- •Что такое Java?
- •История создания Java
- •Сложности внутри Sun Microsystems
- •Проект Green
- •Компания FirstPerson
- •Возрождение OaK
- •Java выходит в свет
- •История развития Java
- •Браузеры
- •Сетевые компьютеры
- •Платформа Java
- •Основные версии и продукты Java
- •Заключение
- •Методология процедурно-ориентированного программирования
- •Методология объектно-ориентированного программирования
- •Объекты
- •Состояние
- •Поведение
- •Уникальность
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Типы отношений между классами
- •Агрегация
- •Ассоциация
- •Наследование
- •Метаклассы
- •Достоинства ооп
- •Недостатки ооп
- •Заключение
- •Кодировка
- •Анализ программы
- •Пробелы
- •Комментарии
- •Лексемы
- •Виды лексем
- •Идентификаторы
- •Ключевые слова
- •Литералы
- •Целочисленные литералы
- •Дробные литералы
- •Логические литералы
- •Символьные литералы
- •Строковые литералы
- •Null-литерал
- •Разделители
- •Операторы
- •Пример программы
- •Дополнение. Работа с операторами
- •Операторы присваивания и сравнения
- •Арифметические операции
- •Логические операторы
- •Битовые операции
- •Заключение
- •Введение
- •Имена Простые и составные имена. Элементы
- •Имена и идентификаторы
- •Область видимости (введение)
- •Элементы пакета
- •Платформенная поддержка пакетов
- •Модуль компиляции
- •Объявление пакета
- •Импорт-выражения
- •Объявление верхнего уровня
- •Уникальность имен пакетов
- •Область видимости имен
- •"Затеняющее" объявление (Shadowing)
- •"Заслоняющее" объявление (Obscuring)
- •Соглашения по именованию
- •Заключение
- •Введение
- •Модификаторы доступа
- •Предназначение модификаторов доступа
- •Разграничение доступа в Java
- •Объявление классов
- •Заголовок класса
- •Тело класса
- •Объявление полей
- •Объявление методов
- •Объявление конструкторов
- •Инициализаторы
- •Дополнительные свойства классов
- •Метод main
- •Параметры методов
- •Перегруженные методы
- •Заключение
- •Введение
- •Виды приведений
- •Тождественное преобразование
- •Преобразование примитивных типов (расширение и сужение)
- •Преобразование ссылочных типов (расширение и сужение)
- •Преобразование к строке
- •Запрещенные преобразования
- •Применение приведений
- •Присвоение значений
- •Вызов метода
- •Унарное числовое расширение
- •Бинарное числовое расширение
- •Явное приведение
- •Оператор конкатенации строк
- •Числовое расширение
- •Тип переменной и тип ее значения
- •Заключение
- •Статические элементы
- •Ключевые слова this и super
- •Ключевое слово abstract
- •Интерфейсы
- •Объявление интерфейсов
- •Реализация интерфейса
- •Применение интерфейсов
- •Полиморфизм
- •Полиморфизм и объекты
- •Заключение
- •Массивы как тип данных в Java
- •Объявление массивов
- •Инициализация массивов
- •Многомерные массивы
- •Класс массива
- •Преобразование типов для массивов
- •Ошибка ArrayStoreException
- •Переменные типа массив и их значения
- •Клонирование
- •Клонирование массивов
- •Заключение
- •Управление ходом программы
- •Нормальное и прерванное выполнение операторов
- •Блоки и локальные переменные
- •Пустой оператор
- •Оператор if
- •Оператор switch
- •Управление циклами
- •Цикл while
- •Цикл do
- •Цикл for
- •Операторы break и continue
- •Оператор continue
- •Оператор break
- •Именованные блоки
- •Оператор return
- •Оператор synchronized
- •Ошибки при работе программы. Исключения (Exceptions)
- •Причины возникновения ошибок
- •Обработка исключительных ситуаций Конструкция try-catch
- •Конструкция try-catch-finally
- •Использование оператора throw
- •Проверяемые и непроверяемые исключения
- •Создание пользовательских классов исключений
