- •Интеллектуальные информационные системы (иис).
- •1.4. Механизм логического вывода
- •Организация базы знаний.
- •2.1 Представление знаний в виде правил
- •2.2 Представление знаний с использованием фреймов
- •2.3 Представление знаний с использованием семантических сетей
- •Статическая экспертная система
- •Нейронные сети.
- •Многослойная нейронная сеть
- •Модель Маккалоха
- •МодельРозенблатта
- •Модель Хопфилда
- •Модель сети с обратным распространением
- •Обучение нейросети
- •Knowledge Discovery in Databases (Обнаружение знаний в базах данных)
- •Основные понятия информатики
- •Программирование:
- •1. Постановка задачи.
- •Моделирование.
- •Построение алгоритма.
- •Программирование.
- •Отладка и тестирование программы.
- •Анализ результатов. Уточнение модели.
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Преимущества объектно-ориентированного программирования
- •Недостатки объектно-ориентированного программирования
- •Словесный способ записи алгоритмов
- •Графический способ описания алгоритмов
- •1.8. Абстрактные (определяемые пользователями) типы данных
- •1.8.1. Представление типа
- •Теория систем и системный анализ:
- •1.3. Состояние и функционирование системы
- •Методы и модели теории систем
- •2.1.2. Виды моделей
- •2.2. Классификации методов моделирования систем
- •2.3. Модели систем
- •Принцип моделирования в системном анализе
Основные понятия информатики
Технические и программные средства реализации информационных процессов
Архитектура ЭВМ
ЭВМ определяется как комплекс взаимосвязанных программно-управляемых технических устройств, предназначенных для автоматизированной обработки данных с целью получения результатов решения вычислительных и информационных задач.
При этом под архитектурой ЭВМ понимают абстрактное представление ЭВМ, которое отражает ее структурную, схемотехническую и логическую организацию.
Понятие архитектуры является комплексным и включает:
- структурную схему ЭВМ;
- средства и способы доступа к элементам структурной схемы ЭВМ;
- организацию и разрядность интерфейсов ЭВМ;
- организацию и способы адресации памяти;
- способы представления и форматы данных ЭВМ;
- набор машинных команд ЭВМ;
- обработку прерываний.
Структура ЭВМ представляет совокупность конструктивных элементов (устройств), из которых состоит ЭВМ, и связей между ними.
У ЭВМ предполагают обязательное наличие следующих устройств:
● арифметико-логического устройства (АЛУ), выполняющее арифметические и логические операции;
● устройство управления, предназначенное для организации и синхронизации работы всех устройств ЭВМ;
● память для хранения данных;
● внешние устройства для обеспечения обмена информацией с человеком.
Обобщенная структурная схема ЭВМ представлена ниже
В современных компьютерах арифметико-логическое устройство и устройство управления объединены в один блок - процессор, предназначенный для обработки данных по заданной программе путем выполнения арифметических и логических операций и программного управления работой устройств компьютера.
Все арифметические и логические операции непосредственно выполняются арифметико-логическим устройством.
Устройство управления формирует и подает во все блоки ЭВМ управляющие импульсы, обусловленные выполняемой командой.
Для кратковременного хранения данных, непосредственно используемых в вычислениях, имеются специальные ячейки памяти процессора, называемые процессорной памятью или регистрами.
Под кэш - памятью понимают особый вид быстродействующей памяти, выполняющей в компьютере роль промежуточной памяти (буфера) при обмене данными между быстродействующим устройством ЭВМ и менее быстродействующим с целью уменьшения периодов ожидания более производительного устройства.
Программы и данные во время непосредственного сеанса работы хранятся в основной (оперативной) памяти компьютера.
Тактовые импульсы вырабатываются генератором тактовых импульсов ЭВМ и используются для синхронизации процессов передачи информации между устройствами. Базовая последовательность импульсов задает тактовую частоту работы процессора и во многом определяет скорость работы ЭВМ.
Внешние устройства ввода-вывода и хранения данных подключаются к ЭВМ через адаптеры или контроллеры. Основное назначение адаптера состоит в управлении и синхронизации работы внешнего устройства с работой других устройств ЭВМ.
Устройства ввода обеспечивают считывание данных с определенных устройств (клавиатуры, сканера, графических манипуляторов и других) и преобразование их в последовательности электрических сигналов, воспринимаемых другими устройствами ЭВМ.
Устройства вывода представляют результаты обработки информации в форме, удобной для визуального восприятия. К таким устройствам относятся принтеры, мониторы, графопостроители.
