- •Краткий Обзор
- •Цель игры
- •Компоненты
- •Описание компонентов
- •Подготовка к игре
- •Ход игрока
- •1 Улика 2 улики 3 улики
- •Порядок выполнения заданий
- •Переждать на Входе
- •Трата Трофеев
- •Награды и Наказания
- •Другие Миры
- •Ход времени
- •Розыгрыш Карты Мифа
- •Дополнительные Правила Использование Предметов и Заклинаний
- •Союзники
- •Фокусировка и Помощь
- •Монстры
- •Окончание Игры
Союзники
Союзники имеют особую способность, описанную на их карте. Посмотрите индивидуальные карты Союзников для получения информации.
Улики
После любого броска на выполнение задания игрок может потратить одну улику, чтобы перебросить любое количество кубиков перед определением результата. Это действие можно делать сколько угодно раз (каждый раз тратя жетон улики).
Фокусировка и Помощь
Если после броска кубиков результаты не подходят для выполнения задания, игрок может СФОКУСИРОВАТЬСЯ или выбрать другого исследователя на той же карте Приключений, чтобы ПОМОЧЬ ему.
В любом случае, активный игрок выбирает один кубик из уже и, без изменения результата кубика, размещает ее на маркере Исследователя. В случае фокусировки, активный игрок размещает кубик на своем собственном маркере Исследователя. В случае помощи, активный игрок размещает кубик на маркере Исследователя, который есть на той же карте Приключения.
В любом случае, этот кубик повторно не бросается, когда игрок пробует снова завершить задание, но результат кубика может использоваться, чтобы выполнить требование задания. Маркер исследователя может иметь только 1 кубик, и он остается там до использования в завершении задания или пока конец хода игрока не завершится. Игрок не может использовать фокусировку или помощь, чтобы разместить кубик на маркере Исследователя, который уже имеет кубик.
Если активный игрок не в состоянии или не желает, выполнить задание на его карте Приключения, любые исследователи, которые оказывали помощь (то есть, исследователи, которые не были активным игроком, но кто имел кубик на своем маркере Исследователя), должны также утратить 1 Разум или 1 Здоровье.
Монстры
Каждый раз, когда игровой эффект сообщает, "монстр появляется" активный игрок вытягивает случайный маркер Монстра и размещает маркер на карте Приключения, где есть место для Монстров (белая граница).
Пустое задание на Монстра - это одиночный ряд, не содержащий никаких требований. Когда маркер Монстра размещен на пустой ряде, он создает новое задание на Карте Приключения и выполняется как любое задание, которое должно быть выполнено для того, чтобы завершить Поход за Приключениями. (Примечание: пустая задача, которая не имеет маркера Монстра игнорируется в Походе за Приключениями).
Пустое задание Маркер
Монстра,
размещенный на
пустом задании.
Полное задание на Монстра - это задание уже имеющее требования, окруженные белой границей. Когда маркер Монстра размещен на полной задаче, он заменяет предыдущую задачу на карте Приключения и выполняется как любое задание, которое должно быть выполнено для того, чтобы завершить Поход за Приключениями.
Задание монстра Маркер Монстра,
размещенный на
полном задании.
Частичная задание на Монстра - это задание, которое имеет некоторые требования, которые не окружены границей. Маркер Монстра размещается сверху требований, которые ограждены рамкой, и требования маркеру Монстра добавляются к тем требованиям, которые не закрыты маркером.
Частичная задача. Маркер Монстра,
размещенный на
частичной задаче.
Если в игре несколько заданий на Монстров, активный игрок решает какое из них он будет выполнять, чтобы получить Маркер Монстра. Если в игре нет карт Приключения где можно разместить задание на Монстра, активный игрок выбирает любую карту Приключения и размещает маркер под нижним заданием на карте..
Выполнив задание на Монстра, и завершив Поход за Приключения исследователь, забирает себе в виде трофеев карту Приключения и маркер Монстра.
Если игрок успешно выполнил задание на Монстра, но не в состоянии завершить оставшиеся задания на карте Приключения, он все равно забирает маркер Монстра как трофей. Он делает это перед тем как получает наказание за провал Похода за Приключениями.
