- •«Эра Дракона – Битва за Ферелден»
- •3. Боевое динамика и Снятие хитов:
- •6. Боевое взаимодействие в ночное время (23.00 - 5.00)
- •7. Оглушение, плен, обыск, пытки.
- •8. Взаимодействия боевых единиц.
- •9. Штандартные воины.
- •10. Сражение армий.
- •11. Боевой взаимодействие с магами.
- •12. Фортификации.
- •13 Штурм:
- •14. Осадные машины:
- •15. Ночное проникновение в Крепость
- •1.Общие положения:
- •2. Уровни Магии.
- •3. Сопротивление Магии
- •4.Антимагия.
- •6. Заклинания:
- •7. Школы Магии и Заклинания:
- •7.1 Магия Стихий.
- •7.3 Магия Энтропии:
- •8. Ритуалы
- •9. Руны и их зачарованные.
- •9.5 Список рун:
- •1. Для занятия алхимией нужно оборудование:
- •2. Для алхимии используются следующие типы ингредиентов:
- •2.1 Список основных Ингредиентов для Алхимии:
- •3.1 Список зелий:
- •4. Хирургия:
- •5. Микстуры:
- •6 Список болезней:
- •II. Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии
- •5. Разграбление
- •6. Разрушение
- •IV Экономические профессии
- •V Создание военных сил
- •2 Список профессиональных навыков:
- •3. Процесс обучения:
- •1.4 Иерархия:
- •2.2 Влияние Прошлого:
- •3.1 Возвращение в Камень:
- •3.1 Влияние Камня
- •3. Демоны.
- •3.5 Демон Гордыни.
2.2 Влияние Прошлого:
Эльфы имеют изображения своих богов внутри лагеря, но поклоняются им не так как люди, выражая свое почтение проще.
Рассказы о Предках и Богах, перед предстоящей битвой, вдохновляет многих, и всё больше охотников присоединяется к войску. Рассказ должен соответствовать эпосам, и продолжаться не менее 10 минут, даёт: + 5 штандартных воинов бесплатно. возможно только 1 раз в цикл.
3. Камень — окружающая среда, которую почитают гномы. Гномы считают, что они дети Камня, рождённые самой землёй. Они относятся к Камню как к «ней». Будучи практичным, гномы почитают её, но не поклоняются ей, как богу. Камень считается живой и имеющей свою волю, которая окружает и направляет гномов. Она поддерживает их, даёт им убежище и даёт самые бесценные дары земли: руду, драгоценные камни и лириум. Но она небезупречна, она подвержена порче и это своего рода баланс. Гномы, которые борются с порождениями тьмы, в том числе Легион Мёртвых, считают, что они борются за неё и защищают её от тьмы.
3.1 Возвращение в Камень:
• Гномы хоронят своих усопших, чтобы вернуть их Камню. Совершенных и знать хоронят в огромных, сложных и богато украшенных склепах, в то время как простых гномов хоронят в каменных пирамидах. Гномы низшей касты похоронены в мавзолеях, в которых лежат умершие из многих Домов. Если невозможно похоронить гнома никаким из способов, можно похоронить их в почве, но это нежелательно.
• Дух достойного гнома, такого, кто не потерял связь с Камнем и жил ею, как говорят, возвращается и отдыхает в Камне после того, как будут произнесены ритуальные слова. Считается, что каждый умерший гном, вернувшийся в Камень, становится одним из Предков, духом-проводником, который будет заботиться о своих потомках вечно, а также сделает Камень сильнее. Считается, что они будут говорить с будущим поколением посредством Испытаний. Также гномы верят, что наиболее достойные — Совершенные — считающиеся примером для жизни гномов, воссоединяются с Камнем при жизни и являются «живыми предками».
• Недостойные и, возможно, бескастовые или наземные гномы отвергаются Камнем и потому их недостатки не могут ослабить её. Ещё при жизни наземные гномы теряют связь с Камнем. Духи, которые были отвергнуты Камнем, как полагают, не будут покоиться с миром и после смерти они становятся каменными духами или другими беспокойными и нередко злыми духами, скитающимся по отдалённым пещерам.