- •Переопределение методов и исключения
- •Особые случаи
- •Заключение
- •Введение
- •Дерево компонентов
- •Положение
- •Видимость
- •Доступность
- •Алгоритм отрисовки
- •Методы класса Graphics для отрисовки
- •Состояние Graphics
- •Clip (ограничитель)
- •Методы repaint и update
- •Прорисовка контейнера
- •Наследники класса Component
- •Класс Canvas
- •Класс Label
- •Класс Button
- •Классы Checkbox и CheckboxGroup
- •Классы Choice и List
- •Классы TextComponent, TextField, TextArea
- •Класс Scrollbar
- •Наследники Container
- •Класс Panel
- •Класс ScrollPane
- •Класс Window
- •Классы Frame и Dialog
- •Класс FileDialog
- •Обработка пользовательских событий
- •Событие ActionEvent
- •События awt
- •Обработка событий с помощью внутренних классов
- •Пример приложения, использующего модель событий
- •Апплеты
- •Жизненный цикл апплета
- •Передача параметров
- •Интерфейс AppletContext
- •Менеджеры компоновки
- •Класс FlowLayout
- •Класс BorderLayout
- •Класс GridLayout
- •Класс CardLayout
- •Заключение
- •Введение
- •Многопоточная архитектура
- •Базовые классы для работы с потоками Класс Thread
- •Интерфейс Runnable
- •Работа с приоритетами
- •Демон-потоки
- •Синхронизация
- •Хранение переменных в памяти
- •Модификатор volatile
- •Блокировки
- •Методы wait(), notify(), notifyAll() класса Object
- •Заключение
- •Введение
- •Классы-обертки
- •Системные классы
- •SecurityManager – менеджер безопасности
- •Потоки исполнения
- •Исключения
- •Заключение
- •Работа с датами и временем Класс Date
- •Классы Calendar и GregorianCalendar
- •Метод set(int field,int value).
- •Метод add(int field,int delta).
- •Метод roll(int field,int delta).
- •Класс TimeZone
- •Класс SimpleTimeZone
- •Интерфейс Observer и класс Observable
- •Коллекции
- •Интерфейсы Интерфейс Collection
- •Интерфейс Set
- •Интерфейс List
- •Интерфейс Map
- •Интерфейс SortedSet
- •Интерфейс SortedMap
- •Интерфейс Iterator
- •Aбстрактные классы, используемые при работе с коллекциями
- •Конкретные классы коллекций
- •Класс Collections
- •Класс Properties
- •Интерфейс Comparator
- •Класс Arrays
- •Класс StringTokenizer
- •Класс BitSet
- •Класс Random
- •Локализация Класс Locale
- •Класс ResourceBundle
- •Классы ListResourceBundle и PropertiesResourceBundle
- •Заключение
- •Система ввода/вывода. Потоки данных (stream)
- •Классы InputStream и OutputStream
- •Классы-реализации потоков данных Классы ByteArrayInputStream и ByteArrayOutputStream
- •Классы FileInputStream и FileOutputStream
- •Классы FilterInputStream и FilterOutputStream и их наследники
- •Сериализация объектов (serialization)
- •Стандартная сериализация
- •Восстановление состояния
- •Граф сериализации
- •Расширение стандартной сериализации
- •Классы Reader и Writer и их наследники
- •Класс StreamTokenizer
- •Работа с файловой системой Класс File
- •Класс RandomAccessFile
- •Заключение
- •Основы модели osi
- •Класс a
- •Класс b
- •Класс c
- •Подсети. Маска подсети
- •Протоколы arp, rarp
- •Утилиты для работы с сетью
- •Пакет java.Net
- •Заключение
Компания FirstPerson
Крупные компании-производители, такие как Mitsubishi Electric, France Telecom, Dolby Labs, заинтересовались новой технологией, начались переговоры. Шеридан подготовил бизнес-план с оригинальным названием "Beyond the Green Door" ("За зеленой дверью"), в котором предложил Sun учредить дочернюю компанию для продвижения платформы OaK на рынок. 1 ноября 1992 года создается компания FirstPerson, которую возглавила Вэйн Роузинг (Wayne Rosing), перешедшая из Sun Labs. Арендуется роскошный офис, число сотрудников возрастает с 14 до 60 человек.
