- •Лабораторна робота №1 Тема: Організація сучасних комп’ютерних мереж
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Класифікація комп’ютерних мереж
- •Класифікації мереж за масштабом виробничого підрозділу, в межах якого діє мережа
- •Призначення мереж
- •Кабельні канали зв'язку
- •Основні програмні і апаратні компоненти мережі Фізичне середовище передачі даних та устаткування для роботи з ним
- •Мережеві адаптери
- •Канали зв'язку
- •Кабельні оптоволоконні канали зв'язку
- •Безпровідні канали зв'язку
- •Пристрої логічної та фізичної структуризації мережі
- •Мережеве пз
- •Автономні ос
- •Мережеві ос
- •Мережеві додатки
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •1. Що називають вузлом мережі?
- •2. Як визначається затримка передачі даних в мережі?
- •3. Яка мережа називається одноранговою?
- •8. Як називається служба, що забезпечує пересилку файлів з Web-серверів?
- •9. Який із дротових каналів зв’язку характеризується найбільшою захищеністю?
- •10. Як називається пристрій, призначений для двостороннього обміну даними між пк і середовищем передачі даних обчислювальній мережі?
- •Ключі до тестового контролю з теми «організація сучасних комп’ютерних мереж»
- •Лабораторна робота №2 Тема: Локальна комп’ютерна мережа
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги застосування тонких клієнтів замість звичайних пк:
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •1. Що називають локальною комп’ютерною мережею?
- •Ключі до тестового контролю з теми «локальна комп’ютерна мережа»
- •Лабораторна робота №3 Тема: Вибір інтернет-провайдера
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Типи провайдерів
- •1. Мережне устаткування
- •2. Зовнішні канали провайдера
- •3. Канал доступу до провайдера
- •4. Технічна підтримка
- •5. Швидкість передачі даних
- •6. Вартість послуг Інтернет-провайдера
- •7. Тарифні плани.
- •8. Доступність послуги.
- •9. Тип підключення до мережі Інтернет
- •Порядок виконання роботи
- •Контактні дані Інтернет-провайдерів міста Умань.
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «вибір інтернет-провайдера»
- •Лабораторна робота №4 Тема: Wi-Fi та організація безпровідної комп’ютерної мережі
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №5 Тема: Мобільні системи підключення до мережі Інтернет
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги gprs
- •Особливості gprs
- •Принцип роботи gprs
- •Технологія 3g
- •Технологія 4g
- •Вимоги imt-Advanced
- •Принцип роботи
- •Платформи
- •IOs. Сильні сторони iOs:
- •Програми
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «мобільні системи підключення до мережі інтернет»
- •Лабораторна робота №6 Тема: Аудіоредактори та робота зі звуком
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Робота з Adobe Audition
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №7 Тема: Сучасні Інтернет сервіси для пошуку роботи
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги і недоліки пошуку роботи в Інтернеті.
- •1. Безпека
- •2. Чи необхідно вам реєструватися, перш, ніж почати пошук по сайту?
- •3. Чи можете ви обмежити доступ до ваших персональних даних?
- •4. Чи потрібно платити за доступ до бази вакансій?
- •5. Простота використання
- •Професійні інтернет-портали пошуку роботи
- •Порядок виконання роботи
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «сучасні інтернет сервіси для пошуку роботи»
- •Лабораторна робота №8 Тема: Безпека соціальних мереж. Поняття Інтернет залежності
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Типові небезпеки, що підстерігають користувача соц. Мереж
- •Правила користування соціальними мережами
- •Інтернет залежність
- •Ознаки комп’ютерної залежності
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Що називається службою соціальних мереж?
- •Ключі до тестового контролю з теми «безпека соціальних мереж. Поняття інтернет залежності»
- •Лабораторна робота №9 Тема: Інтернет університети
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Про систему дистанційного навчання "Віртуальний Університет"
- •Навчальний online центр «study.If.Ua»
- •Курси інформаційних технологій від Яндекса
- •Перші кроки Google в напрямку онлайн освіти
- •Інтернет університет інформаційних технологій (Інтуіт)
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «інтернет університети»
- •Лабораторна робота №10 Тема: Інтернет - банкінг. Оплата послуг і товарів за допомогою сучасних систем
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Функції білінгу
- •Інтернт-банкінг
- •Порівняльна характеристика послуг Інтернет-банкінгу, що надаються зарубіжними банками та банками України
- •Послуги Інтернет-банкінгу вітчизняних банків
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «інтернет - банкінг. Оплата послуг і товарів за допомогою сучасних систем»
- •Лабораторна робота№11 Тема: Інтернет ресурси саморозвитку та самоефективності
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Іцхак Пінтосевич
- •«10 Правил успіху» Іцхака Пінтосевича
- •Система ефективного сну Іцхака Пінтосевича
- •10 Золотих уроків «школи життя» Стів Джобс
- •1 2 Правил успіху Стіва Джобса
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №12 Тема: Соціальні інтернет-проекти
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Проект postcrossing39
- •Обмін через форум проекту
- •Соціальний будильник «Будист»
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «соціальні інтернет-проекти»
- •Лабораторна робота№13 Тема: Основні елементи відеообробки
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Види відеомонтажу
- •Початок роботи з Windows Movie Maker
- •Інструменти Windows Movie Maker
- •Аркуш розкадрування та шкала часу
- •Імпортування відео файлів, зображень і звуку в Windows Movie Maker
- •Робота із кліпами в Windows Movie Maker
- •Додавання переходів і ефектів до зображень і відеозаписів у Windows Movie Maker
- •Додавання написів і титрів у Windows Movie Maker
- •Публікування фільму в Windows Movie Maker
- •Як уникнути включення назви, відомостей про автора й авторські права, оцінки та коментарів до опублікованого файлу з фільмом.