Карты и Маркеры с иконкой «кубик на замке»
На некоторых картах Приключения, картах Мифа и маркерах Монстра есть иконка «кубик на замке». Когда карта или маркер с такой иконкой входят в игру, активный игрок должен немедленно разместить 1 кубик соответствующего цвета поверх этой иконки. В случае зеленого цвета, активный игрок выбирает, какой из зеленых кубиков разместить на иконке. Он обязан разместить кубик на этой иконе, даже если кубик был на карте Заклинания или маркере Исследователя, но он не может перемещать кубик, который уже расположен на другой карте или маркере. Когда Поход за Приключениями завершен успешно, карты Мифа сброшена, или задание на Монстра выполнена, то кубик возвращается для дальнейших бросков.
|
Зеленый «кубик на замке» на маркере Монстра. |
Уничтожение
Если Разум исследователя, Здоровье, или оба показателя уменьшились до 0 или ниже, он УНИЧТОЖЕН. Когда исследователь уничтожен, добавьте 1 знак Судьбы на трек Судьбы и верните карту Исследователя и маркер в коробку. Затем верните все Предметы в соответствующие колоды.
Игрок выбирает нового исследователя (из тех которые не был уничтожены в течение этой игры). Новый исследователь входит в игру с полным Разумом и Здоровьем, игрок начинает действовать новым исследователем на его следующем ходу. Если исследователь игрока уничтожен, игрок все еще должен передвинуть Часы, на своем ходу (но никаких других шагов).
Если нет исследователей, из которых можно выбрать, и исследователи не собрали достаточное количество Старинных Печатей, чтобы выиграть, Древний пробуждается и побеждает в игре.
Трек Судьбы
Когда игроки должен добавить жетон Судьбы на трек Судьбы, активный игрок размещает жетон Судьбы на первую клетку на треке Судьбы, которая еще не имеет жетона. Жетоны размещаются, начиная с верхнего левого угла трека Судьбы, заполняя каждый ряд вправо.
Когда жетон Судьбы размещен на клетке с иконкой монстра, в игре появляется монстр. Когда последняя клетка на треке Судьбы заполняется жетоном, пробуждается Древний, и игроки должны сразится с ним или погибнуть.
Иконка монстра на треке Судьбы.
Пробуждение и сражение с Древним
Когда жетон Судьбы размещен на последней клетке на треке Судьбы, Древний немедленно пробуждается. Кроме того Древний может пробудиться в результате воздействия игрового эффекта, до того как трек Судьбы будет заполнен. В этом случае жетоны Судьбы размещаются на всех остающихся пустых клетках трека Судьбы.
Сразу же после того, как Древний пробуждается (трек Судьбы заполнен), все маркеры Исследователей перемещаются на карту Древнего. Игроки не могут перемещать маркеры Исследователя с этой карты.
Если Древний, разбужен в любой момент в течение хода игрока кроме Перемещения стрелки часов, любые действия игрока немедленно ведут к Перемещению стрелки часов.
Как только Древний пробудился, ходы игроков не имеют значение. Вместо этого, каждый игрок совершает следующие действия:
Атакует Древнего: Активный игрок бросает кубики, чтобы выполнить Задачу Боя и удалить жетон Судьбы с трека Судьбы.
Перемещение стрелки часов: Активный игрок перемещает стрелку часов каждый раз когда атакует Древнего..
Атакуя Древнего, игроки бросают кубики, также как они делали выполняя задание на карте Приключения. Каждый Древний имеет Задачу Боя, указанную на его карте. Каждый раз, когда активный исследователь выполнил эту задачу, удалите жетон Судьбы с трека Судьбы. Исследователи могут выполнять задачу любое число раз в течение Атаки на Древнего (но только однажды в течение каждого броска кубиков).
Если исследователь не может выполнить Задачу Боя, он должен также отложить одну один кубик и попытаться опять выполнить Задачу Боя или не сможет удалить жетон Судьбы. Исследователи не могут фокусироваться или помогать, в сражении с Древним, но могут тратить Простые Предметы, Уникальные Предметы, и Заклинания. Когда игрок не в состоянии удалить жетон Судьбы, он не получает никаких наказаний, а просто продвигает стрелку часов.
Стрелка часов двигается, пока идет сражение с Древним. Однако, вместо вытягивания карты Мифа, когда «Наступает полночь», игроков атакует Древний согласно указанию на его карте. Любой игрок, чей исследователь погибает в течение сражения выбивает, но может все еще выиграть, если другие исследователи остаются в игре. Если все исследователи были уничтожены, игроки проигрывают.

Красный «кубик
на замке» на карте Приключения.