Однако позднее оказалось, что стоимость подобного решения (процессор, память, экран) составляет не менее $50. Производители же бытовой техники не привыкли платить значительные суммы за дополнительную функциональность, облегчающую использование их продуктов.
В это время внимание компьютерной индустрии захватывает идея интерактивного телевидения, создается ощущение, что именно оно станет следующим революционным прорывом. Поэтому, когда в марте 1993 года Time Warner объявляет конкурс для производителей компьютерных приставок к телевизору для развертывания пробной сети интерактивного телевидения, FirstPerson полностью переключается на эту задачу. И снова неудача - победителем оказывается Джеймс Кларк (James Clark), основатель Silicon Graphics Inc., несмотря на то, что технологически его предложение уступает OaK. Впрочем, через год проект Time Warner и SGI проваливается, а Джеймс Кларк создает компанию Netscape, которая еще сыграет важную роль в успехе Java.
Другим потенциальным клиентом стал производитель игровых приставок 3DO. Понадобилось всего 10 дней, чтобы импортировать OaK на эту платформу, однако после трехмесячных переговоров директор 3DO потребовал полные права на новый продукт, и сделка не состоялась.
Наконец, в начале 1994 года стало понятно, что идея интерактивного телевидения оказалась нежизнеспособной. Ожиданиям не суждено было стать реальностью. Анализ состояния FirstPerson показал, что компания не имеет ни одного клиента или партнера и ее дальнейшие перспективы довольно туманны. Руководство Sun требует немедленного составления нового бизнес-плана, позволяющего компании снова приносить прибыль.
World Wide Web
В погоне за призраком интерактивного телевидения многие участники компьютерного рынка пропустили поистине эпохальное событие. В апреле 1993 года Марк Андриссен (Marc Andreessen) и Эрик Бина (Eric Bina), работающие в Национальном центре суперкомпьютерных приложений (National Center for Supercomputing Applications, NCSA) при университете Иллинойс, выпустили первую версию графического браузера ("обозревателя") Mosaic 1.0 для WWW. Хотя Internet существовал на тот момент уже около 20 лет, имеющимися протоколами связи (FTP, telnet и др.) пользоваться было очень неудобно и Глобальная Сеть использовалась лишь в академической и государственной среде. Mosaic же основывался на новом языке разметки гипертекстовых документов (HyperText Markup Language, HTML ), который с 1991 года разрабатывался в Европейском институте физики частиц (CERN) специально для представления информации в Internet. Этот формат позволял просматривать текст и изображения, а главное - поддерживал ссылки, с помощью которых можно было одним нажатием мыши перейти как на другую часть той же страницы, так и на страницу, которая могла располагаться совсем в другой части сети и в любой точке планеты. Именно такие перекрестные обращения, используя которые, пользователь мог незаметно для себя посетить множество узлов Internet, и позволили считать все HTML -документы связанными частями единого целого - Всемирной Паутины (World Wide Web, WWW).
И самое важное - все эти новые достижения были совершенно бесплатны и доступны для всех желающих. Впервые обычные пользователи персональных компьютеров без всякой специальной подготовки могли пользоваться глобальной сетью не только для решения рабочих вопросов, но и для поиска информации на самые разные темы. Количество документов в пространстве WWW стало расти экспоненциально, и очень скоро сеть Internet стала поистине Всемирной. Правда, со временем обнаружилось, что такой способ организации и хранения информации очень напоминает свалку, в которой крайне трудно найти данные по какому-нибудь конкретному вопросу, однако эта тема относится к совершенно другому этапу развития компьютерного мира. Итак, каким-то непостижимым образом Sun не замечает зарождения новой эпохи. Технический директор Sun впервые увидел Mosaic лишь три месяца спустя! И это притом, что около 50% серверов и рабочих станций в сети Internet были произведены именно Sun.
Новый бизнес-план FirstPerson ставил цель, которая была неким промежуточным шагом от интерактивного телевидения к возможностям Internet. Идея заключалась в создании платформы для кабельных компаний, пользователями которой были бы обычные владельцы персональных компьютеров, объединенные сетями таких компаний. Используя технологию OaK, разработчики могли бы создавать приложения, по функциональности аналогичные программам, распространяемым на CD-ROM, однако обладающие интерактивностью, позволяющей людям обмениваться любой информацией через сеть. Ожидалось, что такие сети в итоге и разовьются в интерактивное телевидение, и тогда OaK станет полноценным решением для этой индустрии. Об Internet и Mosaic пока не говорилось ни слова.
