Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
helldorado rullbook v 1.1 RUS.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
323 Кб
Скачать
☆

5. Практика магии

• Инферналист X/Y — инферналисты — юниты которые могут контролировать Лемуров. Данное ключевое слово всегда идет в паре с двумя числами, которые обозначают, сколько лемуров юнит может контролировать единовременно (X) и количество лемуров, которых юнит может призвать на протяжении всей игры (Y).

• Менталист — Менталисты — юниты, имеющие одну или более аур.

Размеры подставок

Все юниты в Хеллдорадо стоят на круглых подставках, отображающих их размер и массу.

Есть три типа баз:

• Обычные (30мм)

• Крупные (40мм)

• Огромные (50мм)

Набор, фракции и доступность юнитов

Чтобы играть в Хеллдорадо, игрок должен нанять себе в команду юнитов. Все юниты в игре требуют определенного количества Очков Армии (AP) для найма в команду. Это число отображает мощность юнита на поле боя. Обычно игрок не может набирать юнитов более чем на 200 AP (это значит, что суммарный AP юнитов в вашей банде не может превышать 200, тратьте свои AP с умом). 200 очков — уровень игры, который мы рекомендуем принять за золотой стандарт игры.

Каждый юнит в игре принадлежит к одной из фракций (Люди Запада, Сарацины, Бессмертные, Демоны, Потерянные и Наемники). Рядовые юниты Наемников, а также их независимые персонажи, могут быть взяты в компанию любой фракции. К какой фракции принадлежит тот или иной юнит, обозначается специальным значком в верхнем правом углу его карточки.

Офицеры наемников могут командовать и быть нанятыми в компанию юнитов других фракций, если у них есть специальная особенность «Престиж» (Prestige).

Каждый юнит имеет характеристику Доступность (Availability), которая показывает, сколько таких персонажей вы можете нанять в свою компанию.

Уникальный (Unique) — Этот юнит неповторим! Он имеет свою личность и историю, и ваша компания не может иметь более одного повторения такого юнита.

Лимитированный Х (Limited X) — Ваша компания может иметь несколько таких юнитов. Но не более X за каждые 200 полных или частичных AP в вашей компании.

Например: при игре на 350 очков вы можете набрать этих юнитов Х (за 200 полных AP)+Х (За 150 AP) раз.

Лимитированный X/Y (Limited X/Y) — такая характеристика означает, что данный юнит может быть набран X раз за каждые полные или частичные 200 AP, но лишь Y юнитов из них, на каждые полные или частичные 200 AP может иметь особый профиль.

Например: Столп Веры, Алебарда, Лимитирован 3/2.

Банда на 200 очков может набрать максимум до трех Столпов веры, но лишь два из них могут быть Алебардщиками.

Неограниченный (Unlimited) Вы можете набрать любое количество повторений данного юнита в вашу компанию.

Привязан к {название юнита} (Associated {название юнита}) X — это значит, что данный юнит может быть взят в компанию только если в ней присутствует {название юнита}. На каждого {название юнита} может быть не более X повторений этого юнита.

Трансформация, Состояние, новый облик (Transformation, condition, new shape).

Внешний вид и характеристики этой модели могут меняться на протяжении всей игры. После трансформации новый юнит появляется с полным запасом LP, даже если прошлая его форма имела повреждения.

Доминирование

Идея доминирования является одной из ключевых в Хеллдорадо. Она отображает ход боя, как войска чувствуют себя на протяжении всей битвы: храбро рвутся в бой или трусливо прячутся в укрытии. Как вы увидите впоследствии, Доминирование используются для решения множества ситуаций и выбора, кто первый начинает действовать на каждом ходу.

Что важно, Доминирование может быть физически отображено в игре с помощью какого-либо маркера, переходящего из в рук в руки по мере изменения уровня Доминирования игроков (Монетка, кубок, пятитысячная купюра и т. д.).

Перед началом битвы каждый игрок должен рассчитать свой уровень Доминирования в инициативе. Он равен сумме CMD ваших офицеров и независимых персонажей + количество не «незначительных» (Insignificant) юнитов выставленных на поле командой + сумма значений способности «Первый контакт» в вашей компании(First Contact) (это особая способность некоторых юнитов). CMD юнитов, которые не находятся на поле боя в начале игры, также учитывается при подсчете Доминирования в Инициативе.

