- •Глава 1 На пороге 3d мира
- •Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
- •Создание Геометрии или Моделирование
- •Источники света, Съемочные камеры, Материалы
- •Анимация
- •Визуализация
- •Рекомендуемая конфигурация (не менее):
- •Глава 2 Установка 3d Studio Max
- •Interface (Пользовательская Среда)
- •Элементы Управления
- •Настройка Интерфейса. Конфигурация Видовых Окон.
- •Е диницы Измерения, Сетка Координат, Привязки
- •Отображение объектов в Видовых Окнах
- •Использование клавиатуры
- •Глава 4 Команды и Операции над объектами Основные команды и операции
- •Выделение объектов
- •Выделение объектов с выполнением команды
- •Выделение подобъектов
- •Управление видимостью объектов
- •Клонирование объектов
- •Объединение объектов в группы
- •Трансформации объектов. Виды Трансформаций
- •Глава 5 Моделирование Основные объекты Мах
- •Примитивы Создание Объектов
- •Р едактирование Объектов
- •Box (Коробка)
- •C ylinder (Цилиндр)
- •Другие примитивы группы
- •Задание 2 Расширенные Примитивы
- •Другие примитивы группы
- •Формы и Составные Объекты. Shapes (Формы).
- •Практика по Сплайнам. Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов. Line (Линия).
- •Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
- •Свиток Geometry (Геометрия)
- •Vertex (Вершина)
- •Segment (Сегмент)
- •Spline (Сплайн)
- •Свиток Selection (Выделение)
- •Surface Properties (Свойства Поверхности)
- •Compound Objects (Составные объекты)
- •Loft (Формование)
- •B oolean (Булевые Объекты)
- •Задание 1 Loft (Формование) Канцелярская скрепка, использование Deformations (Деформаций)
- •Задание 2 Boolean (Булевые Объекты).
- •Использование Модификаторов
- •Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
- •Модификаторы создания геометрии: Lathe (Тело Вращения)
- •Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
- •М одификаторы изменения геометрии: Taper (Конусность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
- •М одификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
- •Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
- •Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
- •С виток Selection (Выделение)
- •Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
- •Vertex (Вершина)
- •Edge(Ребро)
- •Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
- •Глава 6
- •Основные Источники Света
- •Default Lighting (Базовое Освещение)
- •Виды источников света Мах
- •General Parameters (Общие Параметры)
- •Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)
- •S hadow Parameters (Параметры Тени)
- •Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
- •Съемочные Камеры
- •Основные параметры камер
- •Target Camera (Нацеленная Камера). 2.Free Camera (Свободная Камера).
- •Управление камерами
- •Глава 7 Материалы Базовые Материалы
- •Редактор Материалов (Material Editor)
- •Управление Материалами
- •Материал Standard (Обычный)
- •Basic Parameters (Базовые Параметры)
- •Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна), Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга)
- •Extended Parameters (Расширенные Параметры)
- •З адание 1
- •Задание 2
- •Задание 3
- •Текстурные Карты Использование Текстурных Карт
- •Mapping (Проецирование)
- •Bitmap (Растровая Карта)
- •Свиток Coordinates (Координаты)
- •С виток Noise (Нерегулярность)
- •С виток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
- •Свиток Time (Временные Параметры)
- •С виток Output (Вывод)
- •Procedural Maps (Процедурные карты)
- •2 D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
- •3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
- •Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
- •O ther Maps (Другие Текстурные Карты)
- •Практика Задание 1 Стакан.
- •Глава 9 Анимация Трехмерная сцена в движении
- •Основные характеристики Анимации
- •Основные элементы управления Анимацией
- •Панель Управления
- •Time Bar (Временная Шкала)
- •Track Bar (Шкала Треков)
- •Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
- •Track View (Просмотр Треков)
- •Окно Дерева Иерархии
- •Окно Треков
- •Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков – Лист дескрипторов)
- •Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
- •Глава 10 Визуализация и Специальные Эффекты Тонкая настройка
- •Основные понятия и инструменты Визуализации Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
- •Вкладыш Renderer, свиток Default Scanline Renderer
- •Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Специальные Эффекты
- •Эффекты Environment (Окружения)
- •Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
- •Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
- •Свиток Atmosphere (Атмосфера)
- •Fog (Туман)
- •Volume Light (Объемное Освещение)
- •Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
- •Lens Effects (Линзовые Эффекты)
- •Глава 11 Советы Профессионала Быстрый Результат
- •Установка и настройка
- •Моделирование
- •Приложение 1 Основные ресурсы Мах в Интернет
- •Фирмы-Разработчики Software (Программного Обеспечения)
- •Библиотеки Моделей и Текстур
- •Приложение 2 Использование клавиатуры в Мах
- •Приложение 3 Список Основных Кнопок Панель Команд
- •Видовые Окна
- •Единицы Измерения, Сетка Координат; Привязки
- •Выделение Объектов
- •Виды Трансформации Масштабирования
- •Point Center (Центр Трансформаций)
- •Создание Объектов
- •Панель Управления Стеком Модификаторов
- •Стандартные Примитивы
- •Расширенные Примитивы
- •Сплайны
- •Булевые Операции со Сплайнами
- •Зеркальное Копирование Сплайнов
- •Составные Объекты
- •Модификаторы Создания Геометрии
- •Модификаторы Изменения Геометрии
- •Создание Источников Света
- •Способ задания Поля Зрения камер
- •Панель Управления Видовым Окном камеры
- •Редактор Материалов
- •Панель Управления
- •Виды интерполяции Ключей Анимации
- •Панель Инструментов окна Track View (Просмотр Треков)
- •Типы Экстраполяции Кривых
- •Панель Управления окна Track View (Просмотр Треков)
- •Панель Rendering (Визуализация)
- •Панель Управления Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Страницы Художников-Аниматоров
- •Текстуры
- •Приложение 4 глоссарии
- •Основные Plug-Ins (Подключаемые Программные Модули) для Мах
Основные Источники Света
Л
юбая
из вновь созданных сцен имеет Default
Lighting
(Базовое Освещение)
- способ отрисовки сцены при полном
отсутствии источников света. Действительно,
если пользователь начинает с создания
геометрии и присвоения ей неких
материалов, не позаботившись об освещении,
то за него это сделает сама программа,
давая возможность заняться этим позднее.
