождения и добыча ресурсов.
- •4. Строения и Здания
- •6. Экономические квесты
- •7. Ремесла и ремесленники
- •8. Игровые кабаки, лавки и иные заведения.
- •Правила по опыту и умениям
- •1.Общие положения.
- •2. Стартовый опыт.
- •3. Учет опыта и изучение умений.
- •4. Получение опыта
- •5. Потеря опыта
- •6. Основные способы получения опыта.
- •7. Перенос опыта и персонажей на следующие игры цикла
- •Правила по строениям и механизмам
- •1. Общие правила
- •2. Локации
- •2.4. Донжоны
- •3. Строения
- •4. Естественные преграды
- •5. Замки и засовы.
- •6. Ловушки.
- •Правила по военным машинам
- •1. Общие положения
- •2. Огнестрельные орудия.
- •3. Метательные орудия.
- •5. В общем случае следует считать:
- •6. Осадное вооружение.
- •7. Повреждение и ремонт военных машин.
- •Правила по мобильной технике
- •1. Общие положения.
- •2. Допуск мобильной техники.
- •4. Технические требования и безопасность для моделей на базе велосипедов и мотоблоков.
- •5. Боевые правила.
- •6. Ремонт мобильной техники.
- •Правила по игротехническим персонажам и монстрам
- •1. Общее
- •2. Временные игротехнические персонажи.
- •3. Постоянные игротехнические персонажи.
- •4. Монстры
- •Правила по мертвятнику
- •1.Смерть
- •2. Мертвятник
- •2. Общие требования
- •3. Клинковое оружие
- •4. Инерционное и древковое рубящее оружие.
- •5. Пики и копья
- •6. Метательное оружие
- •Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия Луки и арбалеты
- •7. Щиты
- •Экзотическое дистанционное оружие
- •Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
- •1. Общее положение.
- •2. Заряд.
- •3. Калибр.
- •4. Снаряд
- •Примечание к п. 4:
- •5. Хитосъём.
- •6. При использовании роо категорически запрещается:
- •Правила по допуску доспехов
- •1. Общие положения
- •2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
- •3. Безопасность доспеха
- •Оргинфо Полигонные правила
- •1. Общие правила
- •2. Неигровые территории
- •3. Проживание
- •Экология и санитарные правила
- •О медицине
Правила по магии и жречеству
1. Общие положения:
1.1. Магия на игре представлена в виде заклинаний ветров магии («заклинания») или заговорами и обрядами ("заговоры").
1.2. Заклинания и заговоры доступны только юнитам, у которых они есть в списке доступных умений.
1.3. Игровой цикл длится с 5.00 текущего дня до 4.59 следующего дня.
2. Умения:
2.1. Все заклинания и заговоры являются магическими умениями.
2.2. Каждое магическое умение относится к той или иной школе магии или культу (см Приложения).
2.3. Школы магии имеют от 1 до 3 заклинаний, культы имеют по 3 основные и 2 дополнительные заговоров.
2.4. Магические умения имеют три уровня развития.
2.5. Для изучения очередного уровня развития умения необходимо изучить все заклинания/заговоры предыдущего уровня в этой школе магии или культа.
2.6. Магам может быть доступно несколько школ магии.
2.7. Жрецам доступны молитвы только своего культа.
2.8. Заклинатель – юнит, использующий магическое умение.
3. Юниты:
3.1. В описании юнитов указан список магических умений, которые им доступны для изучения.
3.2. Лимит численности юнитов с магическими умениями устанавливается МГ.
3.3. Маг — юнит, работающий напрямую с ветрами магии и прошедшие обучение, обладает способностью к изучению заклинаний.
3.4. Жрецы — юнит, обращающийся к богам за божественной милостью, обладает способностью к изучению молитв.
3.5. Ученик мага - юнит, обучающийся у магов. Не более одного ученика на одного мага.
3.6. Аколит - юнит, обучающиеся у жрецов. Не более двух аколитов на одного жреца.
3.7. Внешний вид юнита определяется требованиями к антуражу конкретного юнита.
4. Обучение:
4.1. Ученик мага в процессе игры может изменить тип юнита на Маг.
4.2. Смена типа юнита Ученика мага на Мага или Аколита на Жреца может быть произведена только в случае появления доступной вакансии.
4.3. Свободную вакансию занимает Ученик мага, определяющийся в соревновательном порядке между учениками внутри локации. Соревнование объявляется региональным мастером. Им же устанавливается регламент соревнований.
4.4. В случае гибели Мага, к которому привязан ученик, Ученик мага может перейти к другому магу, если не нарушается пункт, ограничивающий количество учеников у мага.
4.5. Погибший Маг имеет право возвратиться в игру юнитом ученик мага с возможностью роста до Мага в соответствии с общими правилами.
4.6. Аколит в процессе игры может изменить тип юнита на Жрец.
4.7. Погибший Жрец имеет право возвратиться в игру Аколитом с возможностью роста до Жреца.
5. Заклинания и заговоры:
5.1. Все магические умения, изученные магом или жрецом, вписываются в книгу знаний персонажа.
5.2. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по длительности:
5.2.1. Мгновенные - заклинания сиюминутного действия
5.2.2. Временные – заклинания, действующие до конца цикла
5.2.3. Специальные – время действия определено в описании.
5.3. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по реципиенту:
5.3.1. личные – действуют только на самого заклинателя
5.3.2. индивидуальные – имеющие одного реципиента
5.3.3. отрядные – имеющие своей целью сформированный отряд
5.3.4. массовые – имеющие более одного реципиента
5.3.5. специальные – цель заклинания определена в описании.
5.4. Базовое количество реципиентов для массовых заклинаний и заговоров по умолчанию, если в описании не указано иного, равно трем.
5.5. За каждого аколита жреца, участвующего обряде, массовый заговор этого жреца получает по +1 реципиенту.
5.6. За каждый уровень "храма" свыше первого массовый заговор, произнесённая внутри храма, получает по +1 реципиенту.
5.7. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по действию:
5.7.1. лечащие (хиты или болезни)
5.7.2. боевые (снимающие хиты)
5.7.3. ментальные (эффекты страха, доминации и т.п.)
5.7.4. бафы – добавляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.)
5.7.5. дебафы – ослабляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.), снимающие бафы.
5.7.6. Специальные – согласно описанию заклинания или молитвы.
5.8. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по дистанции действия:
5.8.1. контактные – заклинателю необходимо дотронуться рукой или находящимся в руках предметом (посохом, жезлом, мечом и т.п. согласно требованиям антуража) до любой части тела реципиента или его обмундирования (кроме оружия находящегося в руках).
5.8.2. магический снаряд – заклинателю необходимо метнуть описанный в правилах соответствующего заклинания или заговора предмет и попасть в любую часть тела реципиента, его оружие или его обмундирования, или в другую цель заклинания или молитвы согласно описанию.
5.8.3. Специальные – согласно описанию заклинания или заговора.
