Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_pomoi_vse.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

13. Парадигмы объектно-ориентированного программирования.

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.[1]

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.[1]

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом.[1]

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.[1] При использовании термина «полиморфизм» в сообществе ООП подразумевается полиморфизм подтипов; а использование параметрического полиморфизма называют обобщённым программированием.

14. Классы и объекты.

Класс — разновидность абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения. Другие абстрактные типы данных — метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления, — характеризуются какими-то своими, другими особенностями. Наряду с понятием «объекта» класс является ключевым понятием в ООП

На практике объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию. Графическое представление некоторого количества классов и связей между ними называется диаграммой классов. Объектно-ориентированный подход за время своего развития накопил множество рекомендаций (паттернов) по созданию классов и иерархий классов.

Класс в языке C++ создаётся следующим образом:

class MyClass: public ParentClass // ParentClass — класс-предок, если таковой имеется

{

public:

// элементы в этой секции доступны из любой части программы

MyClass(); // конструктор

~MyClass(); // деструктор

protected:

// элементы в этой секции доступны из класса и его потомков

private:

// элементы в этой секции доступны только из класса; это область доступа по умолчанию

};

После своего создания класс считается полноценным типом данных и, следовательно экземпляры класса создаются следующим образом:

MyClass myinstance;

Обращение к членам класса:

myinstance.classmember

Уничтожается экземпляр класса, как и любая переменная, только в случае, если функция, в которой он был создан, завершила работу или если была принудительно освобожденадинамическая память, выделенная под класс.

Объект в программировании — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов)[1]. Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта. Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы.[2]

Объект, наряду с понятием класс, является важным понятием объектно-ориентированного подхода. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма[1].

Пример создания нового объекта и работы с ним в языке программирования Java:

// Создание экземпляра класса ArrayList с именем list

ArrayList list = new ArrayList();

// Добавление экземпляров класса Integer в объект list

list.add(new Integer(1));

list.add(new Integer(2));

list.add(new Integer(3));

Подразумевается, что класс ArrayList уже описан в программном коде и его описание содержит определение для конструктора класса и метода add.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]