3.1 Влияние Камня
У гномов уникальные и всеобъемлющие отношения с их прародителем, Камнем. Они «рождаются» из неё, они служат ей в своих поступках и они чувствуют её влияние на свою жизнь во многих отношениях. Хранители Орзаммара, которые ведут Хроники луриумом, говорят, что они «документируют Камень».
• Гномы обладают чувством камня, «слыша песнь её» без ошибки определят, где располагается руда.
• Самая высокая связь с камнем у гномов камнетёсов, поэтому построенные ими стены считаются самыми прочными.
• Речь Уважаемых и почитаемых гномов перед народом, обращённая также к камню, может воодушевить сердца многих. Речь, должна быть героической и обращённой к вере в равной степени и продолжаться не менее 10 минут, даёт: + 5 штандартных воинов. возможно только 1 раз в цикл.
4. Кун – это идеология, гораздо больше, чем религия, принесённая на континент косситами. Кунари основывают религию на божественной моральной структуре мира, а не на божественных существах. Они часто агрессивны и склонны к разжиганию религиозных войн, полагая свой путь единственно верным. 4.1 О кун: • В идеале своём, кун – это «единое существо». Работники, которых Кун именует разумом, производят всё, в чем нуждаются Кунари. Душа — жрецы — ищет более полного постижения мира и самой себя, а также наставляет тело и разум в непрерывном стремлении к совершенству. Тело служит связующим звеном между душой, разумом и миром. Всё и вся имеет свое место, предопределенное Кун, и на этом месте они трудятся во благо единого целого. Это жизнь если не индивидуальности, то убежденности и равенства. • Важным понятием в Кун является идея "Asit tal-eb" — "это должно быть": идея, что все в мире имеет природу, и все события складываются в надлежащем порядке — как саранча пожирает культуры. Это личный выбор каждого — действовать в соответствии с его природой и природой мира, или отринуть надлежащий порядок и бороться против самого себя и мира. Личность — не только "личность", а часть целого. Их собственная природа складывается в большую природу мира, так что их борьба против своего баланса разрушает баланс в целом, причиняя вред. Из-за этого общество не искусственное, а часть природы. • Воля — верное чувство, все другие части иррациональны, животные желания (включая радость, горе и даже любовь). Моральный порядок очевиден для всех по-настоящему разумных существ. Кунари считают Кун идентичным с моральным порядком. Природа автоматически формирует моральный порядок, то есть Кун и только существа со свободной волей могут не повиноваться ему, и не подчиняться собственной природе. • Каждый аспект жизни Кунари прописан Кун, которому они беспрекословно следуют, и видят своим моральным долгом силой "воспитать" всех тех, кто не понимает ибо для Кунари, Кун не "верил", а "понимал". Для Кунари Кун — истинный источник морали, и все общества, отвергающие его, будут жить в разврате и страданиях. Следует обратить эти общества в Кун — освободить их от их собственноручных мучений. 4.2 Влияние Кун Ведение проповедей Кун, в эльфинаже и среди людей, привлекает +5 штандартных воинов в войско кунари. Проповеди могут вестись раз в цикл.
