- •33 Варианта названия проекта
- •Юшкевич о.В.
- •Теория возрастных кризисов л.С. Выготского
- •Теория психосоциального развития Эрика Эриксона
- •Периодизация д.Б. Эльконина
- •Первый кон. Игра 1-я, «три медведя: бурый, белый и панда»6
- •Первый кон. Игра 2-я, «бобро пожаловать!»
- •Как сделать классный кадр!
- •Второй кон. Игра 4-я, «черно-белая зебра»
- •Третий кон. Игра 5-я, «ёжик в тумане!»
- •Третий кон. Игра 6-я, «очень длинный ка-ша-лот!», или «освободите вилли!»
- •(Профориентационная)
- •Игровая программа «поехали!»
- •Развёрнутый план, или сжатый сценарий программы
- •Интеллектуальная программа «три-ум-ф!»
- •Квесты, конкурсные приключения проекта
- •Уличная программа «мелкИй квест, или изебразите зебру»
- •Конкурсный квест «найдите ежа!»
- •Уличный квест «тайна за 7 зверями дверями»
- •Конкурсный квест «Зазверкалье!» или ловцы солнечных зайчиков!
- •20 Июня - Всемирный день защиты слонов в зоопарках
- •8 Августа – Всемирный день кошек;
- •19 Августа – Всемирный день бездомных животных;
- •26 Августа – Международная ночь летучих мышей;
- •Российская педагогическая энциклопедия
Теория возрастных кризисов л.С. Выготского
Учёный описывал процесс становления ребенка как переход между возрастными ступенями, на которых происходит плавное развитие, через периоды кризисов:
кризис новорожденности (до 2 мес.);
младенческий возраст (до 1 года);
кризис 1 года;
раннее детство (1-3 года);
кризис 3 лет;
дошкольный возраст (3-7 лет);
кризис семи лет;
школьный возраст (7-13 лет);
кризис 13 лет;
пубертатный возраст (13-17 лет);
кризис 17 лет.
Теория психосоциального развития Эрика Эриксона
Учёный выделил восемь фаз в психосоциальном развитии человека. Каждая из этих фаз имеет свои задачи и может разрешиться благоприятно или же неблагоприятно для будущего развития человека. Примерное соответствие этих фаз возрасту:
младенчество (от рождения до 1 года);
ранее детство (1— 3 лет);
игровой возраст дошкольный (4 — 6-7 лет);
школьный возраст (7-8 — 12 лет);
юность (13 — 19 лет).
Периодизация д.Б. Эльконина
Учёный выделяет следующие периоды:
Раннее детство:
младенчество (0—1 год);
ранний возраст (1—3 года);
Детство:
дошкольный возраст (3—7 лет)
младший школьный возраст (7—11/12 лет)
Отрочество:
подростковый возраст (11/12—15 лет)
ранняя юность (от 15 лет)
---------------------------------------------------------------
Проектирование летней смены в НДЦ «Зубрёнок» предусматривает разработку пяти досуговых проектов, классификация которых учитывает взаимосвязи официально принятых в нашей стране возрастных периодизаций.
«оЗООрной проект» рассчитан на младший подростковый возраст (12-13 лет). Ниже в формате тезисов («чёрных и белых полос») приводятся основные характеристики данного возраста4.
--------------------------------------------------------
Полоса белая
Начало подросткового периода характеризуется качественным сдвигом в развитии самосознания: у подростка начинает формироваться позиция взрослого человека, появление которой означает, что он субъективно уже вступил в новые отношения с окружающим миром взрослых, с миром их ценностей. По содержанию самосознание подростка есть социальное сознание, перенесенное внутрь (Л.С. Выготский). По определению Д.Б. Эльконина, это «новообразование сознания, через которое подросток сравнивает себя с другими (взрослыми или товарищами), находит образцы для усвоения, строит свои отношения с другими людьми, перестраивает свою деятельность».
Полоса чёрная
Но виды взрослости, по мнению учёной Т.В. Драгуновой, бывают разными. Например, подражание внешним признакам взрослости: курение, употребление алкоголя, использование косметики, преувеличенный интерес к проблемам пола, подражание взрослым в одежде и прическе, т.е. поверхностное представление о взрослости с акцентом на специфическое свободное времяпровождение;
Полоса белая
Стремление подростков-мальчиков соответствовать представлению о «настоящем мужчине», воспитать у себя силу воли, выносливость, смелость – позитивный вид подражания! Кроме этого, развивается социальная взрослость. Складывается в ситуациях сотрудничества взрослого и подростка как помощника, часто в семьях, где подросток в силу обстоятельств вынужден фактически занять место взрослого, стремится овладеть практическими умениями, оказать реальную помощь.
