- •Управление данными
- •1.Автоматизированные информационные системы.
- •2.Классификация, состав и структура аис.
- •3.Информационное обеспечение аис, перспективы развития бд.
- •4.Понятие базы данных, организация.
- •Проблемы определения
- •Классификация по среде постоянного хранения
- •История
- •Виды баз данных
- •Классификация по модели данных
- •Классификация по содержимому
- •Классификация по степени распределённости
- •Другие виды бд
- •Сверхбольшие базы данных
- •5.Проектирование баз данных.
- •Основные задачи проектирования баз данных
- •Основные этапы проектирования баз данных Концептуальное (инфологическое) проектирование
- •Логическое (даталогическое) проектирование[править | править исходный текст]
- •Физическое проектирование[править | править исходный текст]
- •Нормализация[править | править исходный текст]
- •Модели «сущность-связь»[править | править исходный текст]
- •Семантические модели[править | править исходный текст]
- •6.Архитектура субд и ее основные функции.
- •Система управления базами данных
- •Содержание
- •Основные функции субд[править | править исходный текст]
- •7.Понятие и компоненты банка данных.
- •8.Предметная область и моделирование аис.
- •Предметная область и моделирование аис
- •9.Модели данных.
- •10.Язык sql – функции запросов и основные возможности.
- •Введение[править | править исходный текст]
- •Описание[править | править исходный текст]
- •Операторы[править | править исходный текст]
- •Преимущества и недостатки[править | править исходный текст] Преимущества[править | править исходный текст]
- •Недостатки[править | править исходный текст]
- •Расширения[править | править исходный текст] Процедурные расширения[править | править исходный текст]
- •11. Обработка транзакций в sql
- •Проектирование информационных систем
- •1.Понятие об архитектуре ис. Виды, области применения. Одноранговые, централизованные, распределенные, терминальные системы. Архитектура клиент-сервер, терминальные системы, трехзвенные системы.
- •2.Системы. Основные определения и закономерности систем. Классификация систем по уровню сложности. Системный подход к построению ис.
- •Закономерности систем
- •Системы классифицируются следующим образом:
- •Системный подход
- •1. Классификация ис по признаку структурированности задач:
- •3. По выполняемым функциям и решаемым задачам:
- •4. По масштабу и интеграции компонент:
- •5. По характеру обработки информации на различных уровнях управления предприятием:
- •3.Пользовательский интерфейс и его эргономика. Интерфейс ис как сценарий поведения пользователя. Роль графического дизайна в ис.
- •4.Принципы проектирования сложных объектов. Нисходящее и восходящее проектирование.
- •Нисходящее и восходящее проектирование
- •5.Жизненный цикл информационных систем: каскадная и спиральная модели.
- •6.Методологии проектирования по. Case-технологии, их содержание и классификации
- •7.Case-средства: функции, назначение, классификация.
- •Network-attached storage (nas)[править]
- •Storage area network (san)[править]
- •Отличия и конвергенция san и nas[править]
- •Content-addressable storage (cas)[править]
- •Нормальные формы[править | править исходный текст]
- •Первая нормальная форма (1nf)[править | править исходный текст]
- •9.Этапы проектирования бд. Цель и виды работ на этапах концептуального, логического и физического проектирования.
- •I этап. Постановка задачи.
- •II этап. Анализ объекта.
- •III этап. Синтез модели.
- •IV этап. Выбор способов представления информации и программного инструментария.
- •V этап. Синтез компьютерной модели объекта.
- •VI этап. Работа с созданной базой данных.
- •Инфологическое моделирование
- •Концептуальное проектирование
- •10.Проектирование методом «сущность-связь». Нормализация отношений.
- •11. Объектно-ориентированный подход при проектировании ис. Унифицированный язык моделирования uml.
- •12. Концептуальная модель uml, строительные блоки uml, правила языка uml, общие механизмы языка uml, архитектура, жизненный цикл разработки по.
- •Диаграмма классов[править | править исходный текст]
- •Диаграмма компонентов[править | править исходный текст]
- •Диаграмма композитной/составной структуры[править | править исходный текст]
- •Диаграмма развёртывания[править | править исходный текст]
- •Диаграмма объектов[править | править исходный текст]
- •Диаграмма пакетов[править | править исходный текст]
- •Диаграмма деятельности[править | править исходный текст]
- •Диаграмма автомата[править | править исходный текст]
- •Диаграмма сценариев использования[править | править исходный текст]
- •Диаграммы коммуникации и последовательности[править | править исходный текст]
- •Диаграмма обзора взаимодействия[править | править исходный текст]
- •Диаграмма синхронизации[править | править исходный текст]
- •Преимущества uml[править | править исходный текст]
- •Критика[править | править исходный текст]
- •Архитектура эвм и систем
- •1.Понятие архитектуры эвм. Области применения и классификация эвм. Структура эвм: состав и назначение основных блоков.
