- •Настройки материала VrayMtl. Часть II Настройка прозрачности и свойства преломления
- •1. Настройка рендера
- •2 . Создание тестовой сцены
- •3. Создание материалов
- •6. Основной цвет материала
- •7. Цвет преломления
- •8. Настройка отражений
- •11. Настройка skylight
- •1 2. Refractive gi caustics
- •13. Max depth
- •9. Создание окружения
- •1 0. Материал типа VrayLightMtl
- •1 4. Тонкая настройка: «reflect on backside»
- •1 5. Glossiness
- •16. Index Of Refraction (ior)
- •19. «Exit color»
- •20. «Fog color»
- •2 1. «Fog multiplier»
- •22. Цвет refraction
- •25. Vraylight
- •26. «Affect shadows»
- •27. Выключаем «affect shadows»
9. Создание окружения
Картинка выглядит довольно скучной потому, что вашему объекту попросту нечего отражать. Создайте большой тонкий параллелепипед так, как показано на рис. 9.
Р
ис.
9
1 0. Материал типа VrayLightMtl
Созданный параллелепипед необходимо превратить в источник света. Для этого ему назначается материал VrayLightMaterial. Нажмите кнопку «get material» в редакторе материалов и выберите «VrayLightMtl» из появившегося списка. Примените выбранный материал к параллелепипеду и установите значение величины «multiplier» на 8.0 (рис. 10). Рис. 10
Еще один способ достижения такого эффекта – создание источника света «VRaylight» типа plane, с отключенной опцией invisible (невидимый).
11. Настройка skylight
Отрендерьте изображение (рис. 11). Картинка может быть пересвеченной, так как во вкладке Environment включен skylight. При необходимости для исключения засветки следует установить «skylight multiplier» = 0.0. Если результат все еще выглядит пересвеченным или наоборот слишком темным, необходимо поэксперименти-ровать с множителем материала VrayLightMaterial. Теперь отчетливо видно, что параллелепипед является источником света, а также отражается на поверхности тестового объекта. Эффект контраста и четкой границы между яркими и темными областями отражения очень хорошо подходит для рендеринга стеклянных или металлических объектов. Рис. 11
1 2. Refractive gi caustics
Свет, излучаемый созданным боксом не является прямым. При просчете он воспринимается практически так же, как и первичный диффузный отскок GI (например – skylight ). Ели вы выключите GI , то света в сцене не будет вовсе. Рис. 12
П
оэтому,
вам следует оставить опцию «GI
caustics»
включенной (галочка
параметра ON
включена), но отключить «refractive
GI
caustics»
(рис. 12).
Отрендеренное изображение на рис.13.
Видно,
что тени стали намного темнее. Свет,
генерируемый GI
теперь не может пройти сквозь объект
(GI
каустика выключена). Подводя черту,
можно заключить, что каустика – это
ничто иное как отраженный/преломленный
свет.
Рис. 13 Рис. 14
О
пять
включите опцию «refractive
GI
caustics».
Кроме
того,
во
вкладке
настроек
«Irradiance
map»
выберите
«Current
preset = custom».
Поменяйте «min/max
rate»
на -4/-2
чтобы ускорить время просчета (рис. 14).
Заметьте, что GI
будет более размытым (рис. 15), но, пока
не важно. Про каустику еще будет сказано
далее. А сейчас, просто не забывайте
включить GI
каустику, если хотите, чтобы прозрачные
объекты пропускали свет, генерируемый
GI.
Рис. 15
13. Max depth
Увеличьте параметр «max depth» в материале стекла до значения 10, как для отражений, так и для преломлений (рис. 16). Отрендерьте картинку и посмотрите на результат (рис.17).
В некоторых случаях, увеличение параметра «max depth» действительно помогает достичь более реалистичного результата. Но не сейчас – так как цвет окружения черный, как и цвет «exit color» в случаях, ког-
да параметр«max depth» достигнут. В сценах с более раз-
Рис. 16 нообразным окружением эффект влияния «max depth» будет более заметен. Далее присвойте параметру «max depth» значение равное 5.
Рис. 17