Полоса чёрная
Необходимо помнить, что чувство взрослости обнаруживает себя и реализуется по-разному.
Полоса белая
Ключом ко всей проблеме психологического развития подростка Л.С. Выготский считал проблему интересов. Он выделил две фазы подросткового возраста (негативную и позитивную), связывая их с видоизменениями в сфере интересов. Младший подростковый возраст характеризуется расширением познавательных интересов, пик любознательности приходится на 11-12 лет.
Полоса чёрная
В негативной фазе происходит свертывание, отмирание прежней системы интересов, появляются сексуальные влечения, отсюда - снижение работоспособности, ухудшение успеваемости, грубость, повышенная раздражительность подростка, недовольство самим собой, беспокойство.
Полоса белая
Позитивная фаза характеризуется зарождением новых, более широких и глубоких интересов, развивается интерес к психологическим переживаниям других людей, к собственным переживаниям, обращенность подростка в будущее реализуется в форме мечты. В переходный период происходят кардинальные изменения мотивации: на первый план выходят мотивы, связанные с формирующимся мировоззрением, с планами будущей жизни.
Полоса чёрная
Однако проявления любознательности поверхностны. Причины устойчивого и полного отсутствия интересов часто кроются в отсутствии ярких интересов у окружающих подростка взрослых, увы...
Полоса белая
Доминирующие потребности подросткового возраста (Д.Б. Эльконин): потребность в общении со сверстниками, потребность в самоутверждении, потребность быть и считаться взрослым. Подростку важна не столько сама по себе возможность самостоятельно распоряжаться собой, сколько признание окружающими взрослыми этой возможности и принципиального равенства с точки зрения прав.
Полоса чёрная
Конфликты и трудности подростка в общении со взрослым возникают из-за расхождения их представлений о характере прав и степени самостоятельности подростка: если взрослый не изменяет своего отношения к подростку, то он сам становится инициатором перехода к новому типу отношений. По мнению Т.В. Драгуновой, конфликт - это следствие неумения или нежелания взрослого считаться с развитием личности в подростковом периоде и найти подростку новое место рядом с собой.
Полоса белая
Для девочек характерны: эмоциональная восприимчивость, реактивность, гибкое приспособление к конкретным обстоятельствам, конформность поведения, склонность апеллировать к суждениям взрослых, к авторитетам семьи, стремление опекать младших, высокий интерес к своей внешности, сочетание кокетства с застенчивостью и стыдливостью, аккуратность, исполнительность.
Полоса чёрная
Мальчики менее конформны, более раскованы в поведении, хуже подчиняются общепринятым требованиям, в неблагоприятных условиях у них легче возникает отрицательное отношение к школе, значительную роль в сознании и поведении приобретают сексуальные интересы.
Полоса белая
Новообразованием подросткового возраста является развитие рефлексии, формирование которой становится основным фактором регуляции поведения и личностного саморазвития подростков.
Чёрная полоса
В 12-13 лет наряду с общим принятием себя сохраняется отрицательное отношение подростка к себе, зависящее от оценок окружающих, прежде всего, сверстников. Комплекс «Гадкого утенка»: переживая сильную неудовлетворенность собой, подросток в душе надеется на перерождение.
Полоса белая
Эмоциональная сфера характеризуется большой яркостью, силой, устойчивостью. Исследования показали, что подростки чаще испытывают сильные положительные или сильные отрицательные эмоции и реже находятся в нейтральном состоянии (Р. Ларсон, М. Ричардс). В этот период повышена потребность в эмоциональном насыщении, в жажде ощущений (отсюда - любовь к громкой музыке, рискованные формы поведения). Выражение эмоций бурное и непосредственное, подростки часто не могут сдерживать радость, гнев.
Чёрная полоса
Особенность эмоционального реагирования - сравнительно легкое возникновение эмоциональной напряженности. В этот период наблюдаются достаточно частые и продолжительные аффективные реакции. Особенностью аффекта является полная поглощенность им, своеобразное сужение сознания, когда эмоции полностью блокируют интеллектуальный план и происходит их разрядка в виде выброса. У подростков в кризисный период часто встречается «аффект неадекватности» - эмоциональная реакция большой силы по незначительному поводу, что связано с противоречием между низкой самооценкой подростка и высоким уровнем притязаний.
Полоса белая
Важнейшим моментом развития личности в этот период является то, что предметом деятельности подростка становится он сам. Без полноценного проживания подросткового периода многие качества личности, индивидуальные особенности оказываются неразвитыми или развитыми недостаточно, многое в дальнейшем корректируется с трудом. Кризис перехода к юности связан со становлением человека как субъекта собственного развития (К.Н. Поливанова).
В общем, больше белого!