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Які задачі дозволяє здійснити Windows Movie Maker?
- •Як виконується монтаж кліпу? Оберіть найбільш точну відповідь.
- •Що нобхідно зробити, щоб добавити відеоперехід в проект?
- •Ключі до тестового контролю з теми «основні елементи відеообробки»
- •Лабораторна робота№14 Тема: Відеообробка в Pinnacle Studio 16
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості Початок роботи з Pinnacle Studio 16
- •Стандартні елементи управління відтворенням
- •Захоплення відео
- •Цифрове захоплення
- •Інструментарій
- •Відео-інструментарій
- •Використання відеоефектів
- •Бібліотека відеоефектів
- •Побудова бібліотеки ефектів.
- •Аудіо-інструментарій
- •Звукові ефекти і музика
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «основні елементи відеообробки»
- •Лабораторна робота №15 Тема: Оформлення презентацій
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Переваги мультимедійної презентації:
- •Структура матеріалів в електронному вигляді
- •Формат слайдів
- •Фон слайдів
- •Вибір розміру (кегля) шрифту тексту
- •Рекомендовані розміри шрифтів:
- •Рекомендовані кольори шрифтів:
- •Текстова перевантаженість
- •Розстановка пробілів
- •Числові значення
- •Графічні об’єкти в презентації
- •Діаграми
- •Анімація об’єктів і зміна слайдів
- •Порядок виконання роботи
- •Тестовий контроль
- •Ключі до тестового контролю з теми «оформлення презентацій»
- •Лабораторна робота №16 Тема: Знайомство з програмою 3Ds Мax
- •Завдання:
- •Основні теоретичні відомості
- •Розглянемо кожен вищеперелічені пункти більш докладно.
- •Тема: Моделювання в програмі 3Ds Мax;
- •Порядок виконання роботи
- •Запитання:
- •Лабораторна робота №18 Тема: Об’єкти в 3Ds Max. Об’єкти в просторі;
- •Основні теоретичні відомості
- •Лабораторна робота №19 Тема: Створення складних об'єктів в 3Ds Max
- •Основні теоретичні відомості
- •Порядок виконання роботи
- •Тема: Загальний огляд програми Corel Draw х5
- •Переваги векторної графіки над растровою. (практичний приклад)
- •Інтерфейс програми.
- •Порядок виконання роботи
- •Контрольні запитання:
- •Список використаних джерел
- •Навчальне видання
Запитання:
Як створити та виділити об'єкт?
Як застосовувати до об'єктів модифікатори?
Як встановлювати налаштування модифікаторів?
Як використовувати модифікатори Taper (Стискування) Spherify (Кулястість) і Mirror (Дзеркало)?
Як працювати в режимі редагування підоб'єктів на прикладі модифікатора Mirror (Дзеркало)?
Як вирівнювання об'єктів щодо один одного по осях X, Y і Z?
Як виконання операції Move (Переміщення)?
Лабораторна робота №18 Тема: Об’єкти в 3Ds Max. Об’єкти в просторі;
Мета: навчитися виконувати процес створення об’єктів різних типів в 3Ds Max;
Основні теоретичні відомості
Об'єкти в 3ds max 7 можна розділити на декілька категорій:
Geometry (Геометрія);
Shapes (Форми);
Lights (Джерела світла);
Cameras (Камери);
Helpers (Допоміжні об'єкти);
Space Warps (Об'ємні деформації);
Systems (Додаткові інструменти).
