- •Глава 1 На пороге 3d мира
- •Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
- •Создание Геометрии или Моделирование
- •Источники света, Съемочные камеры, Материалы
- •Анимация
- •Визуализация
- •Рекомендуемая конфигурация (не менее):
- •Глава 2 Установка 3d Studio Max
- •Interface (Пользовательская Среда)
- •Элементы Управления
- •Настройка Интерфейса. Конфигурация Видовых Окон.
- •Е диницы Измерения, Сетка Координат, Привязки
- •Отображение объектов в Видовых Окнах
- •Использование клавиатуры
- •Глава 4 Команды и Операции над объектами Основные команды и операции
- •Выделение объектов
- •Выделение объектов с выполнением команды
- •Выделение подобъектов
- •Управление видимостью объектов
- •Клонирование объектов
- •Объединение объектов в группы
- •Трансформации объектов. Виды Трансформаций
- •Глава 5 Моделирование Основные объекты Мах
- •Примитивы Создание Объектов
- •Р едактирование Объектов
- •Box (Коробка)
- •C ylinder (Цилиндр)
- •Другие примитивы группы
- •Задание 2 Расширенные Примитивы
- •Другие примитивы группы
- •Формы и Составные Объекты. Shapes (Формы).
- •Практика по Сплайнам. Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов. Line (Линия).
- •Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
- •Свиток Geometry (Геометрия)
- •Vertex (Вершина)
- •Segment (Сегмент)
- •Spline (Сплайн)
- •Свиток Selection (Выделение)
- •Surface Properties (Свойства Поверхности)
- •Compound Objects (Составные объекты)
- •Loft (Формование)
- •B oolean (Булевые Объекты)
- •Задание 1 Loft (Формование) Канцелярская скрепка, использование Deformations (Деформаций)
- •Задание 2 Boolean (Булевые Объекты).
- •Использование Модификаторов
- •Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
- •Модификаторы создания геометрии: Lathe (Тело Вращения)
- •Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
- •М одификаторы изменения геометрии: Taper (Конусность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
- •М одификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
- •Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
- •Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
- •С виток Selection (Выделение)
- •Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
- •Vertex (Вершина)
- •Edge(Ребро)
- •Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
- •Глава 6
- •Основные Источники Света
- •Default Lighting (Базовое Освещение)
- •Виды источников света Мах
- •General Parameters (Общие Параметры)
- •Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)
- •S hadow Parameters (Параметры Тени)
- •Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
- •Съемочные Камеры
- •Основные параметры камер
- •Target Camera (Нацеленная Камера). 2.Free Camera (Свободная Камера).
- •Управление камерами
- •Глава 7 Материалы Базовые Материалы
- •Редактор Материалов (Material Editor)
- •Управление Материалами
- •Материал Standard (Обычный)
- •Basic Parameters (Базовые Параметры)
- •Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна), Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга)
- •Extended Parameters (Расширенные Параметры)
- •З адание 1
- •Задание 2
- •Задание 3
- •Текстурные Карты Использование Текстурных Карт
- •Mapping (Проецирование)
- •Bitmap (Растровая Карта)
- •Свиток Coordinates (Координаты)
- •С виток Noise (Нерегулярность)
- •С виток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
- •Свиток Time (Временные Параметры)
- •С виток Output (Вывод)
- •Procedural Maps (Процедурные карты)
- •2 D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
- •3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
- •Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
- •O ther Maps (Другие Текстурные Карты)
- •Практика Задание 1 Стакан.