П
«оЗООрной проект» – это сюжетно-ролевая игра. Педагогический замысел описан выше – удовлетворение потребностей подростков в познавательной, креативной, игровой деятельности, а также предоставление возможностей в реализации организаторских навыков. Важная составляющая игры – соревнование («доминанта усилия»). То есть, определение лучшего. Соревнование является неотъемлемой частью практически любой игры: в шахматах и в футболе, в крестиках-ноликах и в поло, в «Что? Где? Когда?» и в бридже - везде необходимо выявить лучших. Именно этим активный отдых отличается от пассивного, поэтому летний отдых в лагере должен быть насыщен различными соревнованиями.
роекты
бывают разными. В переводе с латыни
проект означает «брошенный вперёд»,
т.е. то, что должно произойти завтра,
исходя из действий, совершённых сегодня.
Проект – это замысел, точнее реализация
замысла. Игровой проект – это реализация
замысла игровыми
средствами. Что значит игровые средства?
Если в метафорических смыслах рассматривать
игру как репетицию жизни, то, играя,
подросток осваивает новые роли, сюжеты,
правила, модели. А это значит, что в
игровом проекте должны быть роли, модели,
сюжеты. Это и есть игровые средства.
Творческое соревнование называется конкурсом; спортивное - единоборством, состязанием. Словесные, коммуникативные единоборства именуют дебатами, ток-шоу и т.д. Все эти форматы имеют определённое ограничение по времени: как правило, они продолжаются от нескольких минут до нескольких часов. Но есть игровые соревнования, которые продолжаются относительно длительное время (несколько дней, недель) - сюжетно-ролевые игры, организационно-игровые проекты, большая игра и т.д. Основной сущностный показатель данного формата: соревнование продолжается всю смену, объединяет в себе иные конкурсы и служит для определения лучшего (отряда, группы, класса). Заслуживает внимание и тот факт, что данная форма аккумулирует в себя самые эффективные способы развития деловых качеств (т.е. развитие лидерских качеств). Среда, на базе которой формируются сюжеты проекта, обозначаем как игровой контекст.
Вернёмся к проекту зверей! Итак, контекст, модель, сюжет, роль, задача.
Контекст:
Игровой контекст «оЗООрного проекта» – животный мир в широком смысле и жизнь зоопарка в узком, конкретном исполнении.
Модель:
Отряд представляет собой организацию, которая занимается охраной, зажитой животных. Это может быть:
- «Фонд защиты животных»;
- «Общество охраны братьев наших меньших»;
- «Лига справедливости»;
- «Фауна-щит»;
- и т.д.
Игровой сюжет (фабула):
«В одном очень хорошем городе очень хорошие животные попали в плохую историю: их похитили! А животные, сами понимаете, любят свободу!».
Игровая задача:
Определяется игровая задача: животных необходимо освободить. Чтобы открыть клетку и выпустить животных, необходимо получить ключ, а для этого пройти приключение. Как известно, приключение включает различные преграды, которые в проекте называются препятствиями!
Препятствие:
Препятствие – это условие, которое необходимо выполнить, или задача, которую нужно решить. Она может быть любого содержания, интенсивности и направленности. Каждый день участникам проекта необходимо преодолевать препятствия, чтобы получить ключи, которыми необходимо открыть клетку с животным. За освобождение зверей отрядам начисляется игровая валюта, зверики. Количество начисленных звериков зависит от вида освобождённого зверя (от 200 до 300). Системно это выглядит так:
На утреннем разговоре дети узнают, какого зверя необходимо спасти.
Для этого, как правило, необходимо сделать две вещи: пройти («конкурсное приключение», квест) и выполнить небольшое задание (как правило, это логическая задачка или оригинальная головоломка).
На сборе капитанов автор проекта сообщает, кто получает ключ. Кроме ключа вручается отличная карта (образовательный компонент проект, см. ниже).
В итоге:
Зверики можно заработать и иными способами (описаны ниже, в главе «Классная Отрядная Территория»). Все заработанные игровые деньги суммируются, таким образом определяется победитель проекта. Кроме ключей, участники игры, преодолев препятствие, «открыв» клетку и «выпустив» на свободу зверя, получают…
ОК!
… образовательную карту (в игровых терминах называется «отличной картой»). Выполняет учебную функцию досугового проекта. Это - практические советы, оригинальные рекомендации, интересные наказы, полезная инфографика, любопытные лайфхаки и т.д. Образовательный компонент так или иначе сопряжён с миром зверей.
Структура
В игровых смыслах смена подразделяется на четыре периода: три одинарных, два бинарных, один трёхмерный и период-плюс. Первый период состоит из трёх дней, в котором необходимо ежедневно освобождать зверей. ТО есть: один день – один зверь! Второй период состоит из четырёх дней, но освободить необходимо только двух животных: два дня на каждого. И третий период состоит из трёх дней – время, за которое необходимо освободить одного зверя.
