- •Глава 1 На пороге 3d мира
- •Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
- •Создание Геометрии или Моделирование
- •Источники света, Съемочные камеры, Материалы
- •Анимация
- •Визуализация
- •Рекомендуемая конфигурация (не менее):
- •Глава 2 Установка 3d Studio Max
- •Interface (Пользовательская Среда)
- •Элементы Управления
- •Настройка Интерфейса. Конфигурация Видовых Окон.
- •Е диницы Измерения, Сетка Координат, Привязки
- •Отображение объектов в Видовых Окнах
- •Использование клавиатуры
- •Глава 4 Команды и Операции над объектами Основные команды и операции
- •Выделение объектов
- •Выделение объектов с выполнением команды
- •Выделение подобъектов
- •Управление видимостью объектов
- •Клонирование объектов
- •Объединение объектов в группы
- •Трансформации объектов. Виды Трансформаций
- •Глава 5 Моделирование Основные объекты Мах
- •Примитивы Создание Объектов
- •Р едактирование Объектов
- •Box (Коробка)
- •C ylinder (Цилиндр)
- •Другие примитивы группы
- •Задание 2 Расширенные Примитивы
- •Другие примитивы группы
- •Формы и Составные Объекты. Shapes (Формы).
- •Практика по Сплайнам. Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов. Line (Линия).
- •Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
- •Свиток Geometry (Геометрия)
- •Vertex (Вершина)
- •Segment (Сегмент)
- •Spline (Сплайн)
- •Свиток Selection (Выделение)
- •Surface Properties (Свойства Поверхности)
- •Compound Objects (Составные объекты)
- •Loft (Формование)
- •B oolean (Булевые Объекты)
- •Задание 1 Loft (Формование) Канцелярская скрепка, использование Deformations (Деформаций)
- •Задание 2 Boolean (Булевые Объекты).
- •Использование Модификаторов
- •Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
- •Модификаторы создания геометрии: Lathe (Тело Вращения)
- •Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
- •М одификаторы изменения геометрии: Taper (Конусность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
- •М одификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
- •Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
- •Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
- •С виток Selection (Выделение)
- •Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
- •Vertex (Вершина)
- •Edge(Ребро)
- •Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
- •Глава 6
- •Основные Источники Света
- •Default Lighting (Базовое Освещение)
- •Виды источников света Мах
- •General Parameters (Общие Параметры)
- •Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)
- •S hadow Parameters (Параметры Тени)
- •Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
- •Съемочные Камеры
- •Основные параметры камер
- •Target Camera (Нацеленная Камера). 2.Free Camera (Свободная Камера).
- •Управление камерами
- •Глава 7 Материалы Базовые Материалы
- •Редактор Материалов (Material Editor)
- •Управление Материалами
- •Материал Standard (Обычный)
- •Basic Parameters (Базовые Параметры)
- •Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна), Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга)
- •Extended Parameters (Расширенные Параметры)
- •З адание 1
- •Задание 2
- •Задание 3
- •Текстурные Карты Использование Текстурных Карт
- •Mapping (Проецирование)
- •Bitmap (Растровая Карта)
- •Свиток Coordinates (Координаты)
- •С виток Noise (Нерегулярность)
- •С виток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
- •Свиток Time (Временные Параметры)
- •С виток Output (Вывод)
- •Procedural Maps (Процедурные карты)
- •2 D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
- •3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
- •Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
- •O ther Maps (Другие Текстурные Карты)
- •Практика Задание 1 Стакан.
- •Глава 9 Анимация Трехмерная сцена в движении
- •Основные характеристики Анимации
- •Основные элементы управления Анимацией
- •Панель Управления
- •Time Bar (Временная Шкала)
- •Track Bar (Шкала Треков)
- •Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
- •Track View (Просмотр Треков)
- •Окно Дерева Иерархии
- •Окно Треков
- •Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков – Лист дескрипторов)
- •Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
- •Глава 10 Визуализация и Специальные Эффекты Тонкая настройка
- •Основные понятия и инструменты Визуализации Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
- •Вкладыш Renderer, свиток Default Scanline Renderer
- •Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Специальные Эффекты
- •Эффекты Environment (Окружения)
- •Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
- •Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
- •Свиток Atmosphere (Атмосфера)
- •Fog (Туман)
- •Volume Light (Объемное Освещение)
- •Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
- •Lens Effects (Линзовые Эффекты)
- •Глава 11 Советы Профессионала Быстрый Результат
- •Установка и настройка
- •Моделирование
- •Приложение 1 Основные ресурсы Мах в Интернет
- •Фирмы-Разработчики Software (Программного Обеспечения)
- •Библиотеки Моделей и Текстур
- •Приложение 2 Использование клавиатуры в Мах
- •Приложение 3 Список Основных Кнопок Панель Команд
- •Видовые Окна
- •Единицы Измерения, Сетка Координат; Привязки
- •Выделение Объектов
- •Виды Трансформации Масштабирования
- •Point Center (Центр Трансформаций)
- •Создание Объектов
- •Панель Управления Стеком Модификаторов
- •Стандартные Примитивы
- •Расширенные Примитивы
- •Сплайны
- •Булевые Операции со Сплайнами
- •Зеркальное Копирование Сплайнов
- •Составные Объекты
- •Модификаторы Создания Геометрии
- •Модификаторы Изменения Геометрии
- •Создание Источников Света
- •Способ задания Поля Зрения камер
- •Панель Управления Видовым Окном камеры
- •Редактор Материалов
- •Панель Управления
- •Виды интерполяции Ключей Анимации
- •Панель Инструментов окна Track View (Просмотр Треков)
- •Типы Экстраполяции Кривых
- •Панель Управления окна Track View (Просмотр Треков)
- •Панель Rendering (Визуализация)
- •Панель Управления Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Страницы Художников-Аниматоров
- •Текстуры
- •Приложение 4 глоссарии
- •Основные Plug-Ins (Подключаемые Программные Модули) для Мах
Mapping (Проецирование)
Выбор типа проецирования текстурных карт производится группой переключателей в разделе Mapping.
