Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OSFM v1.2.0.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
4 Мб
Скачать
☆

IsSpellTarget

Синтаксис:

[ObjectID.]IsSpellTarget MagicID

Пример:

IsSpellTarget SuperStrengthBuff

Функция IsSpellTarget возвращает "1", если вызывающий объект (ObjectID) в данный момент испытывает влияние указанного в виде параметра (MagicID) магического предмета (заклинания, зачарования или зелья). См. также: HasMagicEffect Относится к типу: Magic Functions | Condition Functions | Actor Functions

IsSwimming

Синтаксис:

[ActorID.]IsSwimming

Функция IsSwimming возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент плавает в воде. Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

IsTalking

Синтаксис:

[ActorID.]IsTalking

Функция IsTalking возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент разговаривает. Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

IsTimePassing

Синтаксис:

[ActorID.]IsTimePassing

Функция IsTimePassing возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент спит, отдыхает или путешествует (т.е., время проходит в режиме меню). Пример:

 if IsTimePassing == 1        ; делаем что-то  endif

Эта функция особенно полезна внутри блока MenuMode, когда нужно, чтобы скрипт выполнялся только во время нахождения игрока в режиме меню. Например, следующий скрипт вернет "1", если игрок на самом деле спит или ожидает (иначе иногда функция MenuMode будет возвращать "1" при отображении меню сна/отдыха даже в том случае, если игрок отменит ее, без сна или отдыха):

 begin MenuMode 1012       if IsTimePassing == 1            ; делаем что-то       endif  end

Относится к типу: Player Functions | Condition Functions

IsTorchOut

Синтаксис:

[NpcID.]IsTorchOut

Функция IsTorchOut возвращает "1", если вызывающий NPC (NpcID) в данный момент вытащил факел. Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

IsTrespassing

Синтаксис:

[ActorID.]IsTrespassing

Функция IsTrespassing возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент нарушает чужую территорию. Относится к типу: Crime Functions | Condition Functions | Actor Functions

IsTurnArrest

Синтаксис:

[ActorID.]IsTurnArrest

Функция IsTurnArrest возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент говорит со стражем, имея награду за голову. Полезна только как функция условия в приветствии (GREETING), из-за специфики работы функции. Относится к типу: Player Functions | Condition Functions

IsWaiting

Синтаксис:

[ActorID.]IsWaiting

Функция IsWaiting возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент находится в состоянии ожидания. См. также: Wait, StopWaiting Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

IsWeaponOut

Синтаксис:

[ActorID.]IsWeaponOut

Функция IsWeaponOut возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент вытащил оружие. Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

IsXBox

Функцией IsXBox возвращается "1", если игра выполняется на платформе XBox. Это требуется из-за специфических особенностей платформы, таких, например, как достижения или управление. Относится к типу: Miscellaneous Functions

IsYielding

Синтаксис:

[ActorID.]IsYielding

Функция IsYielding возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент получает прибыль. Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

K

Kill

Синтаксис:

[ActorID.]Kill ActorKillerID (optional)

Вызов функции Kill убьет актера ActorID, не затрагивая значение его здоровья, однако важные (essential) для игры квестовые актеры лишь потеряют на время сознание. Опциональный параметр ActorKillerID является необязательным - он лишь сообщает системе ID актера, ответственного за смерть ("В моей смерти прошу винить Клаву К", помните?). Иногда это требуется в преступлениях, а также при запуске блока OnDeath. Напомним, что этот тип блока выполняется только один раз, когда указанный актер (ActorKillerID) убивает заскриптованного актера (ActorID). Если параметр не используется, блок выполняется, когда заскриптованный актер умирает.

begin OnDeath ActorID (не обязательно)   ..... end

Очевидно, что функцию Kill нет смысла размещать внутри блока OnDeath - она должна находиться во внешнем по отношению к нему блоке. Относится к типу: Statistics Functions | Actor Functions

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]