Преступный мир:
….широко раскинул свои щупальца во все сферы жизни городов Тедаса.… 1. Преступные Организации
Гильдия Денеримских Воров. Денеримская гильдия не любит «мокрых» дел, это они оставляют на совесть профессионалов из «Антиванских Воронов»; любят же они дела прибыльные! - удачные, хорошо спланированные преступления, вот их «конёк». Связи в определённых кругах помогают ворам узнавать важную и полезную информацию, и, разумеется, использовать её на благо гильдии. Во главе воровского сообщество стоит «Король Воров». 1.2 Антиванские Вороны. («Всё хорошее было построено на телах павших и поверженных. Если мы должны быть убийцами, позвольте нам также быть и архитекторами.») Антиванские Вороны, также известные как Дом Воронов - пользующаяся дурной славой гильдия шпионов, убийц и воров. Они действуют под контролем тайного совета, состоящего, как говорят, из глав нескольких богатейших семей Антивы и некоторых представителей королевской фамилии. Благодаря своей смертельной репутации и экзотическим ядам, от которых практически невозможно спастись, Вороны фактически являются правителями своей родины. Теперь гильдия убийц обосновалась и в Ферелдене, репутация быстро сделала их богатыми и достаточно влиятельными и здесь; впрочем, недостаточно, чтобы всерьёз претендовать на какую-либо власть… 1.3 Хартия. ("Кровью или деньгами, а Хартия свое возьмет") У неприкасаемых гномов Орзаммара выбор невелик. Обреченные жить в ветхих трущобах на социальных и экономических задворках могучей гномьей столицы, большинство этих гномов приходят к попрошайничеству, проституции, разбою и воровству. А это епархия Хартии - преступного сообщества из пыльного города, настолько крупного и амбициозного, что даже претендующего на власть над городом… Несмотря на то, что дела Хартии процветают, члены ее по-прежнему отличаются безудержностью и склонностью к насилию. Не имея сильного предводителя, который мог бы обуздать их выходки, они почти лишились гномьих понятий о чести и запросто нарушают слово; обманывают союзников и проваливают сделки. 2. Преступные деяния: 2.1 Игровая Кража: • Похищать дозволено любые ИГРОВЫЕ вещи, неразумно оставленные вне «домов» (палаток). • оружие нельзя красть, однако: - вор может незаметно срезать чип с оружия, если они оставлены хозяином. - вор может незаметно срезать чип с небольшого оружия (кинжалы, короткие мечи), даже если оно на поясе владельца, при условии, что владелец не держится за рукоять. • Воры, собравшись в группу, могут похитить одну единицу каждого ресурса в цикл, при условии, что стража шахты, фермы или лесопилки по количеству не превышает число воров. • Карманная кража, осуществляется незаметным подбросом в сумку, кошель владельца чипа кражи. Если процесс помещения чипа не обнаружен, вор обращается к мастеру, и в зависимости от квалификации вора, тот изымает у незадачливого игрока один случайный предмет, конкретный необходимый предмет или две ценные игровые предметы, находящиеся в «помеченном» вором кошельке, сумке, кармане. Украсть ключ, закреплённый цепью, невозможно. • Взлом замков. Каждая постройка в городах имеет замок, вор может произвести взлом замка, если ключ ему не доступен, путём подбора комбинаций при помощи отмычки. Полная информация о замках будет доступна только ворам. И выдана лично по имеющейся и заранее обсужденной с мастером заявке на профессию вора. • Неотчуждаемо и запрещено для «кражи»: оружие и доспехи; личные (неигровые) вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра в лагере. Так же ни при каких обстоятельствах нельзя рыться в чужих палатках, или сумках стоящих рядом. 2.2 Сбыт краденого: • Вор может продать украденные вещи скупщику. • Вернуть хозяину за вознаграждение. • Оставить в своём пользовании. • В случае гибели вора все имеющиеся при нём похищенные вещи могут быть забраны при обыске. 3. Особенности: •Воры и Убийцы имеют ранги, которые определяют их положения в гильдиях и способности. •Всего три ранга: новичок, вор\убийца, мастер. На начало игры все воры, кроме глав гильдий – новички, каждый ранг отмечается особым знаком. Развитие по рангам, происходит путём выполнения линейки заданий, выдаваемой главой гильдии: -Первая ступень; не даёт ничего, включая защиту гильдии от неприятностей. -Вторая ступень; члены гильдии имеют защиту гильдии, а также могут использовать яды. -Третья ступень; даёт доступ к особым заданиям, а главное, открывает доступ к секретной технике «Исчезновение». • Исчезновение – вор или убийца, пользуясь знаниями, выкрикивает: «Меня здесь нет!» и должен как можно быстрее одеть жёлтую повязку на голову. После чего для всех вокруг, как будто под землю провалился (условие: не больше 4х свидетелей). Время действия 2 минуты, откат умения – 10 минут. Любое действие, кроме бегства с поля боя, снимает действие эффекта. • Для убийц доступна способность «Кулуарное убийство». • Убийцам не требуется знание в Алхимии, чтобы изготавливать яды. Яды: яд; экстракт из корня смерти; ослепляющий яд; яд безмолвия; слабость немощных; яд воронов. (см. правила по алхимии) Рецепты отдельных ядов доступны сразу.