Ниже приводятся основные свойства и особенности типов проецирования:
P
lanar
(Плоское) -
применяется к объектам типа плоскостей
или им подобным. Проецирование текстуры
без нежелательных искажений и деформаций
происходит только в плоскости Alignment
(Выравнивания).
Применяется только для плоских объектов.
C
ylindrical
(Цилиндрическое)
- используется в объектах, форма которых
вписывается в цилиндр. Текстура
натягивается на объект по круговой
цилиндрической поверхности, замыкаясь
по шву габаритного контейнера. Пример:
указано применение цилиндрического
наложения на плоский объект, что не
правильно, т.к. объект должен быть
цилиндрический.
Ф
лажок
Сар (Срез) позволяет дополнительно
проецировать карту на верхний и нижний
торцы.
Spherical (Сферическое) - проецирование карт текстур по сфероидальному закону применимо к объектам, вписываемым в форму шара или близкой к ней. Идеально подходит для объектов типа глобуса, футбольного мяча и т.п.
S
hrink-Wrap
(Обернутое)
- близкий к Spherical
тип проецирования, уменьшающий полюсный
дефект последнего. Карта текстуры как
бы натягивается на объект наподобие
косынки. Применимо только для круглых
объектов.
Box (Коробочное) - прямоугольное проецирование текстуры, задаваемое габаритным контейнером в форме параллелепипеда (коробки) и дающее наилучшие результаты применительно к объектам, вписывающимся в упомянутую форму, например, детские кубики, мебельный ящик и т.п
F
ace
(Граневое)
- проецирование происходит по каждой
грани в отдельности, и текстура
проецируется непосредственно по граням.
Чаще всего используется для узорчатых
нестандартных текстур.
XYZ to UVW (Координаты Объекта в Мировые) - применимо для проецирования процедурных, «бесконечных» текстурных карт.
Д
ля
точной
настройки габаритов
UVW Map
служат счетчики Length
(Длина), Width (Ширина) и Height (Высота),
число повторений по каждой из осей
задается счетчиками U-V-W
Tile (Мозаика),
а зеркальное отображение флажками Flip
(Перевернуть).
Идентификатор канала проецирования
выбирается счетчиком Map
Channel (Канал Карты)
для более одного модификатора UVW
Map, приложенного
к объекту.
М
ожно
выбрать какую-либо картинку наложить
на объект (например куб) и регулировать
наложение (больше, меньше, переворот –
указанными параметрами)
И, наконец, подгруппа Alignment (Выравнивание) позволяет управлять ориентацией и точными размерами Gizmo (Габаритного Контейнера) модификатора UVW Map.
Теперь вернемся в Редактор Материалов и рассмотрим назначение и виды текстурных карт.
Bitmap (Растровая Карта)
С
амый
применяемый тип текстуры из всех
имеющихся в среде Мах. Растровые (или
битовые) карты - представляют собой
файлы изображения, сохраненные на
жесткий или лазерный диск в одном из
графических форматов.
Можно накладывать не Максовские, любые графические изображения.
Для этого нужно выбрать объект, включить материалы, включить свиток Maps, выбрать из списка любое первое из двух положение, и выбрать для него материал (карту), откроется список, в котором выбрать Bitmap, далее ориентироваться по запросу диалогового окна.
Мах поддерживает почти все популярные современные форматы графики. Существует наиболее общее разделение этих форматов на Stills (Неподвижные) кадры, - например .JPG, .TGA или .TIFF, и Animated (Анимированные) - потоковые движущиеся последовательности, представленные или одним файлом (.AVI или .MOV), или нумерованным набором файлов (File000.JPG, File0001 JPG,... File0100..JPG). Основной характеристикой любого из них является Resolution (Разрешение) - размер по горизонтали и вертикали и Color Depth (Глубина Цвета) - количество градаций цвета или серого тона, использованного при создании карты.
Создавать текстурные карты можно, используя широкий набор программ компьютерного рисования (Adobe Photoshop, Metacreation Painter и др.), сканируя фотографии и иллюстрации с помощью планшетного или ручного сканнера, «захватывая» отдельные кадры и целые видеопоследовательности с использованием систем настольной видеообработки.
Можно использовать богатейший набор электронных изображений, бесплатно распространяемый через Интернет многими фирмами и просто энтузиастами.
Остановимся подробнее на группах параметров текстурных карт типа Bitmap (Растровая Карта).