- •2.Понятие архитектуры мп. Особенности архитектур вычислительных систем cisc, risc, mips, sparc. Области применения.
- •3.Внутренняя структура мп. Назначение узлов, входящих в типовую структуру мп.
- •4.Арифметико-логическое устройство (алу): назначение, структура и принцип действия.
- •Операции в алу[править | править исходный текст]
- •Классификация алу[править | править исходный текст]
- •5.Формат и основные этапы выполнения команды микропроцессора на примере семейства Intel х86.
- •Цикл выполнения команды
- •6.Сопроцессоры. Назначение, система команд на примере процессоров Intel x86.
- •Сопроцессоры[править | править исходный текст]
- •Сопроцессоры Intel семейства x86[править | править исходный текст]
- •Содержание
- •Области применения[править | править исходный текст]
- •Содержание
- •7.Команды мультимедийного расширения. Сравнение мультимедийных расширений от фирм Intel и amd.
- •Содержание
- •Предпосылки[править | править исходный текст]
- •8.Организация и принцип работы памяти.
- •Функции памяти[править | править исходный текст]
- •Физические основы функционирования[править | править исходный текст]
- •Классификация типов памяти[править | править исходный текст]
- •Доступные операции с данными[править | править исходный текст]
- •Метод доступа[править | править исходный текст]
- •Организация хранения данных и алгоритмы доступа к ним[править | править исходный текст]
- •Назначение[править | править исходный текст]
- •Организация адресного пространства[править | править исходный текст]
- •Удалённость и доступность для процессора[править | править исходный текст]
- •Управление процессором[править | править исходный текст]
- •Прочие термины[править | править исходный текст]
- •9.Назначение и классификация зу. Физическая и логическая структура зу, их характеристики и параметры.
- •10.Понятие шины. Синхронная и асинхронная шины. Шины pci, usb, ide и scsi.
- •11.Интерфейсы периферийных устройств. Периферийные устройства эвм.
- •12.Контроллеры, основные функции и реализация
- •13.Видеоподсистема эвм. Назначение, организация, характеристики.
- •14. Устройства печати. Назначение и классификация.
- •Содержание
- •Классификация[править | править исходный текст]
- •Матричные принтеры[править | править исходный текст]
- •Струйные принтеры[править | править исходный текст]
- •Классификация[править | править исходный текст]
- •Сублимационные принтеры[править | править исходный текст]
- •Лазерные принтеры[править | править исходный текст]
- •Термопринтеры[править | править исходный текст]
- •Содержание
- •Типы графопостроителей[править | править исходный текст]
- •Планшетные графопостроители[править | править исходный текст]
- •Графопостроители с перемещающимся носителем[править | править исходный текст]
- •Электростатические графопостроители[править | править исходный текст]
- •Фотографопостроители[править | править исходный текст]
- •Производители[править | править исходный текст]
- •15.Внешние запоминающие устройства. Назначение и классификация. Физическая и логическая структура.
- •Назначение, классификация и характеристики внешних запоминающих
- •Операционные системы
- •1.Операционная система (ос). Классификация ос. Эволюция ос. Функции ос. Разновидности ос. Обобщенная модель иерархической ос.
- •Эволюция ос.
- •Функции ос.
- •3.Типовые средства аппаратной поддержки операционных систем, bios.
- •Типовые средства аппаратной поддержки ос
- •Назначение bios материнской платы[править | править исходный текст] Инициализация и проверка работоспособности аппаратуры[править | править исходный текст]
- •Загрузка операционной системы[править | править исходный текст]
- •Утилиты, доступные без загрузки ос[править | править исходный текст]
- •Простейший драйвер[править | править исходный текст]
- •Конфигурирование оборудования[править | править исходный текст]
- •Slic (Software Licensing Description Table)[править | править исходный текст]
- •4.Понятие виртуальной машины. Принципы работы, управления, защиты данных и памяти.
