Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
helldorado rullbook v 1.1 RUS.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
323 Кб
Скачать
☆

Ближний бой

А

Уточнение

Как только атака (attack sequence) началась, Силы, а также пассивные (passive) или свободные (free) особенности не могут быть использованы до конца атаки(attack sequence).Самым распространенным исключением из этого правила является приказ «Vae Victis».

така
(attack sequence) в Хеллдорадо происходит тогда, когда два юнита сражаются (engage) между собой. Сражающийся юнит может драться со всеми противниками, стоящими вокруг него, до тех пор пока может сопротивляться их натиску.

Между тем, каждый раз когда происходит атака (attack sequence), она затрагивает только двух юнитов (одного союзного и одного вражеского) единовременно, все остальные юниты в базовом контакте лишь осуществляют поддержку (support) основным бойцам. Игроки не могут атаковать союзных юнитов.

Юнит, не имеющий характеристики CBT, не может сражаться (engage), даже если он имеет бонусы к CBT. Атака (attack sequence) против такого юнита считается односторонней.

Ход атаки.

• Оба игрока высчитывают, сколько кубов им необходимо бросить.

В ближнем бою оба игрока бросают количество кубов, равное CBT сражающихся юнитов с учетом всех модификаторов. Если юнит должен бросить более 5 кубиков, то он все равно бросает лишь 5 кубиков, а все кубы сверх этого числа автоматически засчитываются как возможность переброса (re-roll).

Юнит не может иметь более 10 кубов (5 кубов на атаку и 5 перебросов). Если же юнит имеет более 10 кубов, то каждый куб больше 10 автоматически засчитывается как повреждение (damage) нанесенное противнику, по 1 му повреждению за каждый куб больше 10. Эти повреждения (damage) игнорируют броню противника (PR) и наносятся даже если юнит ни разу не попал по противнику.

• Оба игрока бросают кубы на атаку.

Каждый бросок куба, который вышел равным или больше чем DEF оппонента, засчитывается как попадание (hit). Каждый бросок, который вышел меньше чем DEF оппонента, засчитывается как промах (miss). Все кубы с результатом промах, могут быть переброшены (re-roll), но только один раз для каждого промаха, и если у игрока более 5 кубов атаки. Это значит, что если игрок имеет 3 возможных переброса и только 2 промаха, то третий просто не может быть использован. После того как все перебросы сделаны, игроки подсчитывают количество попаданий (hit).

• Оба игрока подсчитывают результаты атаки.

Игроки смотрят таблицы повреждений и высчитывают, сколько повреждений (damage) должно быть нанесено и какие способности срабатывают в данный момент.

Игроки всегда могут уменьшить количество попаданий (hit), нанесенных юнитом, или не наносить их вовсе. Параметр PR противника вычитается из суммарного количества нанесенных повреждений. Финальный результат вычислений показывает, сколько LP потеряет атакованный юнит. Повреждения наносятся одновременно обоим сражающимся юнитам. Даже если юнит умирает, то все нанесенные им повреждения наносятся, а эффекты срабатывают.

• И приходит жнец....

Юниты, чей LP уменьшается до 0, погибают, со всеми вытекающими обстоятельствами.

Юниты, у которых остается 1 LP продолжают сражаться. В зависимости от результатов боя, юнит либо становиться незанятым (free) либо продолжает сражаться (engaged).

Особые ситуации

• Рывок (Charge)

Когда юнит совершает Рывок, он получает штраф в -1 к своему CBT.

• Односторонние атаки (one-sided attacks)

Такие атаки работает как обычные, за тем исключением, что один из юнитов не сражается и не бросает кубы. Все модификаторы, действующие на обычные атаки, так же должны быть применены к односторонним атакам.

• Атака сверху

Любой юнит, который стоит на земле и возвышается над противником хотя бы на пол-сажени получает +1 CBT. Если же голова одного юнита находится ниже подставки другого, то считается что они не находятся в контакте друг с другом, а значит и не сражаются.