Период-плюс – заключительный день большой игры, ориентирован на самых активных участников проекта. Здесь: виды животных и способ их освобождения предлагают самые результативные отряды! По этой причине данный период называется «Тёмная лошадка». Таким образом, участникам проекта необходимо освободить 6+1 зверей в течение всей смены.
Периоды называются конами.
Животные для игровых периодов подобраны не случайно. Названия зверей сопряжены с названием периода: если на освобождение отводится один день, значит так или иначе животное должно быть связано с единицей. Например, условием одной из двушек является освобождение двугорбого верблюда (бактриана)5.
Структура проекта (на примере 1-й летней смены).
|
Заезд |
Предыгровой кон |
|||
1 |
2-я игра |
3-я игра |
4 |
Родительские дни |
Родительские дни |
5 |
6-я игра
|
7 |
|
||
Итоги
|
Разъезд |
|
|||
Безусловно, реализация проекта тесным образом сопряжена с активизацией деловых и познавательных качеств детей. Проект и есть эффективная технология развития таких качеств.
Известно, что в «Зубренок» приезжают активные дети. Овладение навыками организации жизнедеятельности вне дома, умением управлять текущими событиями, создание условий для проявления природных способностей и творческих потенциалов – актуальные задачи для подростков, приехавших в центр. Важным звеном в цепочке решения данных задач является создание условий для организации детского самоуправления.
Работу с лидерами в организационный период можно осуществлять по следующей схеме:
Организация педагогического наблюдения, т.е. целенаправленного и систематического восприятия педагогом действий и поведения воспитанников.
Проведение игр на выявление лидерских и организаторских способностей. Подобные игры организуются на игровых площадках.
Организация и проведение игры «Деловые люди», в ходе которой избирается отрядное детское самоуправление.
Названия должностей представлены ниже:
Актив команды |
|
Должность |
Обязанности |
Командир |
Руководит деятельностью отряда, распределяет работу по решению творческих задач, руководит деятельностью профильных отрядов, организует отрядные игры, представляет отряд и т.д. |
Помощник командира |
Является прямым заместителем командира отряда, решает те же задачи. |
Дежурные командиры |
Организуют и контролируют соблюдение гигиенических требований, решает текущие бытовые и организационные дела дня (пунктуальный сбор на отрядное место, уборка отрядного места, дежурство в столовой и т. д.). |
Физорг команды
|
Принимает активное участие в спортивной жизни центра, лагеря; планирует с инструкторами по спорту соревнования; контролирует проведение утренней зарядки, посещение спортивных графиков, секций, прогулок, представляет отряд в «СОЮЗе», спортивном объединение юных зубрят. |
Креативная группа |
Занимаются оформлением отрядного места, выпуском печатной продукции отряда, а также решением заданий проекта |
За победу в конкурсах насчитывается игровая валюта (зверики). Оцениваются победы следующим образом:
Дела проекта (массовые)
1-ое место – 300 звериков;
2-ое место – 250 звериков;
3-е место - 200 звериков;
участие - 100 звериков.
Дела проекта (индивидуальные)
1-ое место – 200 звериков;
2-ое место – 150 звериков;
3-е место - 100 звериков;
участие - 50 звериков.
Спортивные дела (массовые)
1-ое место – 200 звериков;
2-ое место – 150 звериков;
3-е место - 100 звериков;
участие - 50 звериков.
Спортивные дела (индивидуальные)
1-ое место – 150 звериков;
2-ое место – 100 звериков;
3-е место - 50 звериков;
В следующей главе подробно описываются периоды, препятствия (конкурсные приключения), а также образовательные компоненты («отличная карта») проекта.
Н
иже
описываются периоды, препятствия-приключения,
а также образовательные компоненты
(«отличная карта») проекта.
Предыгровой период (низкий старт) |
||
№ дня |
Название дня |
Описание |
1-й день |
Привет, «Зубрёнок!» |
В первый день дети знакомятся с зубрёнком, точнее, с «Зубрёнком». В этот день зубрёнок должен стать самым милым зверем на свете, а «Зубрёнок» - самым родным местом! Содержание дня описывается в главе «И ежу понятно!». |
2-й день |
Белка и Стрелка! |
«Поехали!», – как сказал Юрий Гагарин и полетел в космос, в своё самое великое приключение жизни! Но перед полётом человека, в космос летали собаки Белка и Стрелка. С тех пор и повелось: доброе дело упреждается подвигом зверей! А наша смена – тоже доброе дело! Содержание дня описывается в главе «И ежу понятно!». |

-я
игра
-я
игра
-я
игра
-я
игра