- •Глава 9 Анимация Трехмерная сцена в движении
- •Основные характеристики Анимации
- •Основные элементы управления Анимацией
- •Панель Управления
- •Time Bar (Временная Шкала)
- •Track Bar (Шкала Треков)
- •Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
- •Track View (Просмотр Треков)
- •Окно Дерева Иерархии
- •Окно Треков
- •Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков – Лист дескрипторов)
- •Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
- •Глава 10 Визуализация и Специальные Эффекты Тонкая настройка
- •Основные понятия и инструменты Визуализации Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
- •Вкладыш Renderer, свиток Default Scanline Renderer
- •Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Специальные Эффекты
- •Эффекты Environment (Окружения)
- •Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
- •Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
- •Свиток Atmosphere (Атмосфера)
- •Fog (Туман)
- •Volume Light (Объемное Освещение)
- •Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
- •Lens Effects (Линзовые Эффекты)
- •Глава 11 Советы Профессионала Быстрый Результат
- •Установка и настройка
- •Моделирование
- •Приложение 1 Основные ресурсы Мах в Интернет
- •Фирмы-Разработчики Software (Программного Обеспечения)
- •Библиотеки Моделей и Текстур
- •Приложение 2 Использование клавиатуры в Мах
- •Приложение 3 Список Основных Кнопок Панель Команд
- •Видовые Окна
- •Единицы Измерения, Сетка Координат; Привязки
- •Выделение Объектов
- •Виды Трансформации Масштабирования
- •Point Center (Центр Трансформаций)
- •Создание Объектов
- •Панель Управления Стеком Модификаторов
- •Стандартные Примитивы
- •Расширенные Примитивы
- •Сплайны
- •Булевые Операции со Сплайнами
- •Зеркальное Копирование Сплайнов
- •Составные Объекты
- •Модификаторы Создания Геометрии
- •Модификаторы Изменения Геометрии
- •Создание Источников Света
- •Способ задания Поля Зрения камер
- •Панель Управления Видовым Окном камеры
- •Редактор Материалов
- •Панель Управления
- •Виды интерполяции Ключей Анимации
- •Панель Инструментов окна Track View (Просмотр Треков)
- •Типы Экстраполяции Кривых
- •Панель Управления окна Track View (Просмотр Треков)
- •Панель Rendering (Визуализация)
- •Панель Управления Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Страницы Художников-Аниматоров
- •Текстуры
- •Приложение 4 глоссарии
- •Основные Plug-Ins (Подключаемые Программные Модули) для Мах
Моделирование
СОВЕТ 11 - Для работы со сплайнами типа Line (Линия) на уровне Sub-Object (Подобъекта) всегда применяйте модификатор Edit Spline (Редактировать Сплайн)
Очень часто приходится корректировать геометрию сплайнов после того, как они применены в качестве форм для моделирования объектов Bevel (Скоса), Lathe (Вращения), а также Лофтинговых объектов.
СОВЕТ 12 - Применяйте модификаторы Noise (Нерегулярность) и Edit Mesh (Редактирование Каркаса) для придания модели натуральности
Большинство примитивов Мах имеет регулярную структуру и смотрится неестественно при имитации ими натуральных элементов, даже при наличии реалистичных материалов. Ведь реальные объекты имеют непостоянство сечений, выбоины, царапины, отломы- деформации, лишь отчасти создаваемые различными текстурными картами. Требуется нарушение правильности их геометрии, что и достигается использованием этих двух модификаторов.
СОВЕТ 14 - Всегда используйте карты текстур вместо геометрических моделей, насколько это возможно
Этот совет содержится в большинстве изданий о Мах и работе с ним. В самом деле, пока еще вычислительная мощь среднего настольного компьютеpa имеет пределы, и задумываться о работоспособности программы при обсчете сложных сцен приходится почти всем.
СОВЕТ 15 - Создавайте вспомогательные «прозрачные» объекты для генерации падающих теней от объектов с силуэтными текстурами
П
редыдущий
совет рекомендует замену геометрии
объекта его изображением и силуэтом,
переведенным в соответствующие текстурные
карты. Однако такой способ имеет одно
неудобство: падающая тень либо совсем
неправильная (при выборе типа тени
Shadow Map (Карта Тени)), либо имеет фиксированную
четкость и большее время генерации (при
выборе типа тени Ray Traced Shadows (Трассируемые
Тени))
В таких случаях следует создать «полностью прозрачный объект» (настроив и назначив ему соответствующий прозрачный материал), приблизительно повторяющий текстуру Opacity (Непрозрачности), и отключить у объекта параметр Cast Shadow (Падающие Тени) в диалоговом окне Properties (Свойства). После этого можно контролировать настройки падающей тени, в частности, размытость края
СОВЕТ 13 - Используйте средства оптимизации геометрии Мах
Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них - Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы.
Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации.
СОВЕТ 16 - Всегда используйте Renderable Splines (Визуализируемые Сплайны) вместо объектов Лофтинга или примитивов Мах в тех случаях, когда это возможно
Любой сплайн в среде Мах имеет флажок Renderable (Визуализируемый) и счетчик Thickness (Толщина), содержащиеся в свитке Rendering (Визуализация). Первый из параметров включает визуализацию сплайна при обсчете сцены, а второй управляет его толщиной в единицах измерения, принятых в ней.
