- •Настройки материала VrayMtl. Часть II Настройка прозрачности и свойства преломления
- •1. Настройка рендера
- •2 . Создание тестовой сцены
- •3. Создание материалов
- •6. Основной цвет материала
- •7. Цвет преломления
- •8. Настройка отражений
- •11. Настройка skylight
- •1 2. Refractive gi caustics
- •13. Max depth
- •9. Создание окружения
- •1 0. Материал типа VrayLightMtl
- •1 4. Тонкая настройка: «reflect on backside»
- •1 5. Glossiness
- •16. Index Of Refraction (ior)
- •19. «Exit color»
- •20. «Fog color»
- •2 1. «Fog multiplier»
- •22. Цвет refraction
- •25. Vraylight
- •26. «Affect shadows»
- •27. Выключаем «affect shadows»
26. «Affect shadows»
Теперь, в своем материале стекла, включите опцию «affect shadows» и отрендерьте картинку (рис. 38). Вы можете заметить, что тени имеют зеленый оттенок. Это заслуга галочки напротив «affect shadows» и используемого «fog color».
Рис. 38
27. Выключаем «affect shadows»
В
ыключите
«affect shadows»
и отрендерьте снова
(рис. 39). Теперь тени отображаются иначе.
Результатом это явилось то, что GI
каустика стала оказывать свое влияние.
Это изображение является физически
правильным! Когда
включена опция «affect
shadows», GI
каустика для данного материала не
просчитывается, - она автоматически
выключается. Опция «affect
shadows» -
это имитация каустики. А теперь
представьте, что бы было, если бы
GI каустика не
выключалась автоматически – имитация
каустики и реальная GI
каустика наложились бы друг на друга!
Рис. 39
Таким образом Vray автоматически выключает GI каустику для материалов, у которых включена опция «affect shadows».
Используйте «affect shadows» если вы хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты, и не хотите включать GI каустику или не используете GI вообще. Или если используете стандартные максовские источники света – они не могут генерировать GI каустику. В этом случае вы обязательно должны включать «affect shadows».
Н
а
рис. 40 представлена сцена только с одним
источником света типа «omni»,
для которого включен
параметр «Shadows»,
выбран тип
«VrayShadows».
В настройках материала для объекта
опция «affect shadows»
выключена. Результат
– темные тени, свет не проходит через
объект.
Рис. 40
Н
а
рис. 41 представлена сцена, где опция
«affect shadows»
включена. Здесь можно наблюдать имитацию
каустики, но следует отметить, что
результат довольно далек от физически
правильного.
Заметьте, что Vraylight является специальным источником света. Несмотря на то, что он генерируют прямые тени, он вдобавок может генерировать и GI каустику. Обычно GI каустика генерируется первым диффузным отскоком – свет GI или объекты типа нашего недавно созданного бокса.
Если вы хотите получить реальную каустику используя стандартные максовские источники света, вы должны включить ее во вкладке настроек VRay «caustics».
Рис. 41
Преимущество такого метода состоит в том, что не нужно дополнительно настраивать каустику в источнике света и настройках Vray – просто включите опцию «refractive caustics» во вкладке настроек GI. Кроме того, при помощи Vraylight и светящихся боксов можно настраивать отражения в сцене, создавая окружение для объекта. Однако у рассмотренного метода есть и свои недостатки. Настройки Vray должны быть довольно высокими, чтобы получить четкую GI каустику, а результат – увеличение времени просчета.
Итак, подводим итог:
1. Если вы используете объекты в качестве источников света (не обязательно боксы) или Vraylight, то:
- включите GI каустику;
- используйте высокие настройки GI, чтобы сделать каустику четкой.
2. Если вы используете стандартные максовские источники света и хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты:
- включите «affect shadows» в настройках нужного материала, чтобы получить имитацию каустики;
- ИЛИ включите реальную каустику в отдельной вкладке настроек VRay .
3. Если вы используете Vraylight и хотите получить реальную каустику, то:
- выключите «affect shadows» ;
- выключите GI каустику;
- включите реальную каустику в отдельной вкладке настроек VRay.
28. Конечный материал
Откючите источник света «Omni», включите «Vraylight» и настройте материал, как показано на рис.42. Значение параметра «fog multiplier» уменьшено до 0,075, а оба значения «max depth» равны 8.
Рис. 43
Рис. 42
29. Настройка VRay
В
настройках «irradiance
map» проставьте
параметры, приведенные на рис. 43. Во
вкладке «DMC
sampler» поменяйте
«noise threshold» =
0,001 для лучшего
качества (рис. 44).
Рис. 44
30. Финальный имидж
О
трендерьте
изображение и сравните с приведенным
на рис. 45. Мы видим симпатичную каустику
и размытые тени, контролируемые
настройками «IR map».
Рис. 45 Рис. 46
31. Сравнение с «Brute forte»
Вместо «irradiance map» для первого диффузного отскока установлен «Brute forte». Результат просчета с «Brute forte» (рис.46).