Внешние устройства хранения предназначаются для организации долговременного хранения данных и программ. К устройствам внешнего хранения относятся накопители на жестких и гибких дисках, DVD (Digital Video Disk) и CD (Compact Disk) накопители, накопители на магнитных лентах (стримеры),Flasch - память и другие.
http://dudikhin.narod.ru/CC.htm
Программные средства реализации информационных процессов
Программное обеспечение (ПО) – это совокупность программных средств и сопровождающей их документации, позволяющих решать на компьютере задачи различного назначения в экономической, управленческой и других сферах деятельности, а также обеспечивающих функционирование аппаратных средств ЭВМ.
Под программным средством понимается программа или логически связанная совокупность программ, находящаяся на машинных носителях данных и снабженная документацией.
Под программой понимают последовательность команд (операторов, инструкций) компьютера, выполнение которых приводит к получению результата решения задачи.
Операционные системы (ОС), виды и функции ОС.
Операционная система (ОС) является основой системного ПО. ОС управляет работой всех устройств компьютера и процессом выполнения программ пользователей от момента их поступления в систему до выдачи результатов.
В состав ОС входит комплекс программ, выполняющих следующие функции:
· управление работой всех устройств компьютера;
· контроль работоспособности оборудования;
· первоначальная загрузка системы;
· управление файловой системой;
· распределение ресурсов компьютера, таких, как оперативная память, процессорное время, периферийные устройства, между программами пользователей;
· управление загрузкой и выполнением прикладных программ.
По широте охвата одновременно выполняемых задач ОС можно разбить на три группы: однозадачные (однопользовательские), многозадачные (многопользовательские) и сетевые.
Однозадачные ОС предназначены для работы одного пользователя в каждый конкретный момент с одной конкретной задачей (например, операционные системы типа MS DOS).
Многозадачные ОС обеспечивают коллективное использование компьютера в мультипрограммном режиме разделения времени.
Сетевые ОС связаны с появлением локальных и глобальных сетей. Они предназначены для обеспечения доступа пользователя ко всем ресурсам вычислительной сети.
Функции тестирующих программ, утилит
Сервисное программное обеспечение – это совокупность программных продуктов, предоставляющих пользователю дополнительные услуги в работе с компьютером и расширяющих возможности ОС.
По способу организации и реализации сервисные средства подразделяются на оболочки, утилиты и операционные среды.
Системные утилиты – это служебные программы, расширяющие возможности операционных систем и операционных оболочек в части подключения новых периферийных устройств, кодирования информации и управления ресурсами компьютера. Примерами утилит могут служить такие программы, как архиваторы, оптимизаторы использования оперативной памяти, программы защиты и восстановления данных и др. К ним относятся и программные средства антивирусной защиты, которые обеспечивают диагностику и нейтрализацию вирусов.
Системы технического обслуживания – это совокупность программно-аппаратных средств диагностики и обнаружения ошибок в процессе работы машины. К ним относятся:
· Средства диагностики и тестового контроля правильности работы компьютера и его отдельных частей, в том числе средства автоматического поиска неисправностей с определением их локализации.
· Специальные программы диагностики и контроля вычислительной среды информационной системы в целом, в том числе программно – аппаратный контроль, осуществляющий автоматическую проверку работоспособности системы обработки данных перед началом работы.
Прикладное программное обеспечение. Его классификация и область применения.
Понятие, назначение и состав прикладного программного обеспечения
Программное обеспечение, предназначенное для эффективной разработки и выполнения конкретных, как правило, сложных комплексов задач пользователя, называется прикладным программным обеспечением (application software). Оно работает под управлением операционной системы и состоит из пакетов программ фирменного изготовления и прикладных программ пользователя.
Основную часть прикладного программного обеспечения составляют пакеты прикладных программ (ППП). Пакет прикладных программ – это комплекс программ, предназначенный для решения определённого класса задач по некоторой тематике. Пакеты разрабатываются таким образом, чтобы максимально упростить использование компьютера специалистами разных профессий, освободив их от необходимости изучения программирования и других областей знаний, связанных с компьютером. Это достигается за счёт так называемого дружественного интерфейса. При этом пользователь выполняет в режиме общения с компьютером набор действий, определённых входным языком пакета (ввод с клавиатуры, выполнение команд, просмотр информации и т. п.) или следует указаниям встроенного средства (программного модуля) пошагового достижения результата, называемого мастером.
ППП общего назначения - универсальные программные продукты, предназначенные для автоматизации разработки и эксплуатации функциональных задач пользователя.
