Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Материал на рассылку.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
325 Кб
Скачать
☆

Практическое задание

  1. Провести анализ 2х «удачных» и 2х «неудачных» с Вашей точки зрения сайтов и привести основания для такого деления, с учетом материала главы.

Структура работы:

1) общее описание целей и задач сайта (исходя из информации, представленной на нем, или Вашего наблюдения);

2) цветовая гамма – насколько удачное решение, и какие ощущения или чувства она вызывает;

3) юзабилити – удачные и неудачные решения на сайте;

4) описание пунктов из разделов о психологии юзабилити и результатов айтрекинга, которые будут полезны при анализе сайта;

5) подведение итогов, обобщение результатов.

Психология социальных сетей и блогов Психология социальных сетей

Понятие "социальная сеть" ввел Джон Барнес (John Barnes) в середине XX века8. Так называют социальную структуру, в которой есть узлы и связи между ними. Узлами могут быть и отдельные люди, и целые объединения. После регистрации на сайте виртуальной социальной Сети человек отыскивает своих знакомых - это те люди, с которыми его связывает отношение доверия, члены его первичной статической Сети, например одноклассники или коллеги. Как только первый круг очерчен, можно увидеть "знакомых знакомых" (второй круг) и "знакомых знакомых знакомых" (третий круг).

В современном мире, более ранние (традиционные) средства коммуникации – устное слово, письмо, книга, телефон, теряют свою актуальность. Данные коммуникации легко (и все чаще), заменяет всемирная паутина. Основная функция всемирной компьютерной сети – это информирование общества. Интернет можно представить как огромное хранилище информации и плюс к этому, он является средством массовой и даже глобальной коммуникации, объединяет все мировые информационные ресурсы в единую систему. Помимо получения любой информации (в том числе и в режиме реального времени), Интернет все больше привлекает возможностью общаться9.

Для реализации этой потребности были созданы социальные сети в Интернет: Facebook, MySpace, Вконтакте, Одноклассники и др.

Действительно, в настоящее время все больше людей различного возраста общаются в социальных сетях, которых тоже не мало. Каковы причины этого явления?10

Во-первых, каждый может позволить себе анонимность (не представляться или стать вымышленным персонажем, создать иллюзию).

Во-вторых, каждый в электронной сети имеет возможность высказать свою точку зрения, найти единомышленников, пообщаться на любые темы, поделиться опытом, научить других, поделиться своими фото, видео, прокомментировать фото и видео других людей. Таким образом, общение посредством интернета позволяет стать тем, кем человек бы хотел быть или повысить свою значимость и самооценку или просто восполнить нехватку друзей и пообщаться.

В-третьих, можно завести новые знакомства (часто теплится надежда, что отношения в сети перерастут в реальное общение)

В-четвертых, можно найти своих знакомых и друзей, контакты с которыми давно потеряны, но люди навсегда остались в памяти.

Все это, конечно, хорошо. Можно пообщаться с подругой, с которой нет возможности встретиться лично (по разным причинам), можно найти друга детства, с которым давно потеряна связь. Можно узнать о судьбе одноклассников, организовать встречу с ним, можно просто общаться с интересными людьми, с теми, с кем у тебя схожие увлечения, можно найти новых друзей или партнеров для нового сотрудничества.

Однако, не только положительное влияние оказывают социальные сети на человека. Нельзя не упомянуть об интернет-зависимости в целом, когда человек просто не может существовать без виртуального пространства, когда реальность ему уже не интересна. Человек все больше погружается в мир фантазий, вымысла и виртуального общения, с помощью которого он получает необходимую ему социальную поддержку, т.е. включается в некую социальную группу (сообщество), где имеет возможность компенсировать свои потребности в общении и чувстве защищенности.

Итак, вернемся к влиянию социальных сетей на жизнь человека. Оказывается, не только зависимостью опасны эти сети, но и своим вмешательством в семейные отношения. Специалисты из Санкт-Петербургского психоаналитического центра опубликовали результаты своего исследования, которое было посвящено изучению социальных сетей на предмет их влияния на количество разводов. Согласно выводам ученых, 15% браков распалось именно по вине этих самых сетей.