Перша група об'єктів, з якою зазвичай знайомляться початківці розробники 3D-анімації - це Geometry (Геометрія). Об'єкти цієї групи представляють собою найпростіші тривимірні геометричні фігури : Sphere (Сфера), Box (Паралелепіпед), Cone (Конус), Cylinder (Циліндр), Torus (Top), Plane (Площина) та ін.. Об'єкти Geometry (Геометрія) поділяються на дві групи: Standard Primitives (Прості примітиви) і Extended Primitives (Складні примітиви). До групи Extended Primitives (Складні примітиви) відносяться, наприклад, Hedra (Багатогранник), ChamferCylinder (Циліндр з фаскою), Torus Knot (Тороїдальний вузол) і т. д.
Очевидно, творці 3ds max володіли деякою часткою гумору, оскільки в число Standard Primitives (Прості примітиви) вони включили не зовсім простий об'єкт - Teapot (Чайник, див. рис.). Цей примітив люблять багато розробників тривимірної графіки і часто використовують для різних цілей. Наприклад, з його допомогою дуже зручно вивчати дію різних модифікаторів, так як Teapot (Чайник) має неправильну форму, і будь-які деформації дуже добре на ньому видно. Об'єкт Teapot (Чайник) можна також використовувати для того, щоб подивитися, як виглядатиме на об'єкті створений матеріал.
Рис. Об'єкт Teapot (Чайник) у вікнах проекцій
Починаючи з 3ds max шостої версії, можна було побачити, що в програмі з'явилися групи об'єктів AЕС Extended (Додаткові об'єкти для АІК), Doors (Двері), Windows (Вікна), Stairs (Сходи) і ін.. Як неважко здогадатися, ці об'єкти служать для проектування архітектурних споруд.
У раніших версіях 3ds max, ніж шоста, були відсутні такі необхідні для архітектурного проектування об'єкти, як вікна і двері. Цей недолік можна було усунути підключенням безкоштовних модулів Doors (Двері) і Windows (Вікна), розроблених фірмою-виробником 3ds max - компанією Discreet. У шостій версії 3ds max Doors (Двері) і Windows (Вікна) були додані в стандартний список об'єктів. Налаштування цих об'єктів збігаються з налаштуваннями вищезазначених модулів для 3ds max четвертої та п'ятої версій.
Група об'єктів Doors (Двері) дозволяє створити три типи дверей - Pivot (Закріплені на осі), Sliding (Розсуваються) і BiFold (Складні). Перші нагадують звичайні вхідні двері, другі - двері купе, а треті - автобуса. Можна створювати одинарні або парні двері за допомогою параметра Double Doors (Подвійні дверці), регулювати розмір дверної коробки - параметри Width Frame (Ширина рами) і Depth Frame (Глибина рами), самих об'єктів - Height (Висота), Width (Ширина), Depth (Глибина) і навіть товщину стекол - Glass Thickness (Товщина скла). Параметр Open (Відкриття) дозволяє вказати, наскільки двері відкриті.
Група об'єктів Windows (Вікна) дозволяє додавати в сцену шість типів вікон: Sliding (Розсуваються), Pivoted (Закріплені на осі), Awning (Навісні), Casement (Стулчасті), Projected (Проектовані), Fixed (Закріплені). Їх основна відмінність - в способі відкриття :
Awning (Навісні) - піднімається вгору;
Fixed (Закріплені) - не відкривається;
Projected (Проектовані) - складається з декількох частин, що відкриваються в різні сторони;
Casement (Стулчасті) - відкривається подібно двері, найпоширеніший тип вікна;
Pivoted (Закріплені на осі) - відкривається таким чином, що віконна рама обертається навколо своєї горизонтальної осі;
Sliding (Розсуваються) - від'їжджає убік, подібно розсувним стеклам на книжковій полиці.
Наступна група об'єктів - Stairs (Сходи) - також є необхідним інструментом для проектування архітектурних споруд (рис. 2.10).
У 3ds max можна створити чотири типи сходів: L- Type (L- подібна), Straight (Пряма), Spiral (Гвинтові) і U- Type (U- подібна). Об'єкти Stairs (Сходи) можуть бути Open (Відкриті), Closed (Закриті) і Box (З підставою).
Окремо регулюється наявність поручнів з правого і лівого боків за допомогою параметра Hand Rail (Перила), їх висота - Rail Height (Висота поручнів) і розташування щодо сходинок - Rail Path (Шлях поручнів), а також висота - Thickness (Товщина) - і ширина сходинок - Depth (Глибина).
Для спіральних сходів додатково вказується Radius (Радіус), наявність опори - Center Pole (Центральна опора), а параметр Layout (Розташування) задає напрямок таких сходів за годинниковою стрілкою і проти неї.
У групу AЕС Extended (Додаткові об'єкти для архітектурних, інженерних і конструкторських робіт) входять об'єкти Foliage (Рослинність), Railing (Огорожа) і Wall (Стіна). Об'єкти Railing (Огорожа, перила) і Wall (Стіна) як і описані вище об'єкти Doors (Двері) і Windows (Вікна), застосовуються в архітектурному моделюванні.