Флажок Display Render Mesh (Показать Визуализируемый Каркас) активизирует отображение процедурной геометрии в видовых окнах и дает возможность визуально настроить толщину по масштабу.
Такие объекты легко редактируются и требуют гораздо меньше системных ресурсов, нежели аналогичные им каркасные модели, а итоговое изображение имеет достаточно достоверный вид.
СОВЕТ 17 - Создавайте торцевые плоскости в местах ненужных отверстий и проемов модификатором Cap Holes (Накрыть Отверстия)
При создании некоторых объектов Лофтинга, составных объектов или просто в результате модифицирования сложной геометрии возникают ненужные отверстия и проемы. Существует способ быстро заполнить их граневой плоскостью и тем самым накрыть эти отверстия.
Для этого служит модификатор Cap Holes (Накрыть Отверстия), набор параметров которого предельно прост
Флажки Smooth New Faces (Сглаживать Новые Грани) и Smooth With Old Faces (Сглаживать с Гранями Объекта) включают соответствующие режимы сглаживания граней, а флажок All New Edges Visible (Все Новые Грани Видимые) управляет видимостью создаваемых граней.
В процессе применения этого модификатора Мах пытается соединить набором граней все открытые края модели и сформировать замкнутую поверхность.
СОВЕТ 18 - Используйте модификатор Slice (Отсечь) для скрытия части геометрии, не участвующей в визуализации
Иногда в результате создания сложной модели образуется «лишняя» геометрия, которую нельзя оптимизировать или удалить. С другой стороны, занимаясь корректировкой формы, было бы желательно исключить ненужные фрагменты при тестовых обсчетах. В таких случаях очень удобно применить модификатор Slice (Отсечь), настройки которого позволяют задать несколько режимов этой операции
Переключатели Remove Top (Удалить Верх) и Remove Bottom (Удалить Низ) служат для скрытия соответствующей части модели, реально не удаляя выбранный фрагмент
СОВЕТ 19 - Применяйте модификатор MeshSmooth (Сглаживание Каркаса) для усложнения готовых объектов
Если модель уже создана и имеет острые ребра, ухудшающие ее внешний вид, то один из способов усложнения заключается в использовании модификатора MeshSmooth (Сглаживание Каркаса).
СОВЕТ 20 - Применяйте в повторяющихся фрагментах подобие и симметрию
Кроме тех случаев, когда необходимо изучение инструментов и методов моделирования, старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные. Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта.
При создании симметричной модели методом Лофтинга или Формования достаточно бывает сделать половину или четверть ее объема, уделив больше внимания деталям фрагмента, и затем выполнить зеркальное копирование.
Места стыков легко «сшиваются» с использованием модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Перейдя на подобъектный уровень Vertex (Вершина), необходимо выделить набор вершин, образующих стыковые кромки и задать параметр Weld Selected (Порог Объединения Выделения) в группе Weld (Объединить) свитка Edit Geometry (Редактирование Геометрии).
Этот параметр должен превышать наибольшее расстояние между вершинами, образующими стыковые кромки, тогда при щелчке на кнопке Selected (Выбранные) произойдет объединение вершин, и шов исчезнет.
Использование подобия также очень полезная функция Мах, и особенно режим копирования с сохранением связи копий с оригиналом - режим Instances (Экземпляров).
Например, при моделировании зимнего лесного ландшафта достаточно создать одно дерево и выполнить команду Array (Массив) с определенными параметрами. В результате исходный объект будет скопирован по методу Instances (Экземпляров) и теперь любые изменения, производимые над каким-либо из деревьев, немедленно отобразятся в остальных моделях.
Всем хорош созданный фрагмент трехмерной сцены, кроме одного нюанса: все его элементы совершенно одинаковы, чего в реальном мире не бывает. Напрашиваются действия по изменению масштаба, углов наклона и поворота отдельных деревьев, и все это можно сделать минимальными усилиями, о чем и расскажет следующий Совет.
СОВЕТ 21 - Используйте модификаторы изменения формы для нарушения однородности и симметрии групп объектов
Рассмотренный в предыдущем пункте пример имеет несколько вариантов продолжения для придания ему реалистичного вида. Один из самых простых способов состоит в использовании известного вам модификатора Noise (Нерегулярность).