Ведь социальные сети дают возможность найти не только школьных друзей, но и «первую любовь», что стало неким соблазном не просто «вспомнить былые времена», а пережить их заново. Человек, проживший в браке лет пятнадцать, вдруг встречает на просторах интернета свою первую любовь, конечно им хочется пообщаться: как жизнь сложилась, что было, что стало… Вспоминая, они как бы погружаются в те, былые события, вновь ощущают себя школьниками/студентами, с трясущимися коленками и часто бьющимися сердцами.

Все эти прошлые эмоции, чувства, желания и амбиции резко актуализируются. И вот, под таким ярким «эмоциональным впечатлением» человек возвращается в реальность, которая на фоне этих прекрасных и чистых воспоминай, кажется серой, не интересной, а главное ошибочной. Вдруг, человек решает, что все было зря! Зря женился и женился не на той женщине, ведь вот – она, там в одной из социальных сетей, как наяву, вот к ней у него настоящие чувства, и всю жизнь оказывается, они были внутри, раз сейчас все так трепещет и вздыхает.

На человека нахлынули воспоминания с бешеной силой, ему стало казаться, что он любит, он чувствует, ощущает и не понимает, как он жил все эти годы, жил не правильно. На самом деле – это просто воспоминание, как эмоциональный всплеск, как когда вспоминаешь из детства сюжет, в котором тебе безумно хорошо, но вернуть это время нельзя. И ты просто вспоминаешь и улыбаешься, и продолжаешь хранить это воспоминание в памяти. Здесь происходит тоже самое, только благодаря социальной сети человек может снова «вернуться в прошлое», встретиться со своей «первой любовью», снова пережить те эмоции и чувства. Такой соблазн! Именно с этим соблазном и не справляются те, кто подает на развод.

Однако, справедливости ради, хочется отметить, что, тот брак, в котором благополучные и гармоничные взаимоотношения, не пошатнется, даже если у одного из супругов возникнет соблазн повторно пережить прошлые эмоции. Если вообще этот соблазн возникнет. Интерес – возможно, но не больше, и достаточно будет электронного сообщения «Как дела? Как жизнь?» или встречи всем классом, чтобы просто поболтать.

Вдумайтесь, когда ты счастлив в браке, когда рядом родной и любимый человек, когда в отношениях гармония, зачем тебе какой-то Вася или Маша из параллельного класса?

И хочется добавить еще одно: если в душе все хорошо, то человек удовлетворен эмоциями и чувствами в реальном времени, отношениями в настоящем и своей жизнью в целом, и не испытывает желания «взять кусочек счастья» из прошлых отношений.

Специалисты Королевского колледжа психиатров (Royal college of psychiatrists), Великобритания, полагают, что у детей, активно пользующихся социальными сетями, может развиться неадекватный взгляд на окружающий мир. Это мнение было высказано на ежегодном собрании колледжа, сообщает BBC.

По мнению психологов и психиатров, люди, ведущие активную социальную жизнь в сети, могут быть склонны к занижению ценностей жизни реальной. Увлечение социальными интернет-сайтами может увеличить риск совершения бесконтрольных поступков, в том числе самоубийств, считают британские специалисты.

Так, в 2006 году одна из пользовательниц сети MySpace, 13-летняя Меган Мейер (Megan Meier), покончила с собой после того, как некий Джош Еванс (Josh Evans), с которым она общалась в этой сети, отверг ее. Как оказалось впоследствии, никакого Джоша в реальности не существовало - под этим именем скрывалась мать бывшей подруги девушки.

Название известной социальной интернет-сети "Фейсбук" упоминается в каждом пятом прошении на развод в Соединенном Королевстве. Адвокаты, специализирующиеся на подобного рода процессах, говорят, что растущая популярность веб-ресурсов типа "Фейсбука" толкает людей на измену своим партнерам. Об этом сообщила британская газета "Дейли телеграф".

Подозрительные супруги, в свою очередь, используют сайты для того, чтобы найти доказательства флирта или даже измены своих "вторых половинок". Легкомысленные послания и переписка, обнаруженные на страницах "Фейсбука", все чаще цитируются в качестве подтверждения неблагоразумного поведения. Эмме Брейди, 35 лет занимающейся организацией вечеринок, говорит, что именно из этой социальной сети стало известно о том, что ее муж собирается с ней расстаться. Как оказалось, супруг сменил статус на своей странице с "женат" на "Нил Брейди развелся с Эммой Брейди".