- •5.Файловые системы. Файлы и каталоги. Имена и типы. Файловые системы fat32, ntfs, их характеристики.
- •Классификация файловых систем[править | править исходный текст]
- •Задачи файловой системы[править | править исходный текст]
- •6.Классификация программного обеспечения (по). Базовый уровень по. Системный уровень по. Драйверы. Служебный уровень по. Утилиты. Прикладной уровень по.
- •7.Ресурсы компьютерной системы. Классификация. Распределение и управление ресурсами. Проблемы взаимодействующих процессов.
- •8.Процессы и потоки. Многозадачность и многопоточность. Проблемы разработки приложений для многопоточной среды.
- •Содержание
- •Свойства многозадачной среды[править | править исходный текст]
- •Трудности реализации многозадачной среды[править | править исходный текст]
- •Содержание
- •Типы реализации потоков[править | править исходный текст]
- •Взаимодействие потоков[править | править исходный текст]
- •9.Способы передачи сообщений. Синхронный и асинхронный обмен данными между устройствами компьютерной системы.
- •Асинхронная передача.
- •Синхронная передача.
- •10.Организация памяти (адресация, распределение). Основные понятия защищенного режима.
- •Виртуальные и физические адреса
- •Распределение памяти без использования виртуальных адресов настройка адресов
- •Распределение с фиксированными разделами
- •Распределение с динамическими разделами
- •Страничная организация памяти
- •Сравнение сегментной и страничной организации
- •11.Способы обеспечения монопольного доступа к разделяемым ресурсам. Алгоритмы распределения памяти. Способы защиты памяти.
- •12.Логическая и физическая организация файла. Операции над файлами.
- •51. Логическая организация файла. Файлы с индексно-последовательной структурой.
- •52. Логическая организация файла. Библиотечная структура файлов.
- •53. Физическая структура файла. Способы размещения информации. Непрерывное размещение. Достоинства и недостатки.
- •54. Физическая структура файла. Способы размещения информации. Связный список индексов. Достоинства и недостатки.
- •55. Физическая структура файла. Способы размещения информации. Перечень номеров блоков. Достоинства и недостатки.
- •Информационная безопасность и защита информации
- •3. Понятие политики информационной безопасности. Назначение политики безопасности. Основные типы политики безопасности доступа к данным.
- •4. Защита информации в ит. Основные технологические решения. Шифрование данных. Общая характеристика алгоритмов шифрования, схемы работы.
- •5. Примеры алгоритмов симметричного шифрования и шифрования с открытым ключом. Гибридные криптосистемы. Понятие эцп и сертификата. Протоколы ipSec и ssl.
- •6. Требования к системам криптографической защиты: криптографические требования, требования надежности, требования по защите от нсд, требования к средствам разработки.
- •Мультимедиа технология
- •1.Понятие информации, различные его трактовки. Определения информации (по законодательству Российской Федерации, по н. Винеру, другие).
- •2.Функциональная и структурная организация обработки мультимедийной информации;
- •4.Векторная, растровая, фрактальная и программная графика, их сходство и различие.
- •5.Принципы отображения графической информации. Способы сжатия изображений. Способы преобразования форматов. Типы файлов изображений.
- •6.Основные программные пакеты, применяемые для редактирования графики в мультимедиа технологиях.
- •7.Цветовые модели, их характеристики и области применения.
- •8.Анимация в мультимедиа технологиях. Принципы и методы анимации. Технологии создания анимации в мультимедиа технологиях.
- •Методы анимации
- •9.Средства линейного и нелинейного компьютерного видеомонтажа.
- •Захват видео
- •10.Аппаратные и программные средства обработки звука.
- •11. Сжатие данных. Определение и виды. Примеры кодирования, их применение в информационных технологиях.
- •Способы (виды) сжатия данных:
- •Методы и средства сжатия данных:
8.Анимация в мультимедиа технологиях. Принципы и методы анимации. Технологии создания анимации в мультимедиа технологиях.
Анимация:
Покадровая анимация – кадровая смена изображений, создающая впечатление движения картинок. Пример – растровая анимация в файлах gif
Программная анимация – анимация, при которой изображения меняются с помощью запрограммированной последовательности действий (то есть с помощью алгоритма и переменных). Рисование основных объектов происходит вручную, или импортирование их из коллекций и галерей, после чего применяются возможности какого-либо языка программирования.
Методы анимации
Прежде всего, необходимо разделить анимацию на группы (рис. 7.1).