Прежде всего, модели деревьев необходимо сгруппировать и после применить требуемый модификатор.
В результате итоговое изображение значительно прибавит в реализме, хотя для усиления все же потребуются некоторые перемещения, повороты и изменения масштаба отдельных элементов группы.
СОВЕТ 22 - Моделируйте только то, что увидит зритель
По справедливости, этот совет следовало бы поставить в начало раздела, так как очень часто нет никакой необходимости демонстрировать чудеса моделирования - они все равно не попадут в кадр. Особенно это верно, когда трехмерная сцена содержит анимацию, хотя и в неподвижных кадрах встречается нередко.
СОВЕТ 23 - А нужно ли вообще ЭТО моделировать?
Может быть этот совет, последний в разделе о Моделировании, звучит несколько неконструктивно, однако в условиях постоянной нехватки времени он, безусловно, актуален.
Огромное количество энтузиастов и просто увлекающихся людей занимаются моделированием, созданием материалов, библиотек текстур, и совсем необязательно, что все это является коммерческими продуктами. Многие из таких библиотек и коллекций условно-бесплатные или полностью бесплатные, что дает право на их применение в любых проектах, вплоть до коммерческих.
Используя Всемирную Сеть Интернет, вы можете найти модели почти всех объектов реального и виртуального миров, да еще во множестве вариаций. И если вы только не специально изучаете моделирование или не делаете конкретно «вот эту модель вот этого велосипеда», то всегда предпочтительнее не изобретать его вновь, а воспользоваться наработками других и употребить свое время на совершенствование, например, освещения трехмерных сцен, о чем и пойдет речь в следующем разделе «Советов».
СОВЕТ 24 - Детальные настройки базовых источников света и основной камеры сцены файла Maxstart.MAX
Выполните запуск Мах, и в видовых окнах отобразится «пустая» сцена - каждый новый проект берет настройки из базового файла Maxstart.MAX. Для того, чтобы не повторять всякий раз определенную последовательность действий по созданию осветителей и камеры, настройки их свойств и т.п., можно сделать это один раз, сохранив упомянутый файл.
Сначала необходимо создать два осветителя - основной, типа Target Spot (Направленный Прожектор), генерирующий падающие тени, и вспомогательный, типа Omni (Всенаправленный), для подсветки теневых граней «рефлексным» светом. Щелкните на кнопке Lights (Источники Света) в панели Create (Создать) и, выбрав по очереди соответствующие кнопки типов осветителей, создайте два требуемых источника света. Затем, вызвав свиток типов камер кнопкой Cameras (Камеры), создайте объект Target Camera (Нацеленную Камеру). Значения координат создаваемых объектов возьмите из таблиц:
Перейдите в панель Modify (Редактировать) и, выбирая по очереди созданные объекты, настройте их параметры следующим образом:
Попробуйте самостоятельно задать осветителям и камере более информативные имена, нежели предлагаемые Мах по умолчанию.
Сохраните изменения в файл с именем Maxstart.MAX на диск и в дальнейшем при создании новой сцены у вас всегда будет готова база для быстрого старта проекта.
СОВЕТ 25 - Создавайте дополнительные «рефлексные» осветители для имитации отраженного света
В некоторых случаях осветитель типа Omni (Всенаправленный), аналогичный созданному в предыдущем пункте, дает слишком глобальную засветку теневых граней, что, безусловно, не способствует реализму итогового изображения. Требуется добавление нескольких локально действующих источников света в требуемых местах сцены. Такие осветители обязательно должны использовать режим Attenuation (Ослабления) для ограничения их влияния. Иногда необходимо задействовать функцию Exclude / Include (Включить / Исключить) для конкретного указания объектов, освещаемых источником света.
СОВЕТ 26 - Как создать «Лунное Освещение»
Очень часто моделируемая сцена приобретает дополнительную степень реализма при имитации нестандартных условий освещения. Это может быть ночной вид города, театральная сцена с декорациями и цветными прожекторами, специфическое «красное» освещение проявочной комнаты фотографа и т.д. Безусловно, такие сцены требуют создания специальных материалов и объектов, усиливающих нужное впечатление, однако главный критерий, задающий «настроение», - нестандартный свет.