"Узнав от своих сотрудников, что очень многие люди говорят о том, что обнаружили свидетельства супружеской неверности своих жен и мужей именно в "Фейсбуке", я решил установить масштабы этого явления, - рассказал журналистам Марк Кинан, один из руководителей агентства "Диворс-онлайн" /"Развод по средствам Интернет-сети"/. - Я был очень удивлен, выяснив, что в 20 проц всех заявлений на развод ссылаются именно на этот ресурс. Самым распространенным поводом /для подачи подобных прошений/ стало фривольное общение супруга или супруги с посторонними лицами". Киннан, однако, полагает, что пик разводов в Соединенном Королевстве придется на 2010 г, и вызовет его не интернет-активность, а полностью проявившиеся последствия экономической рецессии.

Психология блогов

Практическое задание

Психологические особенности on-line игр

Общее описание on-line игр

Онлайн игры — это обычные игры, которые используют соединение с Интернетом.

MMOG (Massively multiplayer online game) — это одна из разновидностей онлайн игр, в которой одновременно участвует большое количество игроков.

Все он-лайн игры можно условно разделить на три большие группы:

  • Онлайн игры, построенные на принципе поиска партнеров. Например, шахматы, шашки, морской бой и прочие. Данная группа отличается своей простотой, по сравнению со второй группой.

  • Онлайн игры, основанные на заработке или выигрыше, например, покер: скачать программу в Интернете можно бесплатно, а если участвовать в турнирах без вступительного взноса, то в случае хорошей игры можно заработать, ничего не тратя. Такие бесплатные турниры предлагают Покерстарс, Титан Покер и другие.

  • Онлайн игры, представляющие собой интерактивные миры, в которых игроки сосуществуют друг с другом. Данную группу также можно разделить на подгруппы:

А) MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) — Один из самых популярных видов онлайн игр. Игрок создает своего героя в игровом мире и получает над ним почти полный контроль. Этот тип игр основан на компьютерных RPG (Role-playing game).

Б) MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter) — Данный вид онлайн игр объединяет в себе два компонента: геймплей шутера от первого лица и большое количество игроков подключенных к игре посредством Интернета.

В)Существуют также более редкие типы он-лайн игр, например: MMORTS, MMOSG и прочие.

Еще одной классификационной характеристикой является наличие или отсутствие программы-клиента. По этому критерию онлайновые игры делятся на две большие группы:

Клиентские онлайн игры — этот тип игр для своего функционирования требует специальные программы-клиенты. Программа-клиент — программная оболочка, состоящая из многих компонентов, которая написана разработчиками специально для конкретной игры. Для того, чтобы играть в клиентскую игру необходимо установить на свой компьютер специальную программу-клиент. Плюсом данного типа игр является более широкий спектр возможностей, предоставляемых игроку, а также улучшенный графический интерфейс. Минусом является необходимость установки специального программного обеспечения, а также платность — большинство клиентские игр требуют абонентскую плату.

Браузерные онлайн игры — этот тип игр для своего функционирования не требует никакого специального программного обеспечения. Как следует из названия, для игры в браузерные игры необходим только браузер (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera и т.п.). В данном случае браузер выступает в роли программной оболочкой для игры. Браузерные игры создаются при помощи различных технологий: HTML, CSS, PHP, JavaScripts, Java, Flash, Shockwave. Плюсом данного типа игр является отсутствие необходимости установки специального программного обеспечения. Однако это налагает некоторые ограничения на возможности браузерных игр, в частности на их графический интерфейс.

К популярным онлайновым играм, на данный момент, можно отнести: World of Warcraft, Warhammer Online, Ultima Online, Age of Conan, EVE Online.

Наиболее популярным по количеству играющих людей сегодня является жанр MMORPG. Как таковые, эти игры появились в начале 90 годов. Но история их зарождения началась еще в конце 70. Самые первые ролевые игры on-line имели вид не графических текстовых многопользовательских приключений (MUD) и появились на свет в середине XX. В основном, их разработкой занималась горстка энтузиастов, на начальных этапах не рассчитывавшая на какой-либо доход. Сервера для подобных игр зачастую устанавливались в университетах, а связь между игроками устанавливалась с помощью TELNET. Такого рода ролевая игра по сети была похожа на настольную RPG, например «Dungeon and Dragons»; специальные команды позволяли игроку выбирать типы подземелий, драконов и другие внутриигровые особенности. Подобные RPG игры развивались с помощью специальной системы PLATO.