Установки базового освещения производятся
в диалоговом окне
Viewport Configuration (Конфигурация Видовых Окон
или Конфигурация
области просмотра),
вызываемом через одноименный пункт
падающего (главного меню) меню
Customize (Настроить).
Т.е. объект с освещением или нет.
Default Lighting (Базовое Освещение)
Группа Rendering Options (Параметры Визуализации) содержит флажок Default Lighting (Базовое Освещение или Свет по умолчанию), который позволяет управлять встроенным освещением, и два переключателя -1 Light (Один Источник Света) / 2 Light (Два Источника Света), осуществляющих выбор числа базовых осветителей сцены.
При одном включенном источнике света сцена отрисовывается с фронтальным, расположенным «за плечом наблюдателя» освещением. Такая конфигурация позволяет быструю перерисовку объектов сцены в видовых окнах, однако, выглядит менее естественно, чем другая, с двумя источниками света. Как бы мы не крутили объект, источник света будет находиться всегда спереди.
В
о
втором
варианте
один
из осветителей располагается
слева
вверху,
а другой
- справа
внизу,
что способствует более реальному виду,
хотя при обновлении экрана происходит
большее замедление. Параметры базового
освещения ограничиваются описанным
незначительным набором установок.
Источники света всегда зафиксированы
в своих углах, и крутя объект, они крутятся
вместе с объектом.
Виды источников света Мах
Далее мы рассмотрим основные источники света, применяемые в среде Мах, и сначала следует остановиться на их классификации:
Omni (Всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как объект, по виду напоминающий восьмигранник (рис. 6.02 а). Если этот источник света установить между объектами, он будет освещать и тот и тот, т.к. свет распространяется во все стороны.
РИСУНОК 6.02 а. Отображение осветителя Omni (Всенаправленного)
T
arget
Spot (Нацеленный Прожектор)
- источник света, состоящий из собственно
излучателя
и Target (Точки Цели),
задающей направление лучей. Такой
осветитель можно представить в виде
конуса или пирамиды с вершиной в точке
излучения. В видовых окнах осветитель
отрисовывается как желтая
восьмигранная пирамидка (излучатель),
соединенная голубой линией (осью луча
зрения) с желтым кубиком (точкой цели)
(рис. 6.02 b). При перемещении источника
света (прожектора), цель остаётся на
месте.
Р
ИСУНОК
6.02 b. Отображение осветителя Target Spot
(Нацеленного Прожектора)
Target Direct (Нацеленный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра, и в видовых окнах он отрисовывается как желтая четырехгранная стрелка (излучатель), соединенная голубой линией (осью луча зрения) с желтым кубиком (точкой цели) (рис. 6.02 с).
Р
ИСУНОК
6.02 с. Отображение осветителя Target Direct
(Нацеленного Прямого)
Free Spot (Свободный Прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя. В видовых окнах осветитель отрисовывается как желтая восьмигранная пирамидка (рис. 6.02 d).
РИСУНОК 6.02 d. Отображение осветителя Free Spot (Свободного Прожектора)
F
ree
Direct (Свободный Прямой)
- аналогичный предыдущему источник
света, излучающий не из точки, а из
плоскости (также как Target
Direct (Нацеленный Прямой)).
В видовых окнах такой источник света
отрисовывается как желтая восьмигранная
стрелка (рис. 6.02 е).
РИСУНОК 6.02 е. Отображение осветителя Free Direct (Свободного Прямого)
Д
ля
создания источника света необходимо
перейти в панель Create
(Создать) и раскрыть кнопкой Lights (Источники
Света) свиток
описанных ранее типов осветителей.
Затем нужно
щелкнуть на необходимой кнопке и будут
показаны свитки основных и дополнительных
настроек (рис.
6.03).
РИСУНОК 6.03. Настройки Источников Света
Далее необходимо расположить курсор в видовом окне (обычно используется окно Тор (Вид Сверху)) и выполнить левый щелчок. Описанный способ справедлив для всех осветителей, кроме типов Target (Нацеленных), для которых необходимо вместо щелчка выполнить нажатие левой кнопки мыши и, перемещая ее, указать положение точки цели, а только потом отпустить.
Генерируемые при создании имена источников света типа Omni01 или Spot01 лучше сразу заменить на более информативные.
Рассмотрим набор параметров основных источников света среды Мах.
