- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)» Екатеринбург
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •Цели и задачи дисциплины
- •Требования к уровню освоения содержания дисциплины
- •3. Практические задания по созданию рекламных плакатов
- •Логотип певого канала
- •Создание материалов
- •Моделирование орнамента
- •Настройка визуализации
- •Создание материалов
- •Визуализация сцены
- •Ночной клуб
- •Создание материалов
- •Обложка журнала
- •Выбор единиц измерения
- •Построение модели
- •Настройка освещения
- •С Рис. 9 оздание материалов
- •Создание макета обложки
- •Клининговая компания «чистая полоса»
- •С Рис. 7 оздать окружение.
- •Моделирование планшетки
- •С Рис. 10 оздание освещения
- •Создание окружающей среды
- •Создание текста
- •Визуализация сцены
- •Настройка материала кристалла
- •Создание фоновой плоскости
- •Игральные кости
- •Логотип металлургической компании
- •Логотип «золотой ягуар»
- •Моделирование розы
- •Рекламный плакат для агентства недвижимости
- •Создание материалов
- •Создание текстурных карт
- •Обручальные кольца
- •Цепочка
- •Примеры самостоятельных работ студентов
- •Пакеты прикладных программ
- •032401 – «Реклама (рк)»
- •620144, Г. Екатеринбург, ул. Куйбышева, 30.
- •620219, Г. Екатеринбург, ул. К. Либкнехта, 42
Создание материалов
Целью является освоение технологии создания материалов в 3ds max.
Задачи:
Познакомится с параметрами редактора материалов 3ds max.
Научится создавать простые материалы, используя параметры material editor 3ds max .
После завершения работ мы получим девять сфер с примененными к ним материалами, которые мы создадим сами:
Создание пластика
Для начала работы откройте файл lab.max. Вы увидите девять сфер стандартного цвета 3d max.
Выберите объект с именем Sphere-01 и вызовите Редактор Материалов клавишей «М» (англ). Активизируйте ячейку с материалом Material #1 и в списке с именем наберите создаваемый тип - «Синий Пластик».
Затем в свитке Shader Basic Parameter (базовые параметры) выберите тип тонирования – Phong (алгоритм Фонга), а в Phong Basic Parameter включите блокировку цветовых компонент Ambient (окружающий) и Diffuse (расеяный), и левым щелчком на любой из этих цветовых кнопок вызовите палитру Color Selector (Выбор Цвета).
Установите счетчики трех цветовых составляющих Red-Green-Blue (Красный-Зеленый-Синий) соответственно в значения 30-30-150.
Не выключая палитры цветов, левым щелчком выберите цветную кнопку Specular (Зеркальный Блик) и сделайте новые настройки трех счетчиков 255-255-255 (чисто-белый Зеркальный Блик).
Далее в подразделе Specular Highlights (зеркальные блики) наберите значения трем счетчикам: Specular Level – 110 (уровень блеска), Glossiness – 39 (глянцевость) и Soften - 0.55 (смягчение). И, наконец, в группе Self-Illumination (самосвечение) выключите флажок Color и установите счетчик на 10 единиц.
Теперь первый упрощенный материал «Синий Пластик» готов к назначению выбранному объекту. Выполните эту операцию кнопкой Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделению).
Если вы планируете использовать новый материал в других сценах, занесите его в текущую библиотеку материалов нажатием кнопки Put to Library (Занести в Библиотеку), подтвердив ввод через диалоговое окно.
Теперь по образу и подобию первого материала создадим «Желтый Пластик» и «Красный Пластик».
Для того чтобы скопировать исходный материал «Синий Пластик», просто перетащите ячейку с синей сферой в соседнюю. Таким образом, мы получим полную копию первой ячейки, включая и имя материала.
Изменим его на «Желтый Пластик» и назначим сфере с именем Sphere-02, предварительно выбрав ее левым щелчком.
Попробуйте установить желтый цвет Ambient и Diffuse, используя движки Hue (Оттенок). Blackness (Чернота) и Whiteness (Разбеленность) в палитре Color Selector (выбор цвета).
Аналогично предыдущему, создайте материал «Красный Пластик» и назначьте его объекту Sphere-03.
Для оценки полученных результатов выполните пробный Render (Визуализацию), вызвав обсчет соответствующей кнопкой из Main Toolbar (Основной Панели)
Создание стекла
Сделайте активной ячейку с материалом Material #7 и выберите тип тонирования Blinn (алгоритм блина).
Далее включите фон кнопкой Background на вертикальном наборе инструментов Редактора Материалов.
Затем включите флажок 2-Sided (Двусторонний) в разделе Shader Basic Parameters. Установите следующие значения цветовым компонентам: Ambient- Red: 25, Green: 27, Blue: 27;
Diffuse - Red: 49, Green: 62, Blue: 160;
Specular- Red: 255, Green: 255, Blue: 255.
Настройте параметры Зеркального Блика: Specular Level - 125 единиц, Glossiness - 39, Soften - 0.1 и величину прозрачности Opacity- 15 единиц.
Раскройте свиток Extended Parameters (расширенные параметры) и задайте Туре (Тип Прозрачности) - Filter, дополнительно настроив цвет фильтрации -Red: 65, Green: 135, Blue: 225.
Теперь остается только лишь задать имя новому материалу -«Стекло Обычное» и, назначив его объекту Sphere-04. Для более характерного просмотра полученных результатов следует задать цвет фона в меню Rendering – Environment в группе настроек Background (фон).
Сделайте две копии этого материала с именами «Стекло Тонированное» и «Капля Водяная» в соседние ячейки.
Активизируйте первую из них и установите следующие параметры: Specular- Red: 175, Green: 175, Blue:205; Opacity - 50; Filter - Red: 52, Green: 32, Blue: 65; Falloff - In, Amt:75.
Значения для второй ячейки: Ambient и Diffuse - Red: 115, Green: 170, Blue: 250; Opacity - 80; Specular Level - 125 единиц, Glossiness - 40, Soften - 0.65; Filter - Red: 100, Green: 190, Blue: 250; Falloff-Out. Amt: 100.
Назначьте созданные материалы соответственно объектам Sphere-05 и Sphere-06.