• Концентрация

Когда юнит использует концентрацию, сражаясь(engage) с не-безвредным (non-harmless) юнитом, он получает штраф в -1 CBT и -1DEF.

• Бегство

Когда юнит совершает бегство (retreat), то по нему наносится односторонняя атака (one-sided attack). Если же юнит совершает бегство, сражаясь(engage) сразу с несколькими противниками, то атаку совершает только один, а все остальные дают ему бонус поддержки (support).

• Медитация

Если юнит использует медитацию (focus), сражаясь с противником, то по нему наносится односторонняя атака (one-sided attack), при этом атакованный получает штраф в -1 DEF.

Если же юнит совершает медитацию, сражаясь(engage) сразу с несколькими противниками, то одностороннюю атаку (one-sided attack) совершает только один, а все остальные дают ему бонус поддержки (support).

• Поддержка (support)

Юнит получает +1 CBT за каждого союзника, сражающегося (engаge) с его целью атаки (attack sequence). Бонус поддержки суммируется. Юниты, которые не могут сражаться (engаge) (не имеют CBT, парализованы и т.д.) не дают Бонуса поддержки.

• Несколько оружий.

Если юнит обладает несколькими оружиями с разными таблицами повреждений, то он обязан выбрать, какое оружие будет использовать для определенной атаки (Attack Sequence), до бросков кубика. Если же он он не сделал этого, то противник сам выбирает, по какой из таблиц будут наноситься повреждения. Естественно, что в ближнем бою может быть использована только таблица для оружия ближнего боя, а в дальнем только таблица для оружия дальнего боя.

Дальний бой

Последовательность стрельбы

Замечание

В целом Стрельба является Атакой (attack sequence), поэтому подчиняется правилам обычной атаки в плане использование приказов во время атаки, и многих других моментов.

Выбор цели

• При стрельбе юнит должен выбрать ближайшего противника и стрелять по нему.

Еcть несколько исключений из этого правила.

1. Если ближайшая доступная цель находится в укрытии (cover), дающем ей бонус ,брони(protection) равный или больший, чем его собственная броня(protection), стреляющий юнит может выбрать другую ближайшую цель. Если же с ней происходит аналогичная ситуация, то стрелок опять может выбрать другую ближайшую цель, и т. д.

2. Если ближайший противник сражается (engage), то стреляющий юнит может не стрелять по нему и выбирает следующую доступную цель.

3. Вражеский юнит, который по каким-то причинам не может быть выбран целью стрельбы, никогда не считается ближайшим противником.

4. Союзные юниты не могут быть выбраны целью стрельбы, если только они каким-то образом вдруг не встали на сторону противника.

• Укрытие и Линия огня

Для определения, видит ли юнит своего противника, вы можете провести воображаемую линию от центра подставки юнита на уровне его головы (ну или что там у него...) к любой части противника (база, оружие, тело...).

Если юнит не видит противника за каким-либо элементом террейна, то он не сможет стрелять по нему (неожиданный поворот событий, да?). С другой стороны, юниты (союзные и вражеские) не мешают стрельбе и не загораживают линию огня.

Если элемент террейна закрывает 50% тела цели и при этом она стоит не далее чем в одной сажени от элемента террейна, то считается, что она находится в укрытии и получает бонус к своей броне(PR). Для удобства измерения линии огня и видимости цели, вы можете посмотреть на цель с точки зрения противника. Просто пригнитесь на уровень юнита и посмотрите на цель. Или же можно попробовать использовать лазерную указку.

Укрытия

Бонус укрытия зависит от размера базы юнита

Обычные-3 PR

Большие-2 PR

Огромные-1 PR

• Измерение дистанции

Дистанция между атакующим и целью всегда измеряется от края подставки атакующего до края подставки цели.

В Хеллдорадо как таковой нет максимальной дистанции для стрелкового оружия. Параметр Дистанции (range) нужен лишь для определения сложности попадания по цели, по аналогии с параметром DEF в ближнем бою.

