- •Н.П. Бублова
- •3D max для дизайна рекламы
- •Омск - 2007
- •Содержание
- •Тема 1. Элементы интерфейса 6 час.
- •Элементы интерфейса
- •Средства управления
- •Смена окна проекции
- •Панель меню
- •Окна проекций
- •Изменение размещения структуры окон проекций
- •Панели инструментов
- •Командные панели
- •Управляющие элементы состояния
- •Инструменты трансформации
- •Выбор системы координат
- •Перемещение объекта
- •Вращение объекта
- •Масштабирование объекта
- •Ввод значений трансформации в строке состояния
- •Клонирование
- •Отражение объекта
- •Выравнивание объекта
- •Тема 2. Моделирование булевыми операциями 8 час
- •2. Булевые операции.
- •2. Создание драгоценного камня
- •3. Создание огранки для камня
- •4 Заключительный этап
- •Тема 3. Применение авторских карт 6 час.
- •Тема 4. Создание освещения 6 час.
- •Тема 5. Анимации и визуализация рекламного ролика 6 час.
- •Тема 6. Модификатор вращение 4 час
- •Тема 7. Распределение объектов 10 час
- •Тема 8. Создание текста 3 час
- •Тема 3. Материал витраж 10 час
- •5. Поставим освещение.
- •Тема 7. Интеграция 3d в фотографию 10 час.
- •Тема 9. Создание рекламного персонажа 8 час
- •Создание анимации для пчелы
- •Литература
Тема 6. Модификатор вращение 4 час
В
предыдущей теме мы создавали объект
методом лофтинга (стебель), похожее
моделирование можно выполнить и с
помощью модификатора вращения. Метод
рекомендуется для моделирования
симметричных объектов. На рисунке
показана реклама бара, выполненная
средствами 3Ds
MAX
(рис.1)2.
Моделирование объектов и «одевание»
их в различные текстуры и материалы
экономит деньги и время на постановочную
фотосъёмку, предоставление нескольких
вариантов заказчику. Тем более, что
качество конечного продукта почти
равняется качеству результата фотосъёмки.
Бокал выполнен методом вращения. Все остальные объекты можно выполнить с помощью тем предыдущего описания: кусок рыбы - булевые операции, редактирование с помощью вершин и наложение карты, на бокале материал стекло, на сцене создано освещение и тени. Подробное описание выполнения данного рекламного баннера можно найти в домашних заданиях электронного учебного пособия.
Моделирование бокала
М
оделирование
бокала с помощью модификатора Вращение
начнем с создания сечения. Нарисуем
форму сплайнами, похожую на бокал, как
если бы мы разрезали бокал вдоль его
высоты:
1)
Для удобства выделите окно фронтального
вида Front
и нажмите в правом нижнем углу кнопку
Развернуть выделенную проекцию. ОкноFront
масштабируется на всю рабочую область,
и рисовать сплайн и его редактировать
будет проще. Масштабируйте необходимую
вам область рисования кнопкой
.
2) Справа в панели меню Create выберите вкладку Shapes, в меню со стрелкой выберите Splines Формы и нажмите кнопку Line Линия (рис. 1).
Симметрично оси Y нарисуйте контуры для бокала, ставя точки на области левой кнопкой мыши, как показано на рис. 2. «Ножка» бокала должна «стоять на оси X.
3)
Нажмите вкладку Modify
(рис. 3). В выделенной строчке Line
с крестиком в развернувшемся меню или
внизу в свитке Select
выберите Vertex
(Точки)
.


4) Нажмите на точку правой кнопкой мыши, с помощью которой вы хотите изменить форму бокала до необходимого вида. Перед Вами появится контекстное меню (рис. 4). Из этого списка выберите Bezier Corner - это кривая Безье. Потянув за маркеры на касательных вы сможете изменить форму отдельных участков.


Рис. 4. Контекстное меню. Выбор параметра Bezier Corner. Редактирование сплайна с помощью кривой Безье
Р
аботайте
так со всеми точками, пока не добьетесь
необходимого результата (рис. 5).
Рис. 5. Конечный вариант редактирования сплайна
5) Во вкладке Modify Модификация, в списке Modifier List (рис. 6) выберите модификатор Lathe. Программа сразу покажет результат вращения.
Если
результат не такой, как на рисунке
проверьте, чтобы в панели Parameters
была нажата кнопка Min
.

Рис. 6. Результат применения модификатора Lathe
6)
Нажмите кнопку
и вернитесь к остальным видам. В
перспективе (рис. 7) вы сможете покрутить
бокал с помощью кнопки вращения, чтобы
просмотреть результат
.


Рис. 7. Объект в трёхмерном виде и модификатор Mesh Smooth.
7) Угловатость форм сгладим модификатором Mesh Smooth (Рис. 7). В поле Subdivision Amount в опции Iterations (от 1 до 3) можно увеличить интенсивность сглаживания (Рис. 8).
Рис.
8. Конечный результат после сглаживания.
