Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
helldorado rullbook v 1.1 RUS.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
323 Кб
Скачать
☆

Магия, специальные умения и приказы

Некоторые юниты имеют ауры или могут контролировать Лемуров. Большинство из них также имеют специальные умения, которые дают им всевозможные бонусы. Умения, напечатанные красным, зачастую дают негативный эффект (по крайней мере частично).

Офицеры и некоторые другие юниты могут отдавать приказы.

Командование и приказы

Команды и приказы это наиболее важная часть игры в Хеллдорадо. Правильное распределение командования и приказов это ваш ключ к победе.

Команды

Для «оплаты» приказов, игроки должны заплатить CMD из своего запаса CMD.

В начале игры все игроки подсчитывают свой суммарный запас CMD команды. Он равен сумме CMD всех ваших юнитов.

Общий Запас CMD команды и просто запас CMD — это несколько разные вещи.

Общий Запас CMD команды отображает количество CMD до которого игроки восстанавливают свой запас CMD в начале каждого хода. Общий запас CMD компании меняется только с потерей юнитов или при оплате способности с помощью перманентных CMD.

Общие правила:

• Когда игрок тратит CMD для оплаты способности, эти CMD вычитаются из его текущего запаса CMD.

• Когда игрок тратит перманентные CMD, то они вычитаются из общего запаса CMD компании и не обновляются в последующих ходах. Также они вычитаются из текущего запаса CMD (но обновляются в следующем ходу).

• Когда Юнит имеющий характеристику CMD, погибает, то равное этой характеристике число CMD вычитается из Общего запаса CMD команды и из текущего запаса CMD.

Конечно, невозможно использовать приказы, если у вас нет CMD для оплаты. В целом, всегда есть вероятность, что из-за неправильного управления ресурсами, общий запас коанды во время игры станет равным нулю.

Пример: Артем играет Людьми Запада и имеет общий запас CMD команды равный 7 (4 за Капитана, 1 за миссионера, 1 за сержанта, 1 за головореза).

В свой первый ход он потратил 3 CMD на оплату приказов. Его Текущий запас стал равен 4, а Общий запас так и остался равен 7.

В Подготовительную фазу следующего хода, Артем обновил свой запас CMD до размера общего запаса команды то есть до 7. На протяжении этого хода Артем потратил 4 CMD и 2 перманентных CMD на оплату приказов, и его текущий запас стал равен 1 (7-4-2=1), а общий запас приказов стал равен 5 (7-2=5). До конца этого хода Артем потерял своего офицера, CMD которого равен 4, и его текущий запас CMD стал равен 0, а Общий запас CMD команды стал равен 1 (5-4=1).

Если по каким-то причинам юнит входит в игру не с первого хода, то его CMD добавляется к общему запасу команды только на следующий ход, перед обновлением запаса команды

Некоторые юниты генерируют темную или светлую CMD, в свою очередь некоторые способности требуют светлой или темной CMD для оплаты. Юнит, генерирующий только темную или светлую CMD, имеет пометку в виде черной или белой точки рядом со своим CMD на карточке характеристик. Важно помнить и сообщать противнику, какую CMD вы используете, темную или светлую. Если на карточке юнита нет никаких пометок, то он может использовать темную или светлую CMD в любых комбинациях.

Приказы

Некоторые юниты в Хеллдорадо могут отдавать и использовать приказы. Обычно такие приказы могут идти вразрез с основными правилами игры (Смотри первую страницу) и имеют серьезный тактический потенциал. Обычно использование приказов требует CMD в качестве оплаты.

Порой в тексте вместо «Использование Приказа» может быть написано «Отдать Приказ» (Giving an order).

Если юнит подвержен эффекту приказа, то считается, что он выполняет приказ (received an order).

Приказ начинает выполнятся сразу после того как он был отдан.

Юниты, подверженные не прерываемому приказу, не считаются выполняющими приказ, именно поэтому, такой приказ действует на юнитов, которые обычно не могут выполнять приказы.

Приказ с каким либо срабатывающим эффектом не может быть выполнен, если не имеет легальной цели.

Любая трата CMD или перманентных CMD в описании приказа учитывается в его стоимости.

В игре есть два особых приказа, которые доступны для всех офицеров и могут быть отданы только офицерами — «Vae Victis» и «Vae Soli».

Vae Victis

Свободный (free) — 1 или 2 CMD

До тех пор пока на поле боя остается хоть один юнит, способный использовать этот приказ, контролирующий его игрок может дать выбранному юниту +1 CBT или SHS, заплатив 1 CMD, или +2 CBT или SHS, заплатив 2 CMD. Этот приказ может быть использован только при подсчете количества кубов для атаки в ближнем или дальнем бою (attack sequence). Данный бонус действует только на одну конкретную атаку или выстрел.