К этому классу ППП относятся:
редакторы: текстовые (Word, WordPad) и графические (CorelDraw,PhotoShop);
электронные таблицы (Excel, Lotus 1-2-3);
системы управления базами данных (Access, Oracle);
средства подготовки презентаций (PowerPoint);
интегрированные ППП;
системы автоматизации проектирования (AutoCad);
оболочки экспертных систем и систем искусственного интеллекта и др.
http://dudikhin.narod.ru/DD.htm
|
ЯВУ более понятны человеку, чем компьютеру. Особенности конкретных компьютерных архитектур в них не учитываются, поэтому созданные программы легко переносятся с компьютера на компьютер. В основном достаточно просто перекомпилировать программу под определенную компьютерную архитектурную и операционную систему. Разрабатывать программы на таких языках гораздо проще и ошибок допускается меньше. Значительно сокращается время разработки программы, что особенно важно при работе над большими программными проектами.
К языкам программирования высокого уровня относятся:
Фортран
Кобол
Алгол
Pascal
Java
C
C++
C#
Delphi
Недостатком языков высокого уровня является больший размер программ по сравнению с программами на языке низкого уровня. Поэтому в основном языки высокого уровня используются для разработок программного обеспечения компьютеров и устройств, которые имеют большой объем памяти. А разные подвиды ассемблера применяются для программирования других устройств, где критичным является размер программы.
Высокоуровневые языки программирования применяются в машинно-независимых системах программирования. Подобные системы программирования в сравнении с машинно-ориентированными системами более просты в применении.
Назначение трансляторов, компиляторов и интерпретаторов. Примеры реализации.
Транслятор (англ. translator — переводчик) — это программа-переводчик. Она преобразует программу, написанную на одном из языков высокого уровня, в программу, состоящую из машинных команд.
Трансляторы реализуются в виде компиляторов или интерпретаторов. С точки зрения выполнения работы компилятор и интерпретатор существенно различаются.
Компилятор (англ. compiler — составитель, собиратель) читает всю программу целиком, делает ее перевод и создает законченный вариант программы на машинном языке, который затем и выполняется.
Компилятор с точки зрения теории формальных языков выполняет две основные функции:
1) он является распознавателем для языка исходной программы. Получает на вход цепочку символов входного языка, проверяет ее принадлежность языку и выявляет правила, по которым эта цепочка построена;
2) он генерирует результирующую программу. На выходе создается цепочка выходного языка по определенным правилам. Распознавателем сгенерированной цепочки объектной программы будет выступать вычислительная система.
Интерпретатор (англ. interpreter — истолкователь, устный переводчик) переводит и выполняет программу строка за строкой.
После того, как программа откомпилирована, ни сама исходная программа, ни компилятор более не нужны. В то же время программа, обрабатываемая интерпретатором, должна заново переводиться на машинный язык при каждом очередном запуске программы.
Откомпилированные программы работают быстрее, но интерпретируемые проще исправлять и изменять.
Примеры реализации компиляторов C++, Pascal, Delphi
Примеры реализации интерпретаторов Java, SQL, PHP
Программные среды
Каждая операционная система имеет свое множество системных функций; они вызываются соответствующим образом, по принятым в системе правилам. Совокупность системных вызовов и правил, по которым их следует использовать, определяет интерфейс прикладного программирования (API). Очевидно, что программа, созданная для работы в некоторой операционной системе, скорее всего не будет работать в другой операционной системе, поскольку API у этих операционных систем, как правило, различаются. Стараясь преодолеть это ограничение, разработчики операционных систем стали создавать так называемые программные среды.
Программную (системную) среду следует понимать как некоторое системное программное окружение, позволяющее выполнить все системные запросы от прикладной программы. Та системная программная среда, которая непосредственно образуется кодом операционной системы, называется основной, естественной, или нативной (native). Помимо основной операционной среды в операционной системе могут быть организованы (путем эмуляции иной операционной среды) дополнительные программные среды. Если в операционной системе организована работа с различными операционными средами, то в такой системе можно выполнять программы, созданные не только для данной, но и для других операционных систем.
Можно сказать, что программы создаются для работы в некоторой заданной операционной среде. Например, можно создать программу для работы в среде DOS. Если такая программа все функции, связанные с операциями ввода-вывода и с запросами памяти, выполняет не сама, а за счет обращения к системным функциям DOS, то она будет (в абсолютном большинстве случаев) успешно выполняться и в MS DOS, и в PC DOS, и в Windows 9х, и в Windows 2000, и в OS/2, и даже в Linux.
Итак, параллельное существование терминов «операционная система» и «операционная среда» вызвано тем, что операционная система (в общем случае) может поддерживать несколько операционных сред. Почти все современные 32-разрядные операционные системы, созданные для персональных компьютеров, поддерживают по несколько операционных сред.
