Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2 КМІтаММТ2015-без 2лр!.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
14 Мб
Скачать
☆

Запитання:

  1. Як створити та виділити об'єкт?

  2. Як застосовувати до об'єктів модифікатори?

  3. Як встановлювати налаштування модифікаторів?

  4. Як використовувати модифікатори Taper (Стискування) Spherify (Кулястість) і Mirror (Дзеркало)?

  5. Як працювати в режимі редагування підоб'єктів на прикладі модифікатора Mirror (Дзеркало)?

  6. Як вирівнювання об'єктів щодо один одного по осях X, Y і Z?

  7. Як виконання операції Move (Переміщення)?

Лабораторна робота №18 Тема: Об’єкти в 3Ds Max. Об’єкти в просторі;

Мета: навчитися виконувати процес створення об’єктів різних типів в 3Ds Max;

Основні теоретичні відомості

Об'єкти в 3ds max 7 можна розділити на декілька категорій:

  • Geometry (Геометрія);

  • Shapes (Форми);

  • Lights (Джерела світла);

  • Cameras (Камери);

  • Helpers (Допоміжні об'єкти);

  • Space Warps (Об'ємні деформації);

  • Systems (Додаткові інструменти).

Перша група об'єктів, з якою зазвичай знайомляться початківці розробники 3D-анімації - це Geometry (Геометрія). Об'єкти цієї групи представляють собою найпростіші тривимірні геометричні фігури : Sphere (Сфера), Box (Паралелепіпед), Cone (Конус), Cylinder (Циліндр), Torus (Top), Plane (Площина) та ін.. Об'єкти Geometry (Геометрія) поділяються на дві групи: Standard Primitives (Прості примітиви) і Extended Primitives (Складні примітиви). До групи Extended Primitives (Складні примітиви) відносяться, наприклад, Hedra (Багатогранник), ChamferCylinder (Циліндр з фаскою), Torus Knot (Тороїдальний вузол) і т. д.

Очевидно, творці 3ds max володіли деякою часткою гумору, оскільки в число Standard Primitives (Прості примітиви) вони включили не зовсім простий об'єкт - Teapot (Чайник, див. рис.). Цей примітив люблять багато розробників тривимірної графіки і часто використовують для різних цілей. Наприклад, з його допомогою дуже зручно вивчати дію різних модифікаторів, так як Teapot (Чайник) має неправильну форму, і будь-які деформації дуже добре на ньому видно. Об'єкт Teapot (Чайник) можна також використовувати для того, щоб подивитися, як виглядатиме на об'єкті створений матеріал.

Рис. Об'єкт Teapot (Чайник) у вікнах проекцій

Починаючи з 3ds max шостої версії, можна було побачити, що в програмі з'явилися групи об'єктів AЕС Extended (Додаткові об'єкти для АІК), Doors (Двері), Windows (Вікна), Stairs (Сходи) і ін.. Як неважко здогадатися, ці об'єкти служать для проектування архітектурних споруд.

У раніших версіях 3ds max, ніж шоста, були відсутні такі необхідні для архітектурного проектування об'єкти, як вікна і двері. Цей недолік можна було усунути підключенням безкоштовних модулів Doors (Двері) і Windows (Вікна), розроблених фірмою-виробником 3ds max - компанією Discreet. У шостій версії 3ds max Doors (Двері) і Windows (Вікна) були додані в стандартний список об'єктів. Налаштування цих об'єктів збігаються з налаштуваннями вищезазначених модулів для 3ds max четвертої та п'ятої версій.

Група об'єктів Doors (Двері) дозволяє створити три типи дверей - Pivot (Закріплені на осі), Sliding (Розсуваються) і BiFold (Складні). Перші нагадують звичайні вхідні двері, другі - двері купе, а треті - автобуса. Можна створювати одинарні або парні двері за допомогою параметра Double Doors (Подвійні дверці), регулювати розмір дверної коробки - параметри Width Frame (Ширина рами) і Depth Frame (Глибина рами), самих об'єктів - Height (Висота), Width (Ширина), Depth (Глибина) і навіть товщину стекол - Glass Thickness (Товщина скла). Параметр Open (Відкриття) дозволяє вказати, наскільки двері відкриті.

Група об'єктів Windows (Вікна) дозволяє додавати в сцену шість типів вікон: Sliding (Розсуваються), Pivoted (Закріплені на осі), Awning (Навісні), Casement (Стулчасті), Projected (Проектовані), Fixed (Закріплені). Їх основна відмінність - в способі відкриття :

 Awning (Навісні) - піднімається вгору;

 Fixed (Закріплені) - не відкривається;

 Projected (Проектовані) - складається з декількох частин, що відкриваються в різні сторони;

 Casement (Стулчасті) - відкривається подібно двері, найпоширеніший тип вікна;

 Pivoted (Закріплені на осі) - відкривається таким чином, що віконна рама обертається навколо своєї горизонтальної осі;

 Sliding (Розсуваються) - від'їжджає убік, подібно розсувним стеклам на книжковій полиці.

Наступна група об'єктів - Stairs (Сходи) - також є необхідним інструментом для проектування архітектурних споруд (рис. 2.10).

У 3ds max можна створити чотири типи сходів: L- Type (L- подібна), Straight (Пряма), Spiral (Гвинтові) і U- Type (U- подібна). Об'єкти Stairs (Сходи) можуть бути Open (Відкриті), Closed (Закриті) і Box (З підставою).