1. Классическая анимация – метод, представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма), очень трудоёмкий из-за необходимости создания каждого рисунка.
Анимация
Анимация персонажей
2D-анимация
(Gif, Flash,…)
3D-анимация
(Maya, 3DS Max,…)
Рис.
7.1. Виды анимации
2. Кукольная анимация. В пространстве размещаются объекты – кадр фиксирует их положение, положение объектов меняется – и опять фиксируется следующим кадром.
3. Спрайтовая анимация – анимация, реализуемая при помощи языка программирования или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра (принцип подвижных игр). Почти всегда базируется на работе с "прозрачным" цветом.
4. Морфинг – преобразование одного графического образа в другой. Часто выполняется программно. Программное обеспечение морфинга генерирует заданное число промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный.
5. Анимация цветом – положение объектов не изменяется, меняется лишь цвет. Часто выполняется программно.
6. 3D-анимация – создаётся с помощью специальных прогамм (3D Studio MAX, PovRay, LightWave, Maya, ...).
Картинка получается путём визуализации сцены. Каждая сцена представляет собой набор:
– объектов;
– источников света;
– текстур;
– камер (хотя обычно используется одна).
7. Метод ключевых или опорных кадров (keyframing) – является наиболее распространённым способом создания анимации. Ключевым
событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (положения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойства источников света, материалов и др.). После определения всех ключевых кадров система компьютерной анимации выполняет автоматический расчёт событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми – промежуточных кадров (рис. 7.2).
х1, у1
x(t) = x1 + (x2 – x1) (t – t1) / (t2 – t1)
y(t) = y1 + (y2 – y1) (t – t1) / (t2 – t1)
х2, у2
t1
t2
t
Рис. 7.2. Метод опорных кадров
8. Процедурная анимация – используется для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров. В процедурной анимации рассчитывают текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени. Этот метод позволяет выполнять качественные анимации. Часто процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.
9. Инверсная (обратная) и прямая кинематика. Инверсная кинематика – движение задаётся перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку перемещаться в соответствии с ограничениями на работу сочленений объектов. В частности, это могут быть ограничения на вращение и на скольжение. Можно ограничить диапазон действия этих сочленений любыми осями координат, размером
углового сектора или расстоянием. Выполняя настройки параметров сочленений, таких как приоритетность, наличие и сила трения и т.п., можно добиться построения реалистичных движений для сложных многозвенных объектов. В отличие от метода прямой кинематики, метод обратной кинематики допускает получение нескольких решений при наличии множества сочленений объектов.
10. Захват движения (Motion Capture) – это новое направление в анимации, которое даёт возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Маленькие легкие датчики прикрепляются на живого актёра в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актёра и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
12 принципов анимации — набор основных принципов анимации, представленные известными аниматорами студии Дисней, Олли Джонстоном и Франком Томасом в их книге 1981 года «Иллюзия жизни: анимация Диснея». Джонстон и Томас, в свою очередь, основывали свою книгу на работе аниматоров Диснея с 1930 года и их усилиях для получения более реалистичной анимации. Основной целью принципов было создать иллюзию символического соблюдения основных законов физики, но также они рассматривают более абстрактные вопросы, такие как эмоциональность и привлекательность персонажей.
Принципы, изложенные в книге стали общепринятыми, и стали считаться «Библией анимации». Хотя первоначально они предназначались для применения в традиционной, рисованной анимации, принципы по-прежнему имеют большое значение для более распространенной сегодня компьютерной анимации.
12 принципов по Диснею
Сжатие и растяжение
Важнейшим принципом является «Сжатие и растяжение», целью которого является придание объектам ощущения веса и гибкости. Он может быть применен к простым объектам, таким как прыгающий мяч, или более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяч растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трехмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.
Подготовка, или упреждение (отказное движение)
Отказное движение используется для подготовки зрителя к действию, и чтобы сделать действие более реалистичным. Подпрыгивающий танцор должен сначала согнуть колени для прыжка; гольфист, делающий удар, должен сначала размахнуться клюшкой. Этот метод может также использоваться для менее физических действий, таких как взгляд персонажа за пределы экрана в ожидании чьего-то появления, или фокусировка на объекте, прежде чем взять его.
Для специальных эффектов подготовка может быть опущена для создания элемента неожиданности. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто упоминается как «шутка-сюрприз».
Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель)
Этот принцип сродни постановке в театре или кино. Его целью является привлечь внимание публики, и прояснить, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Джонстон и Томас определили его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.
Использование компоновок и фазованного движения
Это два различных подхода к процессу рисования. «Использование компоновки» означает прорисовку сцены кадр за кадром от начала до конца, а для «фазованного движения» сначала создаются ключевые кадры, а затем заполняются интервалы между ними. Использование компоновки создает более плавную, динамическую иллюзию движения, и лучше подходит для создания реалистичных сцен. С другой стороны, трудно сохранять пропорции, а также создавать точные, убедительные позы этим методом. Фазованное движение работает лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Наиболее часто эти методы комбинируются.
Компьютерная анимация устранила проблемы, связанные с сохранением пропорций при «использованием компоновки», однако «фазованное движение» по-прежнему используется для компьютерной анимации, из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Использование компьютерных технологий заметно облегчило этот метод, поскольку заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим. Однако, все ещё важно наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.
Сквозное движение (или доводка) и захлест действия
Эти тесно связанные техники помогают сделать движение более реалистичным, и создают впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» означает, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает тенденцию частей тела двигаться с различной скоростью (рука и голова при резкой остановке идущего остановятся с разной скоростью). Третьей техникой является «перетаскивание», где при начале движения персонажа некоторые его части движутся чуть медленнее и как бы «догоняют» его. Эти части могут быть неодушевленным предметами, такими как одежда или антенна автомобиля, или частями тела, например оружие или волосы. В человеческом теле движение как правило начинается с туловища, а конечности и голова повторяют и развивают его вектор. Части тела с большим количеством тканей, таких как большие животы и грудь, или дряблая кожа на собаке, более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Опять же, преувеличенное использование техники может произвести комический эффект, а более реалистичная анимация должна рассчитывать время точно для получения убедительного результата.
Томас и Джонстон также разработали принцип «движения стоя». Персонаж без движения может быть изображен абсолютно статично; это обычно делается для привлечения внимания к основному действию. Однако, по словам Томаса и Джонстона, это дает тусклый и безжизненный результат, и этого следует избегать. Даже сидящий персонаж может показывать какое-то движение, например движение грудной клетки во время дыхания.
Смягчение начала и завершения движения
Движениям человеческого тела и большинства других объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчеркивающих крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип касается как перемещения персонажей между крайними позами, такими как сидение и стояние, так и к движению неодушевленных предметов.
Дуги
Наиболее естественные движения имеют тенденцию следовать дуговой траектории, и анимация должна придерживаться этого принципа. Это может относиться к конечности, перемещаемой поворотом сустава, или брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключением являются механические движения, обычно следующие по прямой.
Поскольку скорость объекта и импульса увеличивается, дуговая траектория, как правило, выравнивается и расширяется при продвижении объекта вперед. В бейсболе быстрая подача будет стремиться перейти на прямую траекторию, в то время фигурист со своей скоростью не может развернуться так быстро, и ему нужно захватить больше места, чтобы завершить поворот.
Объект в движении, выходящий из естественной для него дуговой траектории без видимых причин покажется более неустойчивым, чем жидкость. Поэтому при анимации (к примеру) указательного пальца, аниматор должен быть уверен, что все выполненные кадры соответствуют дуговой траектории движения кончика пальца от одного крайнего положения до другого. В традиционной анимации для этого как правило рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются.
Дополнительное действие (выразительная деталь)
Добавление вторичных действий к основному действию придает сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Человек, идущий одновременно покачивает руками, или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики. Важным моментом во вторичных действиях является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В противном случае эти действия лучше опустить. В случае с мимикой, во время резкого движения они скорее всего будут оставаться незамеченными. В таких случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.
Расчет времени
Расчет времени относится к числу рисунков или кадров для каждого действия, что влияет на скорость их подачи на пленку. На чисто физическом уровне, правильный расчет времени делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Расчет времени имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.
Преувеличение, утрирование
Преувеличение особенно полезно для анимации, так как идеальная имитация реальности может выглядеть статической и скучной в мультфильмах. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определенный стиль. Классическое понимание утрирования, принятое на Дисней, подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определенный уровень ограничения при использовании утрирования; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать смущения и путаницы на экране.
«Крепкий» (профессиональный) рисунок
Принцип уверенного рисунка означает, что объект изображается с учетом его формы в трехмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трехмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т.д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.