СОВЕТ 27 - Назначьте главной камере сцены задание - «следить» за действиями основного анимирующего объекта
Этот совет актуален для разработки анимирующих сцен с одним активным объектом. Применяя механизм слежения камеры за таким объектом, можно усилить зрительский акцент и скрыть некоторую недоработку окружения (скажем, при ограниченности времени).
СОВЕТ 28 - Как выбрать крупность плана и угол зрения камеры
Существует несколько общих правил компоновки неподвижных изображений и последовательных кадров анимации. Все они тем или иным образом связаны с параметрами и настройками камеры:
Симметрия кадра
Почти всегда формальная или ощущаемая симметрия положительно сказывается на зрительском восприятии. Это справедливо для информационных текстовых блоков, элементов сцены, световых и теневых пятен и т.д.
Если компоновка кадра имеет выраженную асимметрию, то часто необходимо добавлять дополнительные элементы в кадр для «уравновешивания»
Крупность плана
Кроме тех случаев, когда необходимо усиление какого-либо акцента, лучше воспринимаются «спокойные» кадры с максимальной площадью главного объекта или группы объектов до 50 % площади изображения
Для анимационных последовательностей справедливы иные соотношения, зависящие от вида движения в кадре, взаимных скоростей объектов сцены и камеры и многих других аспектов, рассмотрение которых выходит за рамки этого издания.
Угол зрения
Размещайте камеру в зависимости от критерия «человеческого роста» в тех случаях, когда требуется задание общего масштаба сцены
Избегайте искажений изображения, вызванных слишком острым углом расположения камеры, кроме тех случаев, когда это оправдано. Создайте дополнительный объект типа
СОВЕТ 29 - Dummy (Служебный) и выполните связывание с ним объектов камеры и цели для анимации «прохода» по сцене
Создавая трехмерные сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи, -необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link(Связать) выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели). Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).
В связанной группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем), а камера и ее цель - Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования. Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию
Примененные замедления и ускорения движения родителя «наложились» на траекторию потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей.
Такой же механизм был применен для визуализации проектируемых интерьеров городского отделения Национального банка, однако траектория была несколько сложнее и изменялась в трех измерениях
Более сложное движение с использованием уже двух объектов Dummy (Служебный) было применено для анимации «ходьбы по снегу» в новогоднем ролике для телевидения (рис. 1.01). Один из вспомогательных объектов перемещался в глубь сцены, связанный с ним второй задавал циклические качания, а камера и цель были подчинены этому второму объекту.
СОВЕТ 30 - Используйте Clipping Planes (Секущие Плоскости) камер для исключения фрагментов сцены из визуализации
СОВЕТ 31 - Определите «вчерне» основные материалы для отладки освещения сцены
Обычно материалы следует настраивать после создания геометрии и установки освещения, ведь их нужно чему-то присваивать и видеть.
В Главе «Материалы» уже говорилось о необходимости избегать пользоваться генерируемыми Мах именами типа Material #1 или Map #1. Действительно, такие имена создадут серьезные затруднения при их выборке, поиске и повторном использовании, ведь иногда проекты содержат сотни материалов и текстурных карт!
Используйте какую-нибудь простую схему для их именования и объединения в библиотеки: по виду материала (дерево, металл, камень и т.д.), по проектам (интерьеры банка, ролик для телевидения, визуализация моделей оборудования и т.д.) или сочетание этих двух схем. Это избавит вас от напрасной траты времени и поможет более эффективно работать в среде Мах.
СОВЕТ 32 - Всегда присваивайте реальные имена создаваемым материалам и текстурам.
СОВЕТ 33 - Создайте два набора, используемых в сцене текстурных карт: основного и уменьшенного размера
Как только вы начинаете работать с текстурами при отладке материалов сцены, сразу же нарастает замедление процесса обсчета промежуточных результатов, и это естественно, ведь текстуры загружаются в память, фильтруются, трансформируются и проецируются.
Существует довольно простой способ ускорить тестовые обсчеты сцены: отключить флажок Filter Maps (Фильтрация Карт) в диалоговом окне Render Scene (Визуализировать Сцену). Однако если вы занимаетесь настройкой материалов сцены, то такая установка лишь «смажет картину».