Окремо регулюється наявність поручнів з правого і лівого боків за допомогою параметра Hand Rail (Перила), їх висота - Rail Height (Висота поручнів) і розташування щодо сходинок - Rail Path (Шлях поручнів), а також висота - Thickness (Товщина) - і ширина сходинок - Depth (Глибина).

Для спіральних сходів додатково вказується Radius (Радіус), наявність опори - Center Pole (Центральна опора), а параметр Layout (Розташування) задає напрямок таких сходів за годинниковою стрілкою і проти неї.

У групу AЕС Extended (Додаткові об'єкти для архітектурних, інженерних і конструкторських робіт) входять об'єкти Foliage (Рослинність), Railing (Огорожа) і Wall (Стіна). Об'єкти Railing (Огорожа, перила) і Wall (Стіна) як і описані вище об'єкти Doors (Двері) і Windows (Вікна), застосовуються в архітектурному моделюванні.

Об'єкт Foliage (Рослинність) служить для моделювання тривимірної рослинності. Тривимірне моделювання флори зазвичай пов'язане з великими труднощами.

Наприклад, щоб створене дерево виглядало реалістично, необхідно не тільки підібрати якісну текстуру, а й змоделювати складну геометричну модель. Таких моделей довгий час в стандартному інструментарії 3ds max не було. Для створення рослинності використовувалися різноманітні додаткові модулі - Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid та ін..

ПРИМІТКА

Додаткові модулі - це невеликі підключаємі до 3ds max додатки, які розширюють її можливості.

Починаючи з шостої версії, в 3ds max з'явився інструмент для моделювання флори. За допомогою об'єкта Foliage (Рослинність) можна створювати рослинні об'єкти, які завантажуються з бібліотеки Plant Library (Бібліотека рослин). Створюваному об'єкту автоматично призначається свій матеріал. Щоб дерева і кущі не були схожі один на інший, використовується параметр Seed (Випадкова вибірка), який визначає випадкове розташування гілок і листя об'єкта.

Ще один тип об'єктів, який доступний користувачам 3ds max - BlobMesh (Блоб -поверхня). Він відкриває можливість створення тривимірних тіл за допомогою метасфер. Цей об'єкт розташований на командній панелі в групі Compound Objects (Складені об'єкти).

Працювати з метасфер можна двома способами. Перший полягає в тому, що поверхня складається з окремих об'єктів. Другий полягає в тому, що будь-який об'єкт можна перетворити в метаболічний. При цьому кожна вершина перетвореного об'єкта буде мати властивості метасфери. Об'єкти типу BlobMesh (Блоб-поверхня) зручно використовувати разом з модулем для роботи з частинками Particle Flow.

У 3ds max також можна створювати такий тип об'єктів, як частки Particle Systems (Системи частинок). Частинки дуже зручно використовувати в сценах, в яких потрібно змоделювати безліч об'єктів одного типу, наприклад сніжинок, осколків від вибуху і т. д.

Створення об'єктів

Об'єкти в 3ds max створюються за допомогою команд пункту головного меню Create (Створення) або однойменної вкладки командної панелі. Частіше використовується другий спосіб, так як він є більш зручним.

Щоб створити об'єкт, зробіть наступне.

1. Перейдіть на вкладку Create (Створення) командній панелі.

2. Виберіть категорію, в якій знаходиться потрібний об'єкт, для примітивів це категорія Geometry (Геометрія).

3. Із списку виберіть групу, в якій знаходиться потрібний об'єкт. Для простих примітивів - це група Standard Primitives (Прості примітиви).

4. Натисніть кнопку з назвою об'єкта.

5. Клацніть в будь-якому місці вікна проекції і, не відпускаючи кнопку, пересувайте покажчик миші до тих пір, поки не зміните розмір об'єкта до потрібного.

ПОРАДА

Об'єкти можна створювати і шляхом введення параметрів об'єкта в Keyboard Entry (Введення з клавіатури). Для цього після натискання кнопки з назвою примітиву перейдіть у новостворену нижче сувій, введіть параметри об'єкта, координати точки розташування та натисніть кнопку Create (Створити).

Об'єкт у вікні проекції може бути представлений по-різному: згладжено - режим перегляду Smooth + Highlights (Згладжування), у вигляді сітчастої оболонки - Wireframe (Каркас), у вигляді рамки редагування - Bounding Box (Обмежуючий прямокутник) та ін..

Спрощене відображення об'єктів у вікнах проекцій потрібно для того, щоб користувачеві було легше управляти складними сценами з великою кількістю об'єктів і полігонів.

ПРИМІТКА

У термінології, використовуваної для роботи з 3ds max, часто можна зустріти поняття Gizmo (Габаритний контейнер Гизмо). Він обмежує геометричні розміри об'єкта і має вигляд квадратних дужок. Gizmo (Габаритний контейнер Гизмо) з формою сфери або циліндра використовується також при створенні зображень атмосферних ефектів - визначає межі їх поширення (наприклад, горіння в обсязі кулі).

Щоб змінити варіант відображення об'єкта у вікнах проекцій, клацніть правою кнопкою миші на назві вікна проекції і в контекстному меню виберіть потрібний режим.

Запитання:

  1. Охарактеризуйте основні типи об’єктів в 3Ds Max, зокрема:

  • Geometry (Геометрія);

  • Shapes (Форми);

  • Lights (Джерела світла);

  • Cameras (Камери);

  • Helpers (Допоміжні об'єкти);

  • Space Warps (Об'ємні деформації);

  • Systems (Додаткові інструменти).

  1. Охарактеризуйте процес створення об’єктів в 3Ds Max.