- •Содержание
- •Введение
- •Раздел 1. Основные положения теории игр Глава 1. Введение в теорию игр
- •1.1. Основные понятия и определения теории игр
- •1.2. Классификация игр
- •Глава 2. Антагонистические игры
- •2.1. Матричные игры в чистых стратегиях
- •2.2. Мажорирование (доминирование, дублирование) стратегий
- •3.1. Геометрическое решение игр 2´2, 2´n, m´2
- •3.1.1. Геометрическое решение игры 2´2
- •Глава 3. Решение игр в смешанных стратегиях
- •Геометрическое решение игры 2´n
- •Геометрическое решение игры m´2
- •Общая схема решения игр 2´n и m´2
- •3.2. Приведение антагонистической игры к паре взаимно двойственных задач линейного программирования
- •Раздел 2. Материалы для подготовки к текущей и промежуточной аттестации Глава 1. Выполнение контрольной работы
- •1.1. Порядок выполнения и оформления контрольной работы
- •1.2. Задания контрольной работы
- •Глава 2. Выполнение лабораторной работы
- •2.1. Порядок выполнения и оформления лабораторной работы
- •2.2. Задания для лабораторной работы
- •Глава 3. Материалы для подготовки к экзаменационному зачету
- •3.1. Тесты для самоконтроля
- •3.2. Задачи для самостоятельного решения
- •Литература
Глава 2. Антагонистические игры
Основными вопросами теории игр являются:
Какие свойства стратегий следует считать признаками оптимальности?
Существуют ли стратегии игроков, которые обладали бы свойствами оптимальности?
Как определить оптимальные стратегии, если они существуют?
2.1. Матричные игры в чистых стратегиях
Антагонистическая игра представляет собой математическую модель принятия решения в условиях противоположности интересов.
Рассмотрим игру двух лиц с нулевой суммой.
Например, в случае игры в орлянку2 каждый из игроков имеет по две стратегии, именуемые Орел и Решка. Если игроки выбирают одинаковые стратегии, т.е. в случаях, если оба говорят "Орел" или оба говорят "Решка", l-й игрок выигрывает 1 рубль, а второй игрок проигрывает 1 рубль. В ситуациях, когда оба игрока выбирают различные стратегии, l-й игрок проигрывает 1 рубль, а 2-й игрок соответственно этот 1 рубль выигрывает.
Тогда матрица игры имеет следующий вид:
Возможные стратегии |
|
|
|
1 |
-1 |
|
-1 |
1 |
В более компактной записи
Стратегии, указываемые в приведенном примере слева от платежной матрицы и над ней, называются чистыми; каждый игрок применяет в игре только одну из своих возможных стратегий.
Антагонистические игры, в которых выигрыш одного игрока равен проигрышу другого являются играми с нулевой суммой. Игра в орлянку, очевидно, является примером такой игры.
Рассмотрим пример задания матрицы выигрышей для игры с ненулевой суммой, называемой в литературе по теории игр дилемма заключенного3. Содержание игры следующее: два преступника ожидают приговора суда за совершенное злодеяние. Адвокат конфиденциально предлагает каждому из преступников облегчить его участь (и даже освободить!), если он сознается и даст показания против сообщника, которому грозит угодить в тюрьму за совершенное преступление на 10 лет. Если никто не сознается, то обоим угрожает заключение на определенный срок (скажем, 1 год) по обвинению в незначительном преступлении. Если сознаются оба преступника, то, с учетом чистосердечного признания, им обоим грозит попасть в тюрьму на 5 лет. Каждый заключенный имеет на выбор 2 стратегии: не сознаваться или сознаться, выдав при этом сообщника.
В итоге можно получить следующую матрицу "выигрышей" для обоих игроков:
Стратегии 2-го игрока
Стратегии l-го
игрока
Ниже будем рассматривать модель конечной (с конечным числом стратегий) матричной игры двух сторон (игроков, участников) с нулевой суммой (выигрыш одного игрока равен проигрышу другого).
Матрица игры имеет вид
-
Игрок А
Игрок В
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
Ai
–
стратегии игрока A
Bk
– стратегии игрока В
аik
–
выигрыши A
(проигрыши B).
Пусть игрок А
выбирает некоторую стратегию
,
тогда в худшем случае он получит выигрыш,
равный минимальному элементу в строке
i
платежной матрицы, обозначим который
.