Операционная система Windows XP позволяет выполнять помимо основных приложений, созданных с использованием Win32API, 16-разрядные приложения для Windows 3. x, 16-разрядные DOS-приложения, 16-разрядные приложения для первой версии OS/2.
Операционная среда может включать несколько интерфейсов: пользовательские и программные. Если говорить о пользовательских, то, например, система Linux имеет для пользователя как интерфейсы командной строки (можно использовать различные «оболочки» — shell), наподобие Norton Commander, например Midnight Commander, так и графические интерфейсы, например X-Window с различными менеджерами окон — KDE, Gnome и др. Если же говорить о программных интерфейсах, то в тех же операционных системах с общим названием Linux программы могут обращаться как к операционной системе за соответствующими сервисами и функциями, так и к графической подсистеме (если она используется). С точки зрения архитектуры процессора (и персонального компьютера в целом) двоичная программа, созданная для работы в среде Linux, использует те же команды и форматы данных, что и программа, созданная для работы в среде Windows NT. Однако в первом случае мы имеем обращение к одной операционной среде, а во втором — к другой. И программа, созданная непосредственно для Windows, не будет выполняться в Linux; однако если в операционной системе Linux организовать полноценную операционную среду Windows, то наша Windows-программа может быть выполнена.
Операционная среда — это то системное программное окружение, в котором могут выполняться программы, созданные по правилам работы этой среды.
Организация и средства человеко-машинного интерфейса, мультисреды и гиперсреды
Человеческо-машинное взаимодействие (HCI - Human-Computer Interaction) - это наука, которая изучает, как люди используют компьютерные системы, чтобы решить поставленные задачи.
HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным.
HCI включает в себя несколько различных дисциплин. Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой.
Приведем некоторые из дисциплин, которые включает в себя HCI:
Эргономика
Информатика
Лингвистика
Психология
Основы разработки программного обеспечения
Взаимодействие между пользователем и компьютером
Человеко-машинный интерфейс обеспечивает связь между пользователем и компьютером - он позволяет достигать поставленных целей, успешно находить решение поставленной задачи. Взаимодействие - обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем. Несколько лет назад основным видом взаимодействия был текст (так называемые терминальные или командные системы). В настоящее время, взаимодействие может также включать графику и иконки (знаки) вместо текста, но для описания процесса взаимодействия все равно еще используется текст.
Имеется ряд стилей взаимодействий, которые делятся на два основных вида. Первый - это использование интерфейса языка команд - ввод команд текстовыми средствами; и второй - это непосредственное манипулирование. Таким образом, имеется ряд способов, которыми пользователь мог бы связываться с компьютером:
Языки команд - пользователь управляет системой, вводя соответствующие команды в тестовом режиме;
Вопрос и ответ - диалог, где компьютер задает вопросы, а пользователь отвечает ему (или наоборот);
Формы - пользователь заполняет формы или поля диалога, вводя данные в необходимые поля;
Меню - пользователь обеспечен рядом опций и управляет системой, выбирая необходимые пункты;
Прямое манипулирование - пользователь управляет объектами на экране посредством устройства манипулирования, типа мыши. Другой термин, используемый для прямого интерфейса манипулирования - Графический Интерфейс Пользователя.
В различных операционных системах не сегодняшний день обычно используются комбинированные стили взаимодействия из приведенных выше. Например, в графическом интерфейсе операционной системы Windows используется прямое манипулирование, а также меню, диалоговые элементы, формы и язык команд. Такой подход важен для проектировщика автоматизированных систем, поскольку позволяет тщательно рассмотреть поставленную задачу заказчика (будущего пользователя), чтобы выбрать наилучший вариант решения задачи. В разрабатываемой программной системе также применен комплексный подход к созданию интерфейса. Здесь используется прямое манипулирование, меню, формы и диалоги. По ходу изложения материалы будут представлены примеры из разрабатываемой системы. Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя.
Основные принципы создания интерфейса
1.Естественность (интуитивность)
Работа с системой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи.
2. Непротиворечивость
Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в другой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter).
3. Неизбыточность
Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации.
4. Непосредственный доступ к системе помощи
В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам - качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю.
5. Гибкость
Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.
Размещение информации на экране
Количество информации, отображаемой на экране, называется экранной плотностью. Исследования показали, что, чем меньше экранная плотность, тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот, если экранная плотность большая, это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании. Однако, опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью. Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части. Это может быть достигнуто с использованием кадров (фреймов), методов типа цветового кодирования, рамок, негативного изображения или других методов для привлечения внимания.