Решение может быть следующим: просто создайте два подкаталога в директории текстурных карт разрабатываемого проекта и назовите их Big (Большой) и Small (Малый). В первый перенесите все файлы текстур без изменения, а во второй - уменьшенные (например, в 2 раза) копии этих файлов. И затем копируйте требуемый набор в основной каталог текстур в зависимости от того, производите ли вы отладку сцены, или ее итоговый обсчет.
СОВЕТ 34 - Максимально приближайте создаваемый материал к действительности: пятна, царапины, ржавчина и т.д.
Редкие материалы в реальной жизни имеют равномерную окраску и постоянную структуру, кроме, естественно, искусственных, составляющих не бывшие в употреблении объекты. Природные материалы имеют большой набор нерегулярностей, имитация которых при создании материалов в трехмерных сценах заставляет зрителя верить происходящему на экране.
Это могут быть, например, потеки ржавчины, царапины и выбоины, реализуемые использованием текстурных карт соответственно в каналах Diffuse (Рассеянного Цвета), Bump (Рельефа) и Reflection (Отражения). Причем в первом и последнем случае это были текстуры типа Mask (Маска) для задания области наложения
Безусловно, при этом необходимо чувство меры и целесообразности, потому что заказчик вряд ли получит удовольствие от такого «реализма», скажем, при визуализации интерьера гостиной с мебелью, которая... будет вся в пятнах, царапинах и трещинах
СОВЕТ 35 - Как создать материал «Звездное Небо»
При рассмотрении карт текстур особый акцент делался на применении процедурных карт. Напомним, что главное их преимущество - отсутствие повторяемости рисунка в двух- или трехмерном пространстве. Такие карты, если они удовлетворяют визуальным требованиям, всегда предпочтительнее сходных им растровых текстур. Для примера рассмотрим часто используемый для фона материал типа «Звездного Неба».
Открыв новый проект в среде Мах, запустите Редактор Материалов. В свободной ячейке задайте имя новому материалу и выберите тип тонирования Blinn (Алгоритм Блинна).
Затем настройте параметры свитка Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Алгоритма Блинна)
Далее перейдя в свиток Maps (Карты Текстур), щелкните на кнопке канала Diffuse Color (Рассеянный Цвет) и в диалоговом окне Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстур) выберите тип карты Splat (Всплески). В появившемся свитке Splat Parameters (Параметры Всплесков) задайте требуемые значения счетчиков текстурной карты, причем цвета Color #1 и Color #2 нужно сделать соответственно «черным», со значениями RGB = 0:0:0, и «белым» - RGB = 255:255:255. В результате будет получен материал, пригодный для использования в качестве «звездного фона»
После назначения нового материала «небесной сфере», расположения камеры внутри нее и добавления спецэффектов визуализируемое изображение вполне пригодно для использования
СОВЕТ 36 - Избегайте «открытых» цветов при создании природных материалов
Чистый или «открытый» цвет в природе встретить очень трудно, так как почти все естественные материалы являются цветовой смесью различных пропорций. Это значит, что совсем не обязательно делать, например, небо -. голубым, траву - зеленой, а помидор - красным, используя стопроцентные значения этих цветов. Пытайтесь смешивать краски и варьировать оттенки при создании материалов и текстурных карт, от этого ваши «трехмерные картины» только выиграют.
СОВЕТ 37 - Как редактировать карты текстур одновременно с работой в среде Мах
Одновременная работа Мах и какой-нибудь другой программы чаще всего заканчивается необъятным файлом подкачки на диске или вообще крахом приложений. Об этом уже говорилось в одном из предыдущих Советов, однако очень часто возникает необходимость, например, просматривать результаты в Мах, изменяя карту текстуры в растровом редакторе.
Такой режим может иметь место, однако необходимо соблюсти некоторые предосторожности:
Сохраняйте сделанные изменения при переключении в другое приложение.
Сначала запускайте Мах и только потом программу растрового редактора (например, Adobe Photoshop).
Как только сеансы подкалки начнут серьезно тормозить переключение между приложениями, перезагрузите систему.
Остается лишь добавить, что описанный режим необходим больше для сложных проектов и текстур и менее подвержен сбоям при наличии рекомендуемого размера оперативной памяти (512 мегабайт и более).