Этот приказ исключение из правила, не позволяющего использовать Свободные приказы во время атаки. Этот приказ не может быть выполнен во время атаки с использованием шаблонного или взрывного оружия. Данный приказ может использоваться несколько раз за одну фазу активации. Даже если несколько юнитов в команде могут использовать этот приказ, нельзя тратить более 2 CMD на приказ и нельзя дать более чем +2 CBT или SHS на один выстрел или атаку.

Vae Soli

Свободный (free) — 1 CMD

До тех пор пока на поле боя остается хоть один юнит, способный использовать этот приказ, контролирующий его игрок может потратить 1 CMD сразу после того, как один из его юнитов закончил активацию, чтобы немедленно активировать другого юнита. Этот приказ не может быть использован для активации более чем двух юнитов подряд.

Магия

Есть два пути использования магии в Хеллдорадо: Первый это использование магических аур, а второй — захват и призыв демонических сущностей, кормление их магическими ингредиентами и использование как сосуды Силы.

Ауры

Некоторые юниты могут использовать магические ауры. В целом они подчиняются всем правилам обычных аур. Юнит, обладающий хотя бы одной аурой называется Менталистом (Mentalist).

Есть два типа аур, перманентная (permanent) и временная (Temporary). Временные ауры имеют два подтипа — затяжная (lingering) и мгновенная (instant).

Затяжные ауры(lingering) действуют только на юнитов, находящихся в зоне действия ауры и прекращает действовать на юнита как только он покинул зону действия ауры.

Действие затяжной ауры прекращается, когда юнит её генерирующий погибает (но продолжает работать, если он меняет свое состояние) или в конце хода. Эффекты от одинаковых аур не суммируются. Перманентные ауры действуют точно по такому же принципу, за тем лишь исключением, что они находятся в игре постоянно.

Мгновенные ауры (instant) действуют лишь на тех юнитов, что находились в зоне действия ауры на момент создания этой ауры. Эффект мгновенной ауры заканчивается только в конце хода, даже если юнит, её создавший, погиб.

По умолчанию перманентные ауры не действуют на юнитов, что создали их и эффекты от аур с одинаковым названием не суммируются. Есть несколько ключевых слов, применимых только к перманентным аурам:

• Включая себя (Inclusive) -Ауры с этим ключевым словом действуют на юнита создавшего их.

• Накопительная (cumulative) — Эффект аур с таким ключевым словом складывается с эффектом одноименных аур.

Если в описании перманентной ауры на карточке юнита написано имя этого юнита, то это обозначает, что данный эффект действует конкретно только на этого юнита, на всех остальных юнитов с таким же именем этот эффект не возымеет действия.

И наоборот, если этот юнит вписан курсивом в строку описания ауры, то эта аура будет действовать и на других одноименных юнитов.

Пример: Аневрическая Аура Джинкса имеет характеристики: Permanent — 8 fathoms radius – Cumulative – Mentalist (Jinx immune). Это значит, что эта аура не работает на Джинкса, излучающего её, как впрочем и на всех других джинксов.

Мощность и область применения любых способностей можно охарактеризовать следующими терминами

• Продолжительность:

-Перманентные (Permanent) эффекты постоянно в игре, игрок не может по своему желанию взять и прекратить действие эффекта.

-Временные (Temporary) по умолчанию работают до конца хода, в котором были активированы. Однажды активировав, игрок не может прекратить действие эффекта, пока его срок действия не подойдет к концу. Если в качестве срока действия указан X, то это значит, что срок действия эффекта подойдет к концу через X ходов, начиная отсчет с этого хода.

То есть если Указано Временный 2, это значит, что эффект будет в игре этот ход и прекратит своё действие в конце следующего хода. Обычно только Ауры имеют длительность действия.

• Тип особенности (Trigger)

-Изнуряющая(exhausting) — Изнуряющие особенности требует для активации выполнения действия Медитация (focus)

-Активируемая(active) — Активируемая особенность требует для активации выполнения действия Концентрация (concentration)

-Пассивная(passive) — Пассивные особенности могут быть использованы в любой момент активации юнита, без разницы, какое действие при этом он будет выполнять. Пассивная особенность не вызывает никакой ответной реакции у юнитов противника, как сражающихся так и незанятых. Во время выполнения атаки, нельзя активировать пассивную способность, но её можно выполнить до или после атаки.

• Свободная(free) — Свободную особенность можно выполнить в любой момент фазы действий. В свою активацию, в чужую, или между ними, независимо от того, активировался юнит или еще нет. Во время выполнения атаки нельзя активировать свободную способность, но её можно выполнить до или после атаки.

Если в описании перманентной особенности нет ничего из вышеперечисленного, то особенность всегда находится в игре.