Выделение элементов интерфейса яркостью
Для привлечения внимания к каким-либо элементам интерфейса можно воспользоваться выделением этих элементов большей яркостью на фоне других - более темных. Однако, не стоит переусердствовать с этим методом, поскольку большое количество ярких элементов может вызвать дискомфорт у пользователя. Таким образом, можно достичь обратного эффекта - перегрузки интерфейса. Применять этот метод нужно только при необходимости. Существует несколько способов выделения яркостью:
Движение (мигание или изменение позиции). Очень эффективный метод, поскольку глаз имеет специальный детектор для движущихся элементов;
Яркость. Не очень эффективный метод, так как люди могут обнаружить всего лишь несколько уровней яркости;
Цвет - использование цвета может быть чрезвычайно эффективно;
Форма (символ, шрифт, форма символа). Используется для того, чтобы отличить различные категории данных;
Использование различных алфавитов (шрифтов) в различных формах;
Размер (текста, символов). Обычно применяют увеличение выделенного объекта в 1.5 раза;
Оттенение (различная текстура объектов). Эффективный метод для привлечения внимания к какой-либо части экрана;
Окружение (подчеркивание, рамки, инвертированное изображение). Очень эффективный метод если не переусердствовать;
Организация
Использование цвета при проектировании эргономичного интерфейса Цвет может улучшить интерфейс пользователя, но для многих систем использование цвета практически не влияет на эффективность работы пользователя. Основное назначение цвета - в создании интерфейсов, более интересных для пользователей. Однако, имеются случаи, где цвет может помочь проектировщику интерфейса пользователя. Это наиболее эффективно когда цвет используется для:
группировки информации;
выделения различий между информацией;
выделения простых сообщений (ошибки, состояния и т.д.)
Цвет - мощный визуальный инструмент, его необходимо использовать очень осторожно, чтобы не вызвать дискомфорта у пользователя ошибочными цветовыми комбинациями.
Непротиворечивость и стандартизация
Данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.
Информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках);
Информация, которая необходима не очень часто (например средства справки) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется. Например, иконка Справки или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране;
Менее срочная или менее необходимая информация не должна все время находится перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;
Отчеты и ссылки должны быть сгруппированы;
Средства управления Графического интерфейса пользователя
'Управление' - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров(фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира.
Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).
Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.
Слайдеры - обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.
Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля нередактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.
Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки - удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.
Мультисреда (multimedia) - технология комплексного представления любых типов данных. Мультисреда, именуемая также мультимедиа, обеспечивает совместную обработку изображений, обработку речи и обработку документов. Это позволяет выдавать на экран изображение с текстом и звуковым сопровождением. Важным направлением мультисреды является создание обучающих систем. Это связано с тем, что при активной работе в мультисреде пользователь запоминает до 75% используемой информации. Между тем, как из услышанной информации он запоминает лишь 25%.
Мультисреда является подмножеством гиперсреды, объединяющим элементы первой с гипертекстом.
Гиперсреда, гипермедиа (hypermedia) — технология представления любых видов информации в виде относительно небольших блоков, ассоциативно связанных друг с другом. Гиперсреда (гипермедиа) является моделью взаимодействия блоков данных по ассоциации - совокупности различных свойств, характеристик, параметров. Этими блоками являются тексты, изображения, видеофильмы, файлы, программы, фрагменты звука. В гиперсреде информация разбита на относительно небольшие блоки, представляемые вершинами графа.
Пользователь при работе с гиперсредой осуществляет навигацию и переходит от одной вершины к другой, двигаясь по сети области знаний. Гиперсреда может просматриваться и без обращения к содержимому блоков информации. Ее программное обеспечение управляет переходами по ребрам и формирует необходимые документы. Важной характеристикой гиперсреды является представляемое ею информационное пространство. Перечень блоков информации, установление связей между ними зависят от разработчиков, определяющих гиперсреду. В результате образуются специальные базы знаний. Некоторые из них сопровождаются схемой маршрутов, в соответствии с которыми осуществляются переходы от одного блока к другому. В ряде баз пользователям разрешается добавлять новые блоки информации и связи.
Гиперсреда широко используется в обучающих системах и дистанционном обучении. Если в блоках информации гиперсреды располагаются в основном тексты, то ее называют гипертекстом. Тем не менее следует иметь в виду, что в гипертексте используются текстовые файлы, а в гиперсреде — графические или звуковые файлы. Благодаря этому в гиперсреде можно ссылаться не только на изображения, звук, но и на их детали.