Привлекательность
Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актерской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными — важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приемов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчеркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.
Принципы анимации
Существуют различные принципы формирования анимации с помощью специализированных компьютерных программ. Наиболее простыми и распространенными являются следующие.
На основе заранее подготовленных кадров. Для этого вида анимации изображения каждого кадра готовятся заранее. Они должны иметь одинаковый размер в пикселах. Программа просто «собирает» кадры и кодирует в необходимом динамическом формате.
По опорным кадрам. Создается несколько опорных кадров, на которых показаны характерные изображения анимируемого процесса, в простейшем случае, например, его начальное и конечное положение. Все промежуточные кадры компьютер заполняет автоматически. Еще одной разновидностью такого подхода является указание траектории, вдоль которой компьютер реализует анимационное движения объекта.
С использованием сглаживания кадров. Программным способом создаются плавные переходы из одного состояния в другое. Разновидностью такого способа формирования изображения является морфизм, т.е. изменение формы (сравните со словом «метаморфоза»). При его реализации одно изображение плавно трансформируется в другое – превращение лица, человека в животное и т.д. Для получения хороших результатов важно правильно выбирать положение ключевых точек, относительно которых производится трансформация; сами ключевые точки при этом остаются неподвижными. Например, при трансформации лица ключевыми точками служат глаза.
Методы анимации
1. Сжатие и растяжение - с помощью этого методы можно легко "оживить" персонаж. Основывается он на том, что любое тело при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются.
2. Подготовка, или упреждение - перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Поэтому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка. Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти.
3. Сценичность - в любой истории важен сюжет и то, как он показан. Действие на экране рассчитано на зрителя, и все происходящее должно быть предельно ясным, понятным и узнаваемым.
4. Рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе" - существует два подхода при создание мультипликации - прямо вперед и от позы к позе. Рисование "прямо вперед" означает, что вы рисуете кадр за кадром. Этот метод обычно применяется при создании очень активных (быстрых) сцен. Рисование "от позы к позе" предполагает, что вы рисуете ключевые позы (фазы) для всей сцены, а потом возвращаетесь и дорисовываете кадры между этими позами. Этот метод самый распространенный в мультипликации.
5. Дуги - использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается.
6. Дополнительное действие, или выразительная деталь. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей. 7. Расчет времени - определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает.
Технологии создания анимации в мультимедиа технологиях.
Во время просмотра мультфильмов, которые являются значимым достижением анимации, вы, скорее всего, не раз задавались вопросом, как же это делается, кто этому может научить? Научитесь сами, просто нужно скачать бесплатно фотошоп на русском языке. Мультипликация - эффект движения при помощи быстро сменяющихся кадров. Далее приводится информация об особенностях компьютерной анимации. До распространения компьютеров анимация создавалась вручную: мультфильмы рисовались покадрово, а следом снимались, что и оживляло персонажей. Сегодня, наконец, все это с легкостью делается в цифровом формате, что дает возможность экономить существенное количество времени. Такая анимация бывает обычной и в формате 3D.
2D-анимация осуществляется при помощи приложений для рисования на компьютере и напоминает обыкновенную, при учете того, что она делается не вручную, а с использованием компьютера. Наверняка, многие сталкивались с анимированной рекламой в интернете, созданной с помощью flash-приложений. На компьютерных курсах вас обучат рисовать анимацию в этом формате, если вы надумали в будущем стать аниматором.
Объемная анимация создаётся в других графических пакетах - 3Ds Max, Maya и др. Если попробовать коротко рассказать про процесс создания анимации, то он заключается в следующем. Сначала аниматором создается схематичная 3d-модель персонажа. Затем надо создать эффект движения. Главный метод - риггинг, он используется чаще других в виду своих преимуществ. В трёхмерной модели размещают похожий на скелет каркас, состоящий из групп элементов, каждая их которых отвечает за какое-то движение. Каркас напоминает кости и сочленения, без которых невозможно движение. Смена параметров одного элемента вызывает смещение и остальных элементов, расположенных в одной группе. Это осуществляется и для других групп в скелете. Сцена раскрашивается, потом накладываются текстуры, с помощью которых получают натуральность. В конце запускается визуализация макета - трансформация схематичной сцены в фотореалистичное изображение. Если вы мечтаете научиться создавать свои анимационные фильмы, можно пойти на курсы 3d-графики, где вам помогут стать хорошим художником!
