- •Настройки материала VrayMtl. Часть II Настройка прозрачности и свойства преломления
- •1. Настройка рендера
- •2 . Создание тестовой сцены
- •3. Создание материалов
- •6. Основной цвет материала
- •7. Цвет преломления
- •8. Настройка отражений
- •11. Настройка skylight
- •1 2. Refractive gi caustics
- •13. Max depth
- •9. Создание окружения
- •1 0. Материал типа VrayLightMtl
- •1 4. Тонкая настройка: «reflect on backside»
- •1 5. Glossiness
- •16. Index Of Refraction (ior)
- •19. «Exit color»
- •20. «Fog color»
- •2 1. «Fog multiplier»
- •22. Цвет refraction
- •25. Vraylight
- •26. «Affect shadows»
- •27. Выключаем «affect shadows»
1 4. Тонкая настройка: «reflect on backside»
Обратите внимание на вкладку «Оptions» в настройках вашего материала, и включите опцию «reflect on back side» (рис.18). Это позволит внутренней поверхности объекта тоже отражать окружение. При просчете стекла, желательно всегда включать эту опцию, она генерирует внутренние переотражения. Время просчета, естественно возрастет (рис. 19).
Теперь опцию можно выключить. Рис. 18
Рис. 19
1 5. Glossiness
Параметр «glossiness» в настройках преломления используется чтобы размыть прозрачность. Это наиболее «энергоемкая часть» свойств материала, - время просчета возрастет на порядок. Особенно при использовании высоких значений «subdivs».
Установите значение «glossiness» = 0.8 и «subdivs» = 8 (рис. 20). Рис. 20
На рендере (рис.21) видно много шума – следствие низкого значения «subdivs».
В
ерните
«glossiness»
на значение 1.0.
Рис. 21
16. Index Of Refraction (ior)
Установите значение IOR = 1.0 и отрендерьте картинку (рис.22). Объект исчез потому, что ни один луч не преломляется при переходе границы «воздух/стекло» и наоборот, при таких значениях коэффициента преломления. А так как «fresnell IOR» связан с IOR преломления, то и он будет равен 1.0, а значит, объект не будет не только преломлять, но и отражать тоже. Цвет «refraction» чистый белый, значит и оттенков цвета преломления тоже не будет.
Рис. 22
17. IOR
О
тключите
зависимость «fresnel
IOR» для
отражения от IOR
преломления (нажав
кнопочку «L»),
его значение должно быть равным 1.6
(то есть объект будет отражать свет).
Отрендерьте изображение (рис. 23).
Рис. 23 Рис.24
18. IOR
В
ключите
галочку «L»,
установите значение «refraction
IOR» =1.1
и отрендерьте снова (рис.24). Каждый
материал имеет свой коэффициент
преломления. У стекла этот параметр
колеблется около значения 1.6. Пробуйте
разные коэффициенты и смотрите, что
будет получаться. Далее верните
«refraction IOR»
=1.6.
19. «Exit color»
Так же как и для отражений, существует параметр «exit color» для преломлений. После того, как луч переотразился заданное параметром «max depth» количество раз, параметр «exit color» обретет смысл. Поставьте галку в соответствующем чекбоксе и назначьте зеленый цвет (рис. 25). Отрендерьте картинку Рис. 25
(
рис.26).
Теперь можно четко пронаблюдать, в каких
частях картинки луч достиг 5 переотражений
( при «max depth» =
5). Снова назначаем
«exit color»
черный цвет.
20. «Fog color»
Параметр «fog color» для того, чтобы придать материалу при преломлении света определенный оттенок. Элементы объекта с большей толщиной станут темнее (с более насыщенным цветом), чем элементы с меньшей толщиной. Попробуйте легкий красный оттенок (RGB: 225, 173, 166 ответственно) для этого параметра (рис. 27).
Рис. 26
М
атериал
стал очень темным (рис. 28), но в более
тонких частях все еще можно увидеть
некоторую прозрачность.
Рис.27
Параметры «fog color» и «fog multiplier» фактически отвечают за контроль эффекта абсорбции. То есть такого эффекта, при котором свет теряет свою энергию при прохождении через материал. Чем дольше луч распространяется в материале, тем больше его энергии будет абсорбировано материалом. Вот почему мы можем заметить разницу в отображении тонких и толстых частей модели.
Рис. 28