Временные ауры описываются следующим образом:

Временая (Temporary) – Тип активации (trigger) — Радиус действия (area of effect) — Подтип (subtype — lingering(затяжная) Instant (мгновенная)) — Ключевое слово (Keywords — Immunity, unique, etc)

Перманентные ауры описываются следующим образом:

Перманентная (Permanent) — Радиус действия (area of effect) — Ключевое слово (Keywords — Immunity, unique, etc)

Радиус действия эффекта — это круг, очерченный вокруг юнита-источника ауры.

Приказы (orders) описываются следующим образом:

Тип активации (trigger) — стоимость (cost) — не прерываемый или нет (unstoppable or not) — Реакция (reaction) — уникальность (Unique).

Эффекты от не прерываемых приказов могут воздействовать на юнитов, которые обычно не могут быт подвержены эффектам приказов или выполнять их.

Например, оглушенный (Stunned) юнит будет подвержен эффекту не прерываемого приказа.

Любая особенность с ключевым словом уникальная может быть использована лишь раз за игру.

Лемуры и Заклинания

Некоторые юниты в Хеллдорадо постигли науку приручения и тренировок маленьких существ, проживающих в аду, для использования их в качестве резервуаров для магических сил. Таких юнитов называют Инферналистами. Эти люди знают истинную силу этих существ, и что они могут натворить под пристальным взором хозяина.

На поле боя лемуры отображены с помощью своих собственных миниатюр, как и все другие юниты в игре,они обладают своими стат картами и характеристиками, но в дополнении они подчиняются некоторым специальным правилам.

Появление на поле боя

Если не указано иного,то Инферналист может вызывать лемура для того, чтобы он исполнил заклинание (конечно, при условии,что у него есть нужная миниатюра и она достойно открашена. А вы что думали? В ад с непокрасом не берут!). Если лемур был уничтожен (например его убили или его магические силы сработали), то он может быть опять призван.

Призыв Лемура — Утомляющие (Exhausting) действие, требующее выполнение Медитации (Focus). Как только это было сделано, миниатюра выбранного лемура помещается на поле боя в контакте с базой Инферналиста, который его вызвал. Лемур не может быть помещен в контакте с подставкой противника.

Лемур не может быть активирован в тот же ход, что и был вызван.

Каждый раз при вызове лемура его хозяин должен объяснить, какое из заклинаний инферналиста будет привязано к этому лемуру. (Только одно заклинание может быть привязано к лемуру). Если инферналист может призывать нескольких лемуров одновременно, то он может привязывать одно и тоже заклинание несколько раз к разным лемурам.

Активация Лемуров

В отличие от остальных юнитов, лемуры активируются дважды за ход.

Если игрок обладает лемуром, которые еще не активировался, а у оппонента не осталось юнитов которых он может активировать, то лемур активируется лишь раз.

Лемуры могут выполнять только свои специальные действия и совершать передвижение (Walk). Лемур может использовать Передвижение до или после использования своего заклинания. Лемур не может прекратить движение для использования заклинания, чтобы потом снова продолжить движение. Лемур может всегда совершить передвижение несмотря на ограничения накладываемые Зоной Контроля.

Во время активации лемур может

• Совершить передвижение на количество саженей, указанное в его карте характеристик. Он может начать сражение с противником (engage), но не сможет совершить атаку (attack sequence). Он также может разорвать контакт с противником и уйти из сражения, не вызывая односторонних и простых атак, но он не может совершать контакт и разрывать его за одну и туже активацию (даже в отношении двух разных юнитов).

• И лемур также может может сотворить заклинание (даже после ходьбы)

Лемур не может совершать действие бег.

Только Лемуры с особенностью «Ходок» (strider) могут начинать или заканчивать свой ход в труднопроходимом террейне.

До тех пор пока Лемур не был активирован дважды, он считается ждущим.

Специальные особенности лемуров.

Обычно лемуры обладают следующими особенностями- Безвредный (harmless) ,Неуловимый (elusive), Незначительный (insignificant), Одиночка (Maverick) и Неуязвимый (invulnerable). Особенность неуловимость лемуров никогда не может быть потеряна и только защищает от Атак при возможности.

Эффекты Заклинаний

Есть два ключевых слова отображающие особенности заклинаний:

• Стирающее — Это значит, что лемур, связанный с этим заклинанием будет уничтожен после его сотворения.

• Остаточное — Это значит, что после сотворения этого заклинания, лемур не погибнет. Обычно Остаточные заклинания имеют продолжительные эффекты в определенном радиусе вокруг Лемура.

Ограничение на количество лемуров

Каждый инферналист может контролировать ограниченное количество лемуров одновременно. Две цифры обозначают сколько лемуров единовременно может контролировать инферналист (X), и сколько всего лемуров он может вызвать на протяжении игры (Y). Когда инферналист погибает, то все лемуры, которых он вызвал, немедленно погибают без сотворения своих заклинаний.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]