Игра Islands of Kesmai стала прародителем нынешних платных MMO. По сегодняшним меркам эта online RPG, обладая текстовым интерфейсом, была крайне незатейлива, а количество одновременно играющих пользователей достигало лишь ста игроков. Тем не менее, за час игры необходимо было заплатить целых $12. Отметим, что средняя цена месяца игры в ныне популярных MMORPG — около $14. Игра нашла своих поклонников и в тот момент разработчики осознали, что перед ними настоящая золотая жила.

Графический интерфейс появился спустя лишь несколько лет в Club Caribe. В этой игре уже во всю просматривались отличительные черты нынешней игры через интернет: красочные по тем временам элементы интерфейса, общение в чате и главное — появились аватары, без которых сложно представить себе сегодняшний интернет. Первой версией графической онлайн игры RPG, появившейся в 1991 году, стала игра Neverwinter Nights, созданная усилиями всего двух разработчиков: программиста и дизайнера. Проект пользовался большой популярностью у пользователей и прекратил свое существование в 1997 году. Стоит отметить, что Стив Кейс, в те времена владевший коммерческой сетью, сделал все возможное, чтобы игра просуществовала как можно дольше. 60 минут игры через интернет стоили 6 долларов.

Глобальная сеть NSFNET (National Science Foundation NETwork, группа локальных и региональных сетей США) в начале 90 годов стала ограничивать и контролировать коммерческую деятельность в Интернете. Таким образом, судьба многих игр оказалась под контролем специальных организаций.

Трехмерная графика впервые появилась в 1996 году, который и принято считать началом эры новых MMORPG. Кроме того, в эти же годы и окончательно утвердилась форма оплаты — игрокам предлагалось вносить ежемесячную плату.

Тем не менее, некоторое время онлайн игры не были прибыльным делом. Первая игра, имевшая финансовый успех, носила название Realm Online и позволяла игрокам перемещаться по 2d-миру.

В 1998 году вышла игра Ultima Online и представила миру новый жанр. Ее главной отличительной особенностью стала изометрическая графика.

Игра EverQuest от Sony Online Entertainment (SOE), стартовавшая в марте 1999 года, стала первой многопользовательской ролевой игрой, заполучившей любовь западных игроков. На протяжении пяти лет игра считалась лучшей на рынке Соединенных Штатов.

Исландская компания CCP в 2003 году представила миру первую космическую MMO EVE Online, отличавшуюся тем, что все пользователи оказывались в едином бесшовном мире отличалась тем, что все игроки оказывались в едином окружении без разброса по серверам. Действие EVE разворачивается в выдуманной галактике будущего, благодаря чему у игры появилось небольшое, но сплоченное комьюнити, которое спустя некоторое время стало неуклонно расти.

Осенью 2003 года известная корейская компания NCsoft явила миру продолжение своей невероятно популярной онлайн игры Lineage, которое отличалось высоким качеством графики. В том же году в Корее прошла церемония вручения наград в области игровой индустрии, на которой ролевая игра Lineage 2 стала обладателем президентской награды. После колоссального успеха на Западе, компания NCsoft выпустила локализованные версии Lineage 2 по всему миру: в Японии, Китае, Северной Америке, Европе, России и многих других странах. Lineage 2 в настоящее время — это самая конкурентоспособная MMORPG игра.

Осенью 2004 года компания Sony начала сдавать позиции под напором детища компании-разработчика Blizzard Entertainment — World of Warcraft. В настоящее время в WoW играют более 11 миллионов пользователей по всему миру, и игра является самой популярной как в Европе, так и в Соединенных Штатах.

Со временем онлайновые ролевые игры стали видоизменяться и расширять свои границы. Появились флеш игры, бесплатные MMORPG, во многих из которых, однако, осуществляются микротранзакции, позволяющие за определенную плату заметно продвинуться как в прохождении, так и в развитии персонажа. Кроме того, такие игры стали распространяться не только в виде клиентской части, но и как браузерные MMORPG.

Русские MMORPG также не заставили себя ждать. Благодаря компании Nikita Online вышла популярная MMO «Сфера», а компания IT Territory прославилась, выпустив такие браузерные игры, как «Легенда: Наследие драконов» и «Территория»;. Компания Astrum Nival разработала MMORPG «Аллоды Онлайн» — это первая российская бесплатная MMORPG, получившая поддержку у западных издателей.