Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
MU_po_SR_po_dists_MOR_polnaya_ZO.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

§2. Решение матричной игры

Пусть имеется матричная игра с платёжной матрицей A=(aij)mn. Тогда игра называется mn-игрой. Если игра является игрой без седловой точки (то есть когда нижняя цена игры и верхняя цена игры не совпадают: <), то при многократном повторении игры игроки свои стратегии могут применить так, чтобы в среднем каждый игрок получил определённый средний фиксированный выигрыш. А именно, каждый игрок применяет свои стратегии случайным образом с определёнными вероятностями.

Пусть игрок А применяет свои стратегии A1, A2, …, Am соответственно с вероятностями p1, p2, …, pm, а игрок B применяет свои стратегии B1, B2, …, Bn соответственно с вероятностями q1, q2, …, qn. Тогда математическое ожидание M(A, B)= двумерной случайной величины (A, B)  средний выигрыш игрока A. Обозначим его через V(A, P, Q). Попутно заметим, что p1+p2+…+pm=q1+q2+…+qn=1.

Стратегии P0=( , , …, ) и Q0=( , , …, ) называются оптимальными стратегиями игроков А и А соответственно, если выполнено следующее соотношение: V(A, P, Q0)V(A, P0, Q0)V(A, P0, Q). Величина =V(A, P0, Q0) называется ценой игры. Набор (P0, Q0, ) называется решением игры. Решить игру  это значит найти её решение.

2.1. Геометрический метод решения матричной игры.

1) Решение 2m-игры. Пусть  платёжная матрица 2n-игры. Тогда игру можно решить геометрически. Достигается это следующим образом:

I этап (шаги 1  3). Определяются вероятности (p1, p2)=(p, 1p) применения первым игроком соответственно первой и второй своих стратегий:

    1. На плоскости pOw проводятся прямые w=(a1ka2k)p+a2k, k=1, 2, …, n. Получаем некоторое семейство прямых.

    2. Проводится нижняя огибающая этих прямых.

    3. Определяется верхняя точка (p0, w0) нижней огибающей. Её абсцисса p0 и есть вероятность применения первым игроком своей первой стратегии: p1=p0, а ордината  цена игры: =w0. Тогда p2=1p0.

II этап (шаги 4, 5). Определяются вероятности q1, q2, …, qn применения своих стратегий вторым игроком:

    1. Пусть (p0, w0) (верхняя точка нижней огибающей)  точка пересечения i-й и j-й прямых, соответственно w=(a1ia2i)p+a2i и w=(a1ja2j)p+a2j. Тогда qk=0 для всех k={1, 2, … n}\{i, j}, и можно положить qi=q, qj=1q.

    2. Вероятности qi=q и qj=1q определяются из системы уравнений (точнее, только вероятность qi, а по ней определяется qj)

    1. Выписываем ответ ((p0, 1p0), (0, …, 0, qi, 0, …, 0, qj, 0, …, 0), w0).

2) Решение m2-игры проводится по схеме, аналогичной схеме 2m-игры с некоторыми своими особенностями. Они  следующие:

1. Пусть  платёжная матрица m2-игры. Тогда события «разворачиваются» на плоскости qOw вокруг прямых w=(ak1ak2)q+ak2, k=1, 2, …, m.

  1. Проводится верхняя огибающая этих прямых и определяется нижняя точка (q0, w0) этой огибающей. Её абсцисса q0  вероятность применения вторым игроком своей первой стратегии: q1=q0, q2=1q0  вероятность применения второй стратегии, =w0  цена игры.

  2. Если прямые w=(ai1ai2)q+a i 2 и w=(aj1aj2)q+aj2 пересекаются в точке (q0, w0) то qk=0 для всех k={1, 2, …, m}\{i, j}, и полагаем pi=q, pj=1p.

  3. По системе

определяем pi и pj.

Не забываем сформулировать ответ ((0, …, 0, pi, 0, …, 0, pj, 0, …, 0), (q0, 1q0), w0).

Пример 1. Решить 42-игру с матрицей .

Решение. Замечаем, что при сравнении первого и второго столбцов (то есть при сравнении первого и второго стратегий второго игрока) второй более выгоден для второго игрока, чем первый. Первому игроку, наоборот, первый более выгоден, чем второй. Поэтому второй игрок, сравнивая свои первую и вторую стратегии, будет предпочитать вторую (относительно первой), и поэтому второй столбец можно исключить из матрицы:

I этап. Определяем вероятности применения первым игроком соответственно первой и второй своих стратегий:

  1. Проводим прямые

  1. w=(42)p+2  w=2p+2

  2. w=(23)p+3  w=p+3

  3. w=(6(2))p2  w=8p2

Нижняя огибающая  это угол :

Верхняя точка этой огибающей  это точка B. Это  точка пересечения прямых (2) и (3). Находим её координаты:

 p+3=8p2  9p=5  p= ,

то есть p1= , p2=1p= , =w= +3= .

II этап. Определяем вероятности применения своих стратегий вторым игроком:

  1. B  верхняя точка нижней огибающей  точка пересечения второй и третьей прямых. Поэтому q1=0.

  2. Вероятности q2=q и q3=1q определяем из системы уравнений

Имеем следующие равносильности:

 2q+6(1q)=3q2(1q)  9q=8  q= , q3=1q= .

Ответ: (В исходной задаче у второго игрока четыре стратегии. Поэтому в ответе учитываем все!)

Пример 2. Найти решение 24-игры:

.

Решение. Так же, как и предыдущем примере, первому игроку выгоднее применение первой стратегии по сравнению со второй. Поэтому вторую строку исключаем из матрицы:

  1. Стром прямые

  1. w=(42)q+2  w=2q+2

  2. w=(23)q+3  w=q+3

  3. w=(6(2))q2  w=8q2

  1. Верхняя огибающая этих прямых  это ломаная (ABCD):

  1. Нижняя точка этой огибающей  это точка B. Это  точка пересечения прямых (1) и (2). Находим её координаты:

 2q+2=q+3  3q=1  q= ,

то есть q1= , q2=1q= , =w= .

  1. B  нижняя точка верхней огибающей  точка пересечения первой и второй прямых. Поэтому p3=0.

  2. Вероятности p1=p и p2=1p определяем из системы уравнений

Имеем следующие равносильности:

 4p+2(1p)=2q+3(1p)  3q=1  p= , p3=1p= .

Ответ: (Снова ответ формулируем с учётом того, что в исходной задаче у первого игрока четыре стратегии.)