Е

Доминирование в Инициативе

Базовый CMD банды = CMD всех офицеров компании + CMD независимых персонажей компании.

Доминирование = Базовый CMD+количество юнитов в компании + сумма значений умения «Первый контакт» компании.

сли уровень доминирования обоих игроков одинаковый, то игрок с большим числом юнитов в команде считается Доминирующим. Если количество юнитов в обеих компаниях одинаково, то игрок, контролирующий офицера с наибольшим CMD является доминирующим.

Если даже это не помогло, ну бросьте монетку, ну че вы блин...

В начале второго и каждого последующего хода уровень Доминирования определяется числом и характером юнитов, убитых на прошлом ходу.

Оба игрока подсчитывает количество юнитов, потерянных ими на прошлом ходу (незначительные (Insignificant) не учитываются). Игрок, потерявший меньше количество юнитов на прошлом ходу, считается Доминирующим. Если же потери равны, то игрок, Доминировавший на прошлом ходу, продолжает доминировать и на этом.

Ход

Процесс игры в Хеллдорадо разделен на ходы. Обычно количество ходов ограничивается правилами сценария, но об этом ниже.

Что к чему?

В Хеллдорадо ход делится на две фазы: подготовительная фаза и фаза действий.

В подготовительную фазу игроки решают, кто из них доминирует, обновляется запас CMD и срабатывают некоторые эффекты.

В фазу действий игроки активируют своих юнитов один за одним, до тех пор пока все они не подействуют.

После этого начинается новый ход.

Подготовительная фаза

Это первая фаза каждого хода, на протяжении которой игроки накладывают любые эффекты или ситуации, длящееся более одного хода.

1) В начале подготовительной фазы текущий запас CMD каждого игрока обновляется до суммарного CMD его команды.

2) Выбирается доминирующий игрок

3) Наносятся все повреждения (damage), которые должны были быть нанесены, затем лечение (healing). В обоих случаях это делается одновременно обоими игроками.

    1. Наконец оба игрока применяют любые Силы, ауры, приказы и умения, которые должны были быть разыграны в этой фазе. Если это вызывает какие-либо проблемы с одновременным нанесением нескольких эффектов, то доминирующий игрок выбирает последовательность, с которой они применяются.

Фаза действий

Когда оба игрока закончат свои Подготовительны фазы, наступает фаза действий.

Во время этой фазы игроки будут действовать своими юнитами. Главное правило этой фазы — как только игрок закончит действовать своим юнитом, другой игрок начинает действовать своим. Каждый юнит может быть активирован только один раз за ход, и каждый юнит должен быть активирован каждый ход.

Когда игрок заканчивает действие своего юнита, он должен дать знать своему оппоненту, что началась его очередь действовать. Как только это происходит, игрок больше не может использовать приказ “Vae Soli” до тех пор, пока он снова не начнет действовать.

Уточнения

• Юнит, который еще не действовал на этом ходу, считается Ждущим (waiting)

• Юнит, который уже действовал на этом ходу считается Активировавшимся (already Activated)

• Юнит который находится в базовом контакте с юнитом противника считается сражающимся (engaged)

• Юнит который не находится в базовом контакте с юнитом противника, считается незанятым (Free)

• Дружественными (allied) юнитами считаются юниты, находящиеся под вашим контролем.

• Вражеские (enemy) юниты — это все юниты, находящиеся под контролем другого игрока.

Первая активация.

В начале фазы действия доминирующий игрок выбирает, кто будет действовать первым.

Выбранный игрок должен активировать одного из своих юнитов, даже если у него их меньше, чем у второго игрока.

Неравенство сил

Когда игрок должен активировать одного из своих юнитов, и у него при этом меньше ожидающих юнитов, чем у оппонента, вместо этого он может заставить оппонента активировать одного своего юнита. До тех пор, пока у игрока меньше ожидающих юнитов, он может продолжать пропускать свою активацию и заставлять оппонента действовать.

Как было сказано выше, это правило не работает для первой активации в ход.