5. Воры и Убийцы способны проникать в города через любые стены в соответсвии с правилами по боевому взаимодействию:
• Поджоги. Обыгрывается повязкой красной тряпки/маркера, к постройке, либо внутри постройки на ВИДНОМ месте.
Спустя минуту происходит возгорания помещения.
О завершении диверсии необходимо сообщить своему региональному мастеру как можно раньше.
Последствия поджога см. в правилах по экономике.
• Отравление склада. Отыгрывается скрытым проникновением в склад, и помещением зеленой тряпки/маркера на территории здания на ВИДНОМ месте.
О завершении диверсии необходимо сообщить своему региональному мастеру не позже окончания цикла.
Последствия отравления склада см. в правилах по экономике.
• Отравление колодца/фонтана/каналов. Отыгрывается подвязыванием к колодцу зеленой/бирюзовой тряпки на видной части строения.
С последующим отыгрышем просыпания отравы над колодцем (проведение рукой над колодцем в количестве более трех раз)
После чего необходимо сообщить своему региональщику не позже окончания цикла.
О последствии отравлении колодца см. правила по экономике.
Тень: Демоны и Духи:
1. Тень - потусторонний мир, который соседствует с реальностью. Эльфы называют его Загробным миром. Церковь говорит, что когда-то Тенью управлял сам Создатель. Он жил в Золотом Городе, пока город не осквернили Тевинтерские магистры... 1.1 Тень отделяет от нашего мира Завеса, а все живые существа, кроме гномов, попадают туда во сне. Порой, после смерти, души остаются там, обычно, когда у них остались незавершенные дела. По собственной же воле и в полном сознании в тень могу попасть только маги. 2 Проникновение в тень. Есть только три способа: • Маги проникают в мир тени с помощью сложного ритуала с большим количеством лириума. • Отступники с помощью магии крови, подразумевающей жертву. • А хранители долийцев с помощью особого тайного ритуала, о котором знают только они. 2.1 Проникнуть в тень можно всего в нескольких местах, где Завеса особо тонкая. Попав в тень, заклинатель может узнать тайну, получить задание от местного духа или попасться в лапы к демону, если, конечно, встреча с этим демоном не была запланирована заранее. 2.2 Встреча с демоном: • Покинуть тень можно усилием воли, если вы не встретили демона. • Если демон встретился, то бежать - не выйдет. • Просто так ни один демон не может поработить свою жертву, он должен её соблазнить, разозлить, вызвать гордость, одолеть сном или голодом… но, а удача в этом, как возможность противостоять искушению, реализуется через игру, которую предлагает демон. Это может быть: -Камень Ножницы Бумага – каждый проигрыш жутко злит демона. -Игра Кости - покер на костях. -Игра в загадки – загадки (не менее 3-х) должны быть на знание мира, но не сильно сложные. -Игра в карты – любая известная «попавшемуся» из предложенных демоном игра. -Игра в Шахматы – для тех, кто чтит себя великим. • В случае победы игрока – демон отпускает его, однако, если экземпляр особо ценный, демон может попытаться напасть; демон гнева, скорее всего, нападает в любом случае. Придётся справляться своими силами. • В случае победы демона игрок становится одержимым, и демон сговаривается с ним, как им безопаснее всего выскользнуть из тени и каков будет их дальнейший путь. • Чтобы незаметно покинуть тень, демон даёт некий предмет, который позднее позволит ему присоединиться к ужу, одержимому магу. На наличие такого предмета и первой стадии одержимости может проверить только Рыцарь-командор Храма, Искатель истины или Первый Чародей, а также старший чародей при соблюдении дополнительных ритуалов. • Если вернувшийся из тени ушёл без осмотра или осмотр был неудачным, то обнаружить его связь с демоном почти невозможно, если он сам не выдаст себя.
