Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Конспект лекций.DOC
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
268 Кб
Скачать
☆

Глава 1......................................3

Глава 2.................................….15

Функция cout.fill позволяет указать символ, которым будет заполнено пустое пространство при использовании модификатора setw

#include <iostream.h>

#include <iomanip.h>

void main(void)

{

cout.fill(‘.’);

cout << “Оглавление” << setw(20) << 1 << endl;

cout << “Глава 1” << setw(23) << 3 << endl;

cout << “Глава 2” << setw(24) << 15 << endl;

}

При выводе дробных чисел (float) можно задавать количество знаков после десятичной точки с помощью манипулятора setprecision в выходном потоке.

Пример.

#include <iostream.h>

#include <iomanip.h>

void main(void)

{

float a=1. 2345;

cout << setprecision(3) << a << endl;

}

будет напечатано:1.234

Объявление переменных в программе.

Переменная представляет собой имя ячейки памяти, которая может хранить конкретное значение. В зависимости от типа хранимого значения, например, целое число, символ, число с плавающей запятой, тип переменной может быть разным. Прежде чем использовать переменную, ее необходимо объявить. Объявление переменной считается оператором, поэтому после объявления ставится точка с запятой. Имя переменной или идентификатор должно нести смысловую нагрузку, которая описывает использование переменной. Переменные одного и того же типа можно перечислить через запятую. Переменную можно объявить в любом месте программы. Если переменная объявлена вне всяких функций, в том числе main, она является глобальной и может использоваться в любом месте программы. Переменная, объявленная внутри блока, в том числе внутри функции (например, main), является локальной и может использоваться только внутри блока. Переменную можно объявить в выражении, например,

float f = x + y ;

В программе можно использовать константы. В отличие от переменной, константа не меняет свое значение в программе. Описание константы начинается со слова const. При объявлении переменной можно указать ее тип, иначе он будет определен автоматически. Т.к. в программировании важную роль играют 8 и 16 системы счисления, можно использовать 8 и 16-ричные константы. Восьмеричная константа начинается с цифры 0, шестнадцатеричная: 0х. например, 016, 01677 ― 8-ичные константы, 0х16, 0хА3В, 0xFFFF ― 16-ичные константы.

Общий вид объявления переменной:

<тип_переменой> <имя_переменной>

Основные типы переменных

Тип

Диапазон значений

Размер в байтах

char (символ)

-128 . . . 128 Обычно используется для хранения букв

1

int (целый)

-32768 … 32767

2

unsigned (целый без знака)

0 … 65535

2

long (длинный целый)

-2147483648 … 2147483647

4

float (вещественный)

-3. 4E-38 … 3. 4E38

4

Double (двойной вещественный)

1.7E-308 … 1. 7E308

8

E означает 10 в степени

Пример.

int x, y, sum;

float radius;

Присваивание значений переменным

Оператор присваивания = знак «равно»

age =17; a=2; a=a*a; i=i+1 ;

При объявлении переменной ей можно присваивать начальное значение (инициализировать)

int age=17;

float distance =238857;

В отличие от других языков здесь оператор присваивания может использоваться в выражениях, которые также включают в себя операторы сравнения или логические операторы, например,

If (( f = x―y) > 0) cout << число х больше, чем у ;

Еще одна особенность использования оператора присваивания:

a = b = c = x*y

Этот оператор выполняется справа налево.

Также имеются дополнительные операции присваивания: += - = /= *= % =

n = n + 5 аналогично n +=5

Здесь += аддитивная операция присваивания, в результате выполнения которой величина, стоящая справа прибавляется к значению переменной, стоящей слева

m -=20 m=m-20

m *=20 m=m*20

m /=20 m=m/20

m %=20 m=m%20

Операция х +=5 выполняется быстрее, чем х =х+5