Анимация
СОВЕТ 38 - Настраивайте анимацию сложных сцен, заменив объекты упрощенными моделями
Нередко бывает очень трудно манипулировать объектами насыщенных сцен, особенно если модели имеют сложную геометрию. Увеличение системных ресурсов (наращивание оперативной памяти, замена процессора) могут помочь в решении такой проблемы лишь отчасти, да и не всем это доступно. Однако есть и другие методы, один из которых мы и рассмотрим.
Решение состоит в подмене сложной геометрии на более простую на период создания и отладки анимации. Необходимо, чтобы модели такой подмены приблизительно повторяли форму и размеры исходных: должны совпадать их Pivot Points (Опорные Точки), иерархия связанных элементов и т.д. Следует сразу оговориться, что, в случае анимации элементов подобъектного уровня объекта (таких, как, например, Vertex (Вершина) или Face (Грань) в модификаторе Edit Mesh (Редактировать Каркас)), подмена геометрии невозможна.
Выполнение требуемой процедуры несложно и состоит из следующих шагов:
Проведите оптимизацию требуемых моделей, применив модификатор Optimize (Оптимизировать), предварительно сохранив на диск файл проекта. Устанавливая величину счетчика Face Threshold (Порог Граней), добейтесь ее максимального значения, при котором объект все еще близок к исходной форме.
Выполните сжатие стека командой Collapse All (Сжать Все) в диалоговом окне Edit Modifier Stack (Редактировать Стек Модификаторов).
Сохраните на диск файл проекта с другим именем (например, прибавив к имени окончание «-Анимация»).
Создайте и настройте всю анимацию сцены.
Выполните обратную замену геометрии из файла проекта, сохраненного первым, воспользовавшись пунктом Replace (Заменить) падающего меню File (Файл). В возникшем одноименном диалоговом окне выберите имена объектов для замены и нажмите кнопку «ОК» («Да»)
СОВЕТ 39 - При отладке анимации сохраняйте файл промежуточных обсчетов с именем _scene.AVI в подкаталог Previews
Если вы занимаетесь доводкой анимации сцены и вам необходимо часто выполнять визуализацию того или иного фрагмента, назначьте итоговый путь для сохранения файла в подкаталог Previews основного каталога Мах, укажите тип файла - .AVI и наберите следующее имя «_scene.AVI».
Это позволит вызывать просмотр результатов обсчета одним нажатием на клавиатуре или пунктом View Preview (Просмотр Эскиза Анимации) из падающего меню Rendering (Визуализация).
СОВЕТ 40 - Используйте RAM Player (Проигрыватель Анимации) - встроенный инструмент Мах для воспроизведения полноцветной крупноформатной анимации
Одна из технологических новинок разработчиков Мах состоит в наличии встроенного проигрывателя для воспроизведения анимационных последовательностей. Вызов диалогового окна RAM Player (Проигрывателя Анимации) осуществляется одноименным пунктом падающего меню Rendering (Визуализация). Для загрузки файлов анимационной последовательности необходимо щелкнуть на кнопке Open Channel А (Открыть Канал А) и указать первый из них в стандартном диалоговом окне выбора файлов.
В результате кадры анимации будут загружены в оперативную память и вы сможете плавно и без рывков проигрывать полученный ролик с разными скоростями воспроизведения (используя раскрывающийся список в правой верхней части окна RAM Player (Проигрывателя Анимации)), в прямом и обратном направлении (используя кнопки Playback Forward (Воспроизвести Вперед) и Playback Reverse (Воспроизвести Назад)).
СОВЕТ 41 - Применяйте фокальный эффект Depth of Field (Глубины Резкости) для усиления реалистичного восприятия сцены
Уже говорилось о том, что Специальные Эффекты заставляют зрителя охотнее верить происходящему действию, так как он видит, подчас даже не отдавая себе отчета, многие нюансы реальной жизни. Это касается, например, засветки объективов камеры или фотоаппарата прямыми лучами света, размытия границ быстро движущихся объектов, фокальных эффектов. Небольшая иллюстрация вас в этом убедит.
Использование фокальных эффектов желательно в любой трехмерной сцене, так как по определению сцена имеет глубину, которая должна фиксироваться камерой. Это отражается на общей визуализации кадра: четко видны лишь объекты, находящиеся в фокусе, а элементы сцены, расположенные до и после границ фокусировки, должны отображаться размытыми. Для применения этого эффекта в Мах необходимо активизировать соответствующий режим в группе параметров Multipass Effects (Многопроходные Эффекты) в свойствах активной камеры. Функциональная кнопка Preview (Просмотр) включает режим отображения глубины резкости в видовом окне камеры. Получить фотореалистичную «картинку с глубиной» можно, даже используя значения параметров по умолчанию.