Сложность выстрела равна Сложности дистанции или DEF цели, если такой параметр больше, чем сложность дистанции.

Дистанция до цели

Расстояние

Сложность Дистанции

Не больше Дистанции(range) оружия

Верный выстрел!

(Point Blank)

3

Не больше Дистанции(range) оружия в два раза

Короткая дистанция

(short)

4

Не больше Дистанции(range) оружия в три раза

Средняя дистанция

(Medium)

5

Не больше Дистанции(range) оружия в четыре раза

Большая Дистанция

(Long)

6

• Бросок на попадание.

Стреляющий юнит бросает количество кубов, равное его SHS. Этот параметр может быть изменен различными бонусами.

Этот этап точно такой же, как аналогичная фаза ближнего боя. За тем лишь исключением, что цель стрельбы не бьет в ответ.

• Подсчет результатов стрельбы

Эта фаза также выполняется как аналогичная фаза Ближнего боя, только повреждения наносит лишь атакующий юнит.

• И приходит жнец...

Стрельба по сражающимся целям.

Стрельба по сражающимся целям происходит точно так же как и по незанятым юнитам, за тем лишь исключением, что сложность выстрела выбирается из самого большого значения — Сложности дистанции, защиты(DEF) цели ,защиты(DEF) юнитов сражающихся с целью.

Когда вы стреляете по цели, сражающейся в ближнем бою, после того как сделаете все необходимые броски и перебросы кубиков, сравните количество четных и нечетных значений кубиков. Если нечетных значений больше, чем четных, то выстрел ранит другой юнит участвующий в этой битве. Этот юнит выбирается случайным образом (палочку тяните или кубики бросайте...). Повреждения от такого выстрела наносят обычным образом, за тем лишь исключением, что нельзя подняться вверх по таблице повреждений, чтобы уменьшить повреждения.

Пример: охотник Берберов, подконтрольный Елене, стреляет во вражеского Инфернального посла, который сражается с двумя другими её юнитами. Они имеют DEF, равный 3 и 5, DEF инфернального посла равен 4, Сложность выстрела за дистанцию также равна 4. Это значит, что сложность выстрела будет равна 5 (самое большое значение из всех). Елена бросает три кубика и выбрасывает значения 5, 6 и 3. Она делает 2 попадания, но нечетных значений кубика больше чем четных, а значит выстрел попадает в другое существо, участвующее в этом сражении.

Если стрелок выбирает цель, стоящую позади идущего сражения, то все вышеперечисленные правила работают в полной мере, за тем лишь исключением, что несчастная жертва (ну если мы промахиваемся и попадаем в кого-то другого) выбирается не из всех участников сражения, а только из тех, чьи подставки находятся на линии огня стрелка до первоначальной цели. Естественно, если стрелок находится выше сражающихся, и они не загораживают его Линию огня, то стрельба будет проходить по обычным правилам.

ВЗРЫВЫ!!! БОЛЬШЕ ВЗРЫВОВ!

Когда юнит стреляет оружием с пометкой Взрыв (Explosions), он целится не в юнита, а в определенную точку на поле боя. Эта точка может быть выбрана в любом месте поля боя, даже под самим стрелком. При стрельбе Взрывным оружием требуется чистая Линия огня до точки.

ВАЖНО! При стрельбе взрывным оружием, не обязательно целиться в ближайшего противника.

По умолчанию радиус взрыва равен 3 саженям.

Стрелок совершает обычную дальнюю атаку, со сложностью, равной дистанции стрельбы.

Если Стрелок попадает хотя бы один раз, то выстрел успешно поражает целевую точку.

Если Стрелок промахивается, то ничего не происходит. Совсем. Вообще. Если кто спросит, скажите «не взорвалось».

При попадании поместите Шаблон взрыва с центром в точке попадания, все юниты, попавшие под шаблон (и свои и вражеские), будут задеты взрывом. Даже если лишь маленькая часть их подставки попадает под шаблон.