Игрок А |
Игрок В |
Минимумы строк |
|||||
|
|
… |
|
… |
|
||
|
|
|
… |
|
… |
|
|
|
|
|
… |
|
… |
|
|
… |
… |
… |
… |
… |
… |
… |
… |
|
|
|
… |
|
… |
|
|
… |
… |
… |
… |
… |
… |
… |
… |
|
|
|
… |
|
… |
|
|
Максимумы столбцов |
|
|
… |
|
… |
|
|
Учитывая такое положение, игроку А необходимо выбрать такую стратегию, которая максимизирует минимальный выигрыш:
.
Величина
называется нижней
ценой игры,
которая обеспечивает гарантированный
выигрыш игрока А.
Стратегия
,
обеспечивающая получение такого
выигрыша, называется максиминной.
Игрок В
при выборе стратегии
проиграет не более максимального
значения из элементов k-го
столбца, то есть величина проигрыша не
больше
.
Игрок В
выберет такую величину
,
которая максимальный проигрыш
минимизирует, то есть
.
Величина называется верхней ценой игры, а соответствующая проигрышу стратегия – минимаксной.
Пусть выигрыш игрока А (цена игры) будет V, тогда его значение ограничено нижней и верхней ценами игры, то есть
.
Если же значения и совпадают, то есть
,
то такая игра называется игрой с седловой точкой.
Стратегии
и
называются оптимальными.
Их совокупность (
,
)
– решение
игры. Элемент
матрицы
,
стоящий на пересечении оптимальных
стратегий называется седловой
точкой.
Значение этого элемента определяет
цену игры.
Пример
Две фармацевтические компании А и В продают два вида лекарств против гриппа. Компания А рекламирует продукцию на радио (A1), телевидении (А2) и в газетах (А3). Компания В, в дополнение к использованию радио (B1), телевидения (В2) и газет (В3) рассылает также по почте брошюры (В4.).
В зависимости от умения и интенсивности проведения рекламной кампании, каждая из компаний может привлечь на свою сторону часть клиентов конкурирующей компании. Приведенная ниже матрица характеризует процент клиентов, привлеченных или потерянных компанией А.
Компании |
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
А1 |
8 |
-2 |
9 |
-3 |
А2 |
6 |
5 |
6 |
8 |
А3 |
-2 |
4 |
-9 |
5 |
Решение игры основано на обеспечении наилучшего результата из наихудших для каждого игрока.
Компании |
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
Минимумы строк |
А1 |
8 |
-2 |
9 |
-3 |
-3 |
А2 |
6 |
5 |
6 |
8 |
5 – максимин |
А3 |
-2 |
4 |
-9 |
5 |
-9 |
Максимумы столбцов |
8 |
5 – минимакс |
9 |
8 |
|
Если компания А выбирает стратегию А1 то, независимо от того, что предпринимает компания В, наихудшим результатом является потеря компанией А 3 % рынка в пользу компании В. Это определяется минимумом элементов первой строки матрицы платежей. Аналогично при выборе стратегии А2 наихудшим исходом для компании А является увеличение рынка на 5 % за счет компании В. Наконец, наихудшим исходом при выборе стратегии А3 является потеря компанией А 9 % рынка в пользу компании В. Эти результаты содержатся в столбце "Минимумы строк". Чтобы достичь наилучшего результата из наихудших, компания А выбирает стратегию А2, так как она соответствует наибольшему элементу столбца "Минимумы строк".
Рассмотрим теперь стратегии компании В. Так как элементы матрицы являются платежами компании А, критерий наилучшего результата из наихудших для компании В соответствует выбору минимаксного значения. В результате приходим к выводу, что выбором компании В является стратегия В2.
Оптимальным решением в игре является выбор стратегий А2 и В2, т.е. обеим компаниям следует проводить рекламу на телевидении. При этом выигрыш будет в пользу компании А, так как ее рынок увеличится на 5 %. В этом случае говорят, что цена игры равна 5 % и что компании А и В используют стратегии, соответствующие седловой точке.
Решение, соответствующее седловой точке, гарантирует, что ни одной из компаний нет смысла пытаться выбрать другую стратегию. Действительно, если компания переходит к другой стратегии (В2, В3 или В4), то компания А может сохранить свой выбор стратегии А2, что приведет к большей потере рынка компанией В (6 или 8 %). По тем же причинам компании А нет резона использовать другую стратегию, если она применит, например, стратегию А3, то компания В может использовать свою стратегию В3 и увеличить свой рынок на 9 %. Аналогичные выводы имеют место, если компания А будет использовать стратегию А1.
