- •Педагогические возможности игровых методик
- •Педaгогическая технология игровых методик
- •Содержание игровых методик
- •Создание игровых методик
- •Игровая программа классного руководителя
- •Восхождение школьника в социально-личностном осмыслении ценностного содержания жизни
- •Три королевства
- •Сорняки
- •Кошкины гости
- •Калоши счастья
- •На твоем бы месте
- •Волшебная страна.
- •Раздел 2
- •Триптих
- •Философский стол
- •Кому лучше?
- •Парадоксы жизни
- •Дискуссионные качели
- •«Хочу» и «Надо»
- •Проблема на ладошке!
- •Последствия
- •Три жизни
- •Цена и ценность
- •Выпускной ринг
- •Шанс и выбор
- •Раздел 3
- •Турнир ораторов
- •Разброс мнений
- •Сократовская беседа
- •Проблемы и аргументы
- •Листая словарь...
Кому лучше?
Игра «Кому лучше?» носит философический характер и целью своей имеет направить сознание школьника на сущностные функции человека, отличающие его принципиально от животного. Предметом внимания в игре становится способность человека быть «hoтo faber» созидателем, «человеком делающим».
Фабула игры чрезвычайно проста. К столу, на котором лежат двумя стопами карточки, подходят поочередно школьники и, присаживаясь на стул, берут попарно и одновременно по одной карточке с разных краев стола, читают содержимое. На карточках одного набора написана фраза, отражающая способность человека быть «hoтo faber», то есть, отражающая какую-то творческую работу человека. На другой карточке, из другого набора, написана фраза, отражающая способность, биологически заданную человеку, быть «hoтo usuris», обладателем чего-либо, реализующим свою жизненно необходимую функцию есть, пить, отдыхать.
По прочтении текста школьники, выступающие в данный момент как партнеры, принимают решение, кому из двух «лучше»: тому, кто что-либо делает, либо тому, кто что-то потребляет. И согласно принятому решению, либо идут вместе, составляя одну группу (место указывает ведущий), либо расходятся каждый в свою сторону. Таким образом, все участники, в итоге, разбиваются на две группы, располагаясь по ту сторону, где произведен выбор в пользу «hoтo faber», либо по другую сторону, где сделан выбор в пользу «hoтo usuris».
Но идея игры неизвестна играющим. Производя выбор, они некоторое время остаются в неведении относитeльнo принципа сопоставления. Только когда выбор сделан, ведущий сообщает об их игровом предпочтении. Здесь речь идет именно о предпочтении, потому что и функция «hoтo faber», и функция «hoтo usuris» свойственны человеку. Но первая принципиально отличает человека от животного, в то время как вторая является общей, свойственной всему живому на земле.
Очень важно, чтобы ни в финале игры, ни в ходе её не звучали нравоучения ведущего, осуждающего или одобряющего производимый выбор. Признания заслуживает и то, и другое. Однако осмыслить себя в произведенном выборе необходимо, ибо приоритет одного них сказывается на характере жизни, ее содержании ценностях.
Не исключено, что представители сформировавшихся групп поведут диалог друг с другом: почему в одной группе нас оказалось больше? Почему мы все-таки вы брали ситуацию, требующую усилия? Какой выбор чаще всего проводится в житейской практике нами?..
Приведем примеры возможных текстов как игрового материала:
Я пью чай с пирожным. Я завариваю чай для своих друзей.
Я еду на велосипеде. Я конструирую новую модель велосипеда.
Я рассматриваю репродукции. Я рисую портрет своей мамы.
Я слушаю звуки рояля. Я играю на рояле.
Я смотрю очередной телесериал. Я играю в школьном спектакле.
Я покупаю розы. Я копаю землю, чтобы выращивать розы.
Парадоксы жизни
В игре развивается философическое мышление школьников благодаря тому, что им приходится осмысливать сформулированное философом противоречиво суждение, скрывающее в своем содержании несовместимость утверждаемых положений. Развивается способность к многомерному подходу к явлениям жизни. Открывается значимость точки зрения другого человека; как бы оно ни казалось странным или нелепым, или же глупым.
Организуется игра «Парадоксы жизни» легко и просто. Детям предлагается некоторое суждение, содержащее в себе противоречие. Разумеется, называется имя автора данного суждения афоризма. В течение очень короткого времени протекает первоначальное осмысление необычного изречения. Каждый высказывает свое понимание услышанного. Затем ведущий просит в определенной игровой ситуации реально выявить высказанное понимание словами, жестами, действием либо поступком.
СОЛЬ игры состоит в том, чтобы обнаружить в самой жизни противоречия, чтобы за словами представить собственную жизнь, насыщенную противоречиями.
Как правило, реальное поведение оказывается не под силу подросткам в ранней юности. И тогда ведущий еще раз просит вернуться парадоксу и переосмыслить его заново, отыскивая причину поведенческого затруднения.
Завершается групповая работа тем, что участники игры сообщают о принятии либо отрицании анализируемого изречения. Разумеется, ведущий рекомендует для тех, кто отвергает парадокс, не ставить точки и проверить наблюдениями за жизнью основания для парадоксального суждения. Приведем примеры возможных для игры суждений.
Б. Шоу: «Разговаривать с прачкой, как с королевой, а с королевой, как с прачкой» (на материале портретов, условно обозначенных «королева» «прачка».
Стендаль: «Извинить бога может только то, что он не существует (на ситуации «Мне показалось», за которую никто не несет ответственности).
Лихтенберг: «Люди, которым всегда некогда, обыкновенно ничего не делают» (на материале ролевых ситуаций, «Мне некогда, поэтому я...»).
Цицерон: «Право, я предпочитаю ошибаться вместе с Платоном, чем разделять правильное суждение с этими людьми» (ролевая игра «Я думаю так, как мне приказали»).