По многим причинам этот план не устроил руководство Sun (он не вполне соответствовал главному ожиданию - новая разработка должна была привести к увеличению спроса на продукты Sun). Из-за отсутствия перспектив половина сотрудников FirstPerson была переведена в только что созданную команду Sun Interactive, которая продолжила заниматься мультимедиа-сервисами уже без OaK. Все предприятие оказалось под угрозой бесславной кончины, однако в этот момент Билл Джой снова оказал поддержку проекту, который вскоре дал миру платформу Java.
Когда создатели FirstPerson, наконец, обратили внимание на Internet, они поняли, что функциональность тех сетевых приложений, для которых создавался OaK, очень близка к WWW. Билл Джой вспомнил, как он двадцать лет назад принимал участие в разработке UNIX в Беркли и затем эта операционная система получила широчайшее распространение благодаря тому, что ее можно было загрузить по сети бесплатно. Такой принцип бесплатного распространения коммерческих продуктов создал саму WWW, тем же путем компания Netscape вскоре стала лидером рынка браузеров, так многие технологии получили возможность захватить долю рынка в кратчайшие сроки. Эти новые идеи при поддержке Джоя окончательно убедили руководство Sun, что Internet поможет воскресить платформу OaK (кстати, этот новый проект поначалу называли "Liveoak"). В итоге Джой садится писать очередной бизнес-план и отправляет Гослинга и Нотона начинать работу по адаптации OaK для Internet. Гослинг пересматривает программный код платформы, а Нотон берется за написание "убойного" приложения, которое сразу бы продемонстрировало всю мощь OaK для Internet.
В самом деле, эти технологии прекрасно подошли друг другу. Языки программирования всегда играли важную роль в развитии компьютерных технологий. Мэйнфреймы не были особенно полезны, пока не появился Cobol. Благодаря языку Fortran от IBM, компьютеры стали широко применяться для научных вычислений и исследований. Altair BASIC - самый первый продукт от Microsoft - позволил всем программистам-любителям создавать программы для своих персональных компьютеров. Язык С++ стал основой для развития графических пользовательских интерфейсов, таких как Mac OS и Windows. Создатели OaK сделали все, чтобы эта технология сыграла такую же роль в программировании для Internet.
Несмотря на то, что к середине 1994 года WWW достиг невиданных размеров (конечно, по меркам того времени), web-страницы по-прежнему были скорее похожи на обычные бумажные издания, чем на интерактивные приложения. По большей части вся работа в сети заключалась в отправке запроса на web-сервер и получении ответа, который содержал обычный статический HTML -файл, отображаемый браузером на стороне клиента. Уже тогда функциональность web-серверов расширялась с помощью CGI (Common Gateway Interface). Эта технология позволяла по запросу клиента запускать на сервере обычную программу и ее результат отсылать обратно в качестве ответа. Поскольку в то время скорость каналов связи была невысокой (хотя, похоже, пользователи никогда не будут удовлетворены возможностями аппаратуры), клиент мог ждать несколько минут, чтобы лишь увидеть сообщение о том, что он ошибся в одной букве запроса. Динамическое построение графиков при таком способе реализации означало бы генерацию GIF-файлов в реальном времени. А ведь зачастую клиентские машины являются полноценными персональными компьютерами, которые могли бы брать значительную часть работы взаимодействия с пользователем на себя, разгружая серверы.
Вообще, клиент-серверная архитектура, просто необходимая для большинства сложных корпоративных (enterprise) приложений, обладает рядом существенных технических сложностей. Основная идея - разместить общие данные на сервере, чтобы создать единое информационное пространство для работы многих пользователей, а программы, отображающие и позволяющие удобно редактировать эти данные, выполняются на клиентских машинах. Очень часто в корпорации используется несколько аппаратных платформ (это может быть как "историческое наследие", так и следствие того, что различные подразделения, решая свои задачи, нуждаются в различных компьютерах). Следовательно, приложение необходимо развивать сразу в нескольких