- •Н.П. Бублова
- •3D max для дизайна рекламы
- •Омск - 2007
- •Содержание
- •Тема 1. Элементы интерфейса 6 час.
- •Элементы интерфейса
- •Средства управления
- •Смена окна проекции
- •Панель меню
- •Окна проекций
- •Изменение размещения структуры окон проекций
- •Панели инструментов
- •Командные панели
- •Управляющие элементы состояния
- •Инструменты трансформации
- •Выбор системы координат
- •Перемещение объекта
- •Вращение объекта
- •Масштабирование объекта
- •Ввод значений трансформации в строке состояния
- •Клонирование
- •Отражение объекта
- •Выравнивание объекта
- •Тема 2. Моделирование булевыми операциями 8 час
- •2. Булевые операции.
- •2. Создание драгоценного камня
- •3. Создание огранки для камня
- •4 Заключительный этап
- •Тема 3. Применение авторских карт 6 час.
- •Тема 4. Создание освещения 6 час.
- •Тема 5. Анимации и визуализация рекламного ролика 6 час.
- •Тема 6. Модификатор вращение 4 час
- •Тема 7. Распределение объектов 10 час
- •Тема 8. Создание текста 3 час
- •Тема 3. Материал витраж 10 час
- •5. Поставим освещение.
- •Тема 7. Интеграция 3d в фотографию 10 час.
- •Тема 9. Создание рекламного персонажа 8 час
- •Создание анимации для пчелы
- •Литература
Тема 9. Создание рекламного персонажа 8 час
Данная тема рассматривается на примере коллективной работы студентов 4 курса специальности «Реклама», посвященной рекламе кафедры ДРиТПП. Итоговый проект можно просмотреть в электронном пособии.
Создание рекламного персонажа – пчелы.
Откройте Corel Draw и нарисуйте инструментом кривая Безье или импортируйте из библиотеки заготовку крыльев пчелы (рис.1).

Рис. 1. Заготовка для крыла пчелы.
Экспортируем в формате .dxf (AutoCAD). импортируем этот файл в 3ds Max. Заливка пропала, а контур превратился в сплайн. Это будут прожилки и контур крыла (рис. 2).

Рис. 2. Импортированное крыло – сплайн.
Теперь
в разделе Standart
Primetives
берем форму Box.
Заходим во вкладку Modify
и по каждой из трех сторон выставляем
побольше сегментов, чтобы при редактировании
получить более точную форму. Щелкаем
правой клавишей мыши по прямоугольнику
и выбираем Convert
to
Editable
Mesh.
Заходим во вкладку Modify
и выбираем Selected
by
Vertex.
Теперь инструментом выделение и
перемещение
выделяем узлы, которые находятся вне
края крыла и перетаскиваем их по очереди
вовнутрь (рис. 3). В редакторе материалов
установите прозрачность для крыльев.

Рис. 3. Крыло пчелы.
С
оздание
тела пчелы: в закладкеStandart
Primetives
берем форму Sphere.
Рисуем три сферы, это будет голова,
средняя и нижняя части туловища.
Соответственно их и располагаем. Для
того чтобы они были более округлыми,
выделяем по очереди каждую из трех сфер
и заходим во вкладку Modify
и выставляем побольше сегментов. Выделяем
голову и нижнюю часть туловища правой
кнопкой мыши и выбираем Convert
to
Editable
Mesh.
Заходим во вкладку Modify
и выбираем Selected
by
Vertex.
Чтобы
сделать носик и жало нужно выбрать
плавное выделение
,
выделить какой-нибудь узел и потянуть
за него (рис. 4).
Рис. 4. Создание туловища пчелы.
Выделяем измененные голову и жало (сами объекты) и заходим во вкладку Modify, открываем Modifier list, выбираем модификатор Mesh Smoth (сглаживание). Выставляем параметры как на рис. 5.
Рис.
5. Параметры модификатора сглаживания.
Аналогичным
образом, так как делали жало и носик,
делаем глаза и зрачки из формы сфера.
Используя плавное выделение, вытягиваем
до формы капли. Также делаются и руки с
ногами. Брови делаем с помощью формы
Torus
в закладке Standart
Primetives.
С помощью инструмента вращения
повернуть его, чтобы получилась бровь
(рис. 6).
Рис.
6. Создание глаз.
Д
ля
создания ворсинок на верхней части
туловища пчелы, активизируйте вкладку
Create, из раскрывающегося списка субкатегорий
выберите элемент Compound Objects и щелкните
на кнопке Scatter. Выделенный объект
становится источником, а с помощью
элементов управления разворачивающейся
панели Pick Distribution Object (Выбор распределяемого
объекта) можно выбрать распределяемый
объект.
В разворачивающейся панели Scatter Object (Объекты распределения) расположен список, в котором перечислены источники и распределяемые объекты. С помощью полей Source Name (Имя источника) и Distribution Name (Имя распределяемого) объекты можно переименовать. Кнопка Extract Operand (Извлечь операнд) становится доступной только во вкладке Modify и позволяет выбрать операнд из списка и создать его копию (Сору) или экземпляр (Instance).
Возьмем примитив Cylinder, распределенный 9000 раз по сферическому объекту – средней части тела. В данном случае в разворачивающейся панели Scatter Objects (Распределенные объекты) установлен флажок Perpendicular (Перпендикуляр) и переключатель Even (Равномерно) в группе Distribute Using (Распределить с помощью) (рис. 7,8).
Рис. 7. Параметры распределения ворсинок.

Рис. 8. Ворс на верхней части туловища.
Для
создания заготовки под туфельку пчелы
выбираем в разделе Standart
Primetives
форму Box.
Заходим во вкладку Modify
и по каждой стороне выставляем п
о
одному сегменту. Щелкаем правой клавишей
мышки по прямоугольнику и выбираемConvert
to
Editable
Mesh.
Заходим во вкладку Modify
и выбираем Selected
by
Polygon.
Теперь инструментом выделение и
перемещение
выделяем прямоугольник, который
необходимо продолжить. Удлиняем с
помощью увеличения параметраExtrude,
а расширяем и сужаем с помощью изменения
параметра Bevel
(рис. 9).

Рис. 9. Параметры вытягивания заготовки для туфельки.

Выделяем объект и заходим во вкладку Modify, открываем Modifier list, выбираем модификатор Mesh Smoth. Выставляем параметры сглаживания равные 3.
Возвращаемся
в Editable
Mesh
и нажимаем значок
.
В этом режиме можно редактировать форму,
двигая оранжевые линии (рис. 10).
Рис. 10. Редактирование заготовки туфельки.
Аналогично можно создать рожки и лапки. Скопируйте объекты и соберите пчелку (рис. 11).
Рис.
11. Пчела.