Например: Елена Доминирующий игрок и у неё есть 8 юнитов. У Сергея лишь 4. Елена решает, что Сергей будет действовать первым. Сергей активирует один из своих юнитов. После этого Елена активирует один из своих юнитов. Затем наступает очередь Сергея действовать. Сейчас у Елены есть 7 ожидающих юнитов, а у Сергея лишь 3, поэтому он может заставить Елену активировать одного из своих юнитов. Он может повторять этот процесс до тех пор, пока у Елены не останется столько же ожидающих юнитов, как и у него, или пока ему не надоест, и он не захочет подействовать своим юнитом.

Активация

Когда юнит активирован, контролирующий его игрок обязан выбрать одно действие из списка возможностей юнита. Незанятый (Free) юнит может не применять никаких действий во время своей активации.

• Движение (Walk)

Нормальное передвижение — Завершение движения НЕ в контакте с юнитом противника — Только для Незанятых юнитов

Юнит может передвинуться на расстояние равное или меньшее его MVT в саженях. Юнит не может завершать движение в контакте с противником, но он может входить в контрольную зону противника

• Бег (Run)

Удвоенное движение — Завершение движения не в контакте с юнитом противника — Только для Незанятых юнитов.

Юнит должен продвинуться на количество саженей большее чем его MVT, но не более удвоенного числа его MVT. Юнит не может завершать движение в контакте с противником, но он может входить в контрольную зону противника.

• Нападение (Attack)

Нормальное передвижение — Завершение движения в Контакте с юнитом противника — Только для незанятых юнитов

Юнит передвигается, как если бы он совершал действие Движение, но он обязан завершить свою активацию в контакте с противником и совершить нормальную атаку (attack sequence).

• Рывок (Charge)

Удвоенное движение – Завершение движения в контакте с юнитом противника — -1CBT во время контакта — Только для Незанятых юнитов

Юнит передвигается как если бы он совершал действие Бег, но он обязан завершить свою активацию в контакте с противником и совершить нормальную атаку (attack sequence) с учетом модификаторов Рывка.

• Стрельба (Shoot)

Нормальное движение — Дальняя атака — Не в контакте с противником — Только для Незанятых моделей

Юнит совершает Дальнюю атаку (ranged attack) против любой доступной цели. Он также может совершить обычное Движение перед Дальней атакой (ranged attack) или после неё.

Юнит не может прерывать свое движение для совершения дальней атаки, а потом продолжать движение.

• Бегство (retreat)

Движение х2 — Завершение движения Не в контакте с юнитом противника — провоцирует односторонние атаки по убегающему — Только для сражающихся (engaged)

Юнит решает убежать из сражения (combat), он немедленно получает одностороннюю атаку от одного из противников. Затем он перемещается по правилам бега, если конечно предыдущая атака не убьет его.

Если во время односторонней атаки вражеский юнит имеет менее одного кубика атаки, атака отменяется и убегающий юнит использует свое Бегство как Движение, Бег, Нападение или Рывок, как если бы он обладал особенностью огромный (Huge). Если во время односторонней атаки атакующий является Безвредным (harmless), атака отменяется и убегающий юнит использует свое Бегство как Движение, Бег, Нападение, Рывок, Стрельбу или Концентрацию. Если Убегающий юнит хочет совершить одно из вышеперечисленных действий, он должен разорвать контакт с юнитом противника.

• Концентрация (Concentration)

Незанятые юниты могут совершить нормальное движение — Завершение движения Не в контакте с юнитом противника

Сражающиеся юниты не могут двигаться — Модифицированная атака.

Юнит собирается применить некие Активируемые (active) силы (Заклинание, особенность, Приказ...)

Если юнит незанят (free), он может совершить обычное Движение (walk) перед или после применения этой особенности.

Если юнит сражается (engaged), то он не может двигаться и он провоцирует атаку со стороны одного из не-безвредных (Non-Harmless) противников в контакте с ним с учетом всех модификаторов от Концентрации. Если юнит погибает или какой-либо эффект не дает ему выполнить действие — оно отменятся, но оплачивается целиком и полностью.

• Медитация (focus)

Незанятые юниты не могут двигаться

Сражающиеся юниты не могут двигаться — Провоцирует односторонние атаки

Юнит готовиться применить Изнуряющую (exhausting) особенность (заклинание, приказ...).

Если юнит незанят (free), то он не может двигаться ни до, ни после выполнения особенности.