Об'єкт Foliage (Рослинність) служить для моделювання тривимірної рослинності. Тривимірне моделювання флори зазвичай пов'язане з великими труднощами.
Наприклад, щоб створене дерево виглядало реалістично, необхідно не тільки підібрати якісну текстуру, а й змоделювати складну геометричну модель. Таких моделей довгий час в стандартному інструментарії 3ds max не було. Для створення рослинності використовувалися різноманітні додаткові модулі - Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid та ін..
ПРИМІТКА
Додаткові модулі - це невеликі підключаємі до 3ds max додатки, які розширюють її можливості.
Починаючи з шостої версії, в 3ds max з'явився інструмент для моделювання флори. За допомогою об'єкта Foliage (Рослинність) можна створювати рослинні об'єкти, які завантажуються з бібліотеки Plant Library (Бібліотека рослин). Створюваному об'єкту автоматично призначається свій матеріал. Щоб дерева і кущі не були схожі один на інший, використовується параметр Seed (Випадкова вибірка), який визначає випадкове розташування гілок і листя об'єкта.
Ще один тип об'єктів, який доступний користувачам 3ds max - BlobMesh (Блоб -поверхня). Він відкриває можливість створення тривимірних тіл за допомогою метасфер. Цей об'єкт розташований на командній панелі в групі Compound Objects (Складені об'єкти).
Працювати з метасфер можна двома способами. Перший полягає в тому, що поверхня складається з окремих об'єктів. Другий полягає в тому, що будь-який об'єкт можна перетворити в метаболічний. При цьому кожна вершина перетвореного об'єкта буде мати властивості метасфери. Об'єкти типу BlobMesh (Блоб-поверхня) зручно використовувати разом з модулем для роботи з частинками Particle Flow.
У 3ds max також можна створювати такий тип об'єктів, як частки Particle Systems (Системи частинок). Частинки дуже зручно використовувати в сценах, в яких потрібно змоделювати безліч об'єктів одного типу, наприклад сніжинок, осколків від вибуху і т. д.
Створення об'єктів
Об'єкти в 3ds max створюються за допомогою команд пункту головного меню Create (Створення) або однойменної вкладки командної панелі. Частіше використовується другий спосіб, так як він є більш зручним.
Щоб створити об'єкт, зробіть наступне.
1. Перейдіть на вкладку Create (Створення) командній панелі.
2. Виберіть категорію, в якій знаходиться потрібний об'єкт, для примітивів це категорія Geometry (Геометрія).
3. Із списку виберіть групу, в якій знаходиться потрібний об'єкт. Для простих примітивів - це група Standard Primitives (Прості примітиви).
4. Натисніть кнопку з назвою об'єкта.
5. Клацніть в будь-якому місці вікна проекції і, не відпускаючи кнопку, пересувайте покажчик миші до тих пір, поки не зміните розмір об'єкта до потрібного.
ПОРАДА
Об'єкти можна створювати і шляхом введення параметрів об'єкта в Keyboard Entry (Введення з клавіатури). Для цього після натискання кнопки з назвою примітиву перейдіть у новостворену нижче сувій, введіть параметри об'єкта, координати точки розташування та натисніть кнопку Create (Створити).
Об'єкт у вікні проекції може бути представлений по-різному: згладжено - режим перегляду Smooth + Highlights (Згладжування), у вигляді сітчастої оболонки - Wireframe (Каркас), у вигляді рамки редагування - Bounding Box (Обмежуючий прямокутник) та ін..
Спрощене відображення об'єктів у вікнах проекцій потрібно для того, щоб користувачеві було легше управляти складними сценами з великою кількістю об'єктів і полігонів.
ПРИМІТКА
У термінології, використовуваної для роботи з 3ds max, часто можна зустріти поняття Gizmo (Габаритний контейнер Гизмо). Він обмежує геометричні розміри об'єкта і має вигляд квадратних дужок. Gizmo (Габаритний контейнер Гизмо) з формою сфери або циліндра використовується також при створенні зображень атмосферних ефектів - визначає межі їх поширення (наприклад, горіння в обсязі кулі).
Щоб змінити варіант відображення об'єкта у вікнах проекцій, клацніть правою кнопкою миші на назві вікна проекції і в контекстному меню виберіть потрібний режим.
Запитання:
Охарактеризуйте основні типи об’єктів в 3Ds Max, зокрема:
Geometry (Геометрія);
Shapes (Форми);
Lights (Джерела світла);
Cameras (Камери);
Helpers (Допоміжні об'єкти);
Space Warps (Об'ємні деформації);
Systems (Додаткові інструменти).
Охарактеризуйте процес створення об’єктів в 3Ds Max.