Оружия дальнего боя с пометкой Взрыв (Explosion) имеют 2 характеристики: сложность (difficulty) и Сила (Power).

Они всегда показываются в виде: Explosion, (тип повреждений, если это важно), X / Y, где X это Сложность а Y — Сила.

Стрелок бросает пять кубиков против каждого юнита, попавшего под шаблон, каждый кубик со значением, большем или равным сложности, засчитывает попадание. Каждое попадание наносит повреждения равные силе оружия. Все повреждения складываются, и значение PR вычитается из суммы нанесенных повреждений. Стрелок не может уменьшить количество попаданий при стрельбе Взрывным оружием.

Укрытия не дают бонуса к PR юнитам, находящимся внутри шаблона.

Приказ Vae Victis не может быть использован во время бросков на повреждения от взрыва.

Шаблонное оружие

Существует два типа шаблонного оружия — Объемное(Cloud-Blast Weapon) и Ударное(Impact-Blast-Weapons). Независимо от типа оружия атака выполняется следующим образом: Стрелок кладет специальный конусовидный шаблон длиною в 6 саженей и шириной 2 сажени на конце таким образом, чтобы короткий конец шаблона был в контакте с базой Стрелка (самого стрелка в данном случае не задевает). Юнит не целится в какого-то определенного противника. Любой юнит, который попадает под шаблон будет подвержен атаке, даже если под шаблон попала лишь крошечная часть его подставки. Использование шаблонного оружия не требует броска кубика на Стрельбу.

Шаблонное оружие имеет 4 характеристики: Тип повреждений, Тип атаки (Объемная или ударная), сложность и силу. Они всегда показываются в виде: тип повреждений, blast (объемное (cloud)\ Ударное (Impact)), X / Y, где X это Сложность, а Y Сила.

Стрелок не может уменьшить количество попаданий при стрельбе шаблонным оружием.

Приказ Vae Victis не может быть использован во время бросков на повреждения от шаблонного оружия.

Укрытие от шаблонного оружия

При использовании взрывного(blast) или ударного(Impact-Blast-Weapons) оружия, если юнит находится полностью за укрытием и ни одна его часть не видна с центральной точки взрыва (или стрелок не видит юнита, если это Ударное оружие), то Атака на него не действует.

Объемное-Шаблонное оружие (Cloud-Blast Weapon)

Стрелок бросает пять кубиков против каждого юнита, попавшего под шаблон. Каждый бросок, равный или больший чем сложность выстрела, засчитывает попадание. Каждое попадание наносит юниту повреждения, равные силе оружия. Все повреждения складываются и значение PR цели вычитается из суммы нанесенных повреждений.

Укрытия не дают бонуса к PR юнитам находящимся внутри шаблона.

Ударное-Шаблонное оружие (Господи, что за ересь я пишу?) (Impact-Blast-Weapons)

Ударное стрелковое оружие работает также как и объемное, за несколькими исключениями. Первая цель, которая получает попадания — это юнит, стоящий ближе всех к стрелку. При броске на попадания, стрелок кидает количество кубов равное его SHS+5. После этого стрелок бросает кубики на попадание по следующему юниту, который стоит дальше первой цели, но ближе всех остальных. Количество кубов на попадание будет равно количеству промахов по прошлой цели. Затем выберите следующую цель, по тому же принципу. Вы не можете стрелять по одной и той же цели дважды. Продолжайте стрелять таким образом, пока у вас не закончатся кубики. Бонус PR от укрытий в данном случае работает как обычно.

Взрывы и шаблоны в ближнем бою

Когда под шаблон попадает юнит, который сражается в ближнем бою, то активный игрок бросает кубик. На четное число, попадания засчитываются как обычно. На нечетное, попадания получает юнит сражающийся с первоначальной целью, но не попадающий под шаблон. Если сражающихся несколько, то цель выбирается случайным образом из числа тех, кто не попал под шаблон.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]