Если юнит сражается (engaged), то он не может двигаться и один не-безвредный (non-harmless) юнит противника совершает одностороннюю атаку по нему. Если юнит погибает или какой-либо эффект не дает ему выполнить действие — оно отменятся, но оплачивается целиком и полностью.

• Рукопашная (melee)

ограниченное движение — Завершение движения без потери контакта — Нормальная атака — Только для сражающихся

Юнит совершает атаку (attack sequence) по противнику. Это действие может совершить только сражающийся (engaged) юнит.

В начале своей активации, если юнит сражается только с одним противником, он может совершить движение, не разрывая контакта с противником. Если во время движения юнит контактирует с другим противником, может он выбрать, против кого совершить атаку (attack sequence).

Если юнит уже сражается с несколькими противниками, он не может двигаться, но может выбрать, против кого он будет совершать атаку (attack sequence).

Если юнит уже сражается с несколькими противниками, но только один из них имеет CBT отличное от «-», он может двигаться, при этом оставаясь в контакте с юнитом противника, имеющим CBT.

Следует помнить, что Пассивные способности могут быть использованы в любой момент активации юнита, независимо от того, какое действие он совершает. Это не провоцирует никаких действий со стороны противника, даже если юнит сражается.

Пассивные способности могут быть применены до или после атаки\стрельбы, но никогда во время атаки\стрельбы. Впрочем как и передвижение.

Независимые способности (free power) могут срабатывать в любой момент Активной фазы, независимо от того, действовал юнит или нет, и даже во время действия противника, но никогда во время атаки\стрельбы(attack sequence\ranged attack).

Вы можете не выполнять никаких действий своими незанятым юнитами. Конечно, это значит, что больше на этом ходу они действовать не смогут.

Сражающийся юнит обязан выполнить одно из действий — Рукопашная, Бегство, Концентрация, Медитация.

Помните — объявляя какое-либо действие, вы можете в любой момент передумать и сделать другое, до тех пор пока не совершите действие.

Движение

Дистанция, на которую может двигаться юнит, измеряется в Саженях. Юнит может двигаться не только по прямой. Юнит может двигаться на расстояние, меньшее чем его MVT. Он также может не двигаться вовсе.

Эффекты зон влияния

Юниты в Хеллдорадо имеют зону влияния радиусом в 1 сажень.

Попадая в зону влияния противника, юнит может сделать только следующее:

• Продолжить движение и начать сражаться (engage) с противником (юнит будет двигаться кратчайшим путе и игнорировать другие зоны влияния).

• Продолжить движение, но остановиться до входа в контакт.

• Немедленно прекратить движение.

Юнит не может продолжить свое движение, чтобы покинуть зону влияния противника, а также двигатся внутри контрольной зоны противника.

Если же юнит прекратил движение до того, как вошел в контакт с противником, то оба юнита считаются не сражающимися (not engaged) между собой.

Если юнит одновременно попадает сразу в несколько зон влияния противника, он может:

• Немедленно прекратить движение.

• Выбрать одного из противников и двигаться к нему, что бы сразиться (engage) с ним (в данном случае, он может покинуть зону влияния других противников)

• Двигаться так, чтобы сразиться (engage) одновременно с несколькими противниками.

Сражающиеся (engaged) юниты не излучают Зону Влияния.

Юнит, который начинает свою активацию в зоне влияния одного или нескольких противников, может:

• Не совершать никаких действий

• Выбрать действие, которое позволит ему сразится (engage) с одним (или несколькими) противниками.

• Совершить Концентрацию, Медитацию или Стрельбу без перемещения.

• В начале активации потратить 1 очко приказов, чтобы совершить движение внутри контрольной зоны или покинуть зону влияния, в которой он находится на момент начала активации, при этом не начиная сражения (engage) с противником. Юнит должен заплатить 1 очко приказов за каждую зону влияния, в которой он находится. Юнит может покидать таким образом ТОЛЬКО те зоны влияния, в которых он находится на момент начала его активации. Юнит не может тратить очки приказов, что бы совершать движение сквозь контрольную зону юнита, не начиная сражаться с ним. Трата очков CMD в данном случае не является приказом.

Зоны влияния не действуют на юнитов, которые передвигаются в рамках движения Рукопашной (melee).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]