СОВЕТ 42 - Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения камеры
Другой, часто используемый аниматорами эффект Image Motion Blur (Смазывание Движения Всего Кадра), предназначен для создания общей смазанности кадра, вызванного быстрыми перемещением, поворотом или трансфокацией (изменением крупности) кадра камеры, и создаваемое изображение приобретает убедительность и реализм, приближенный к съемочным кадрам.
Процедура включения и настройки эффекта производится аналогично описанной для Object Motion Blur (Смазывание Движения Объекта) в Главе «Визуализация и Спецэффекты». У объектов сцены необходимо включить переключатель Image (Изображение) в диалоговом окне Properties (Свойства), а соответствующей группе окна Render Scene (Визуализировать Сцену) - флажок Apply (Применить). Расположенный там же счетчик Dura-tion (frames) (Длительность (кадры)) задает силу смазывания.
В результате визуализируемые кадры получаются более достоверными и качественными , не говоря о том, что применение описанного эффекта позволяет скрыть многие недостатки и упрощения геометрии, освещения, материалов и т.п.
Исходный кадр
Эффект
Исходный кадр
Эффект
Исходный кадр Эффект
СОВЕТ 43 - Старайтесь детально изучить предмет своего будущего проекта
Используйте максимально доступное количество источников информации, планируя работу над новым проектом - энциклопедии, каталоги, журналы, электронные базы, фотографии и т.д. Поищите необходимую информацию в Интернет, благо там ее предостаточно. Словом, соберите как можно больше исходных данных о компонентах будущего проекта - такой подход только поможет делу.
СОВЕТ 44 - Выполните предварительную раскадровку на бумаге перед началом работы с Мах.
Кроме тех случаев, когда трехмерный художник импровизирует, требуется четкий план работы над проектом и, особенно в архитектуре и дизайне. Аниматоры такие раскадровки называют сюжетными панелями, дизайнеры - эскизами и набросками, однако, по сути, - все это средства, управляющие таким сложным процессом, как творчество.
Совсем необязательно делать это, придерживаясь каких-то правил, достаточно зафиксировать так или иначе свой замысел, и в целом обрисовать детали будущего проекта. Такая схема сэкономит вам в дальнейшем много времени и сил.
СОВЕТ 45 - Используйте Help (Файл Помощи) для разрешения возникающих вопросов
СОВЕТ 46 - Периодически посещайте в Интернет сайты ЗD-Сообществ
Многие, если не все вопросы уже задавались кем-либо и, посетив различные конференции и чаты в Интернет, вы почти всегда сможете быстро найти требуемую информацию. Список ресурсов Интернет приведен в Приложении № 2 и содержит много полезных ссылок.
СОВЕТ 47 - Нарастите конфигурацию ващего компьютера
Безусловно, улучшение конфигурации компьютера - сложный вопрос, не решаемый в одну минуту. Однако для того, чтобы трехмерное творчество стало для вас удовольствием, а не каторгой, рассмотрите со всех сторон такую возможность.
СОВЕТ 48 - Перейдите к более совершенной операционной системе.
СОВЕТ 49 - Усложняйте все, что можно и нужно
Работая над созданием геометрии трехмерных моделей, настраивая материалы и освещение, старайтесь избегать упрощений там, где это необходимо. Особенно это важно на начальной стадии работы в Мах, так как многие успокаиваются, изучив несколько десятков примитивов и приемов.
Конечно, в каждом конкретном случае степень сложности компонентов сцены будет разная, однако важна сама установка «делать, как в жизни»
СОВЕТ 50 - Творите только в хорошем настроении
И последний совет всем начинающим трехмерным художникам: ТВОРИТЕ ТОЛЬКО В ХОРОШЕМ НАСТРОЕНИИ, чтобы ни одно ваше действие не было случайным и неоправданным.
Зритель очень тонко чувствует грань между реальным и придуманным, поэтому, чтобы заставить его поверить происходящему на экране, нужна полная концентрация и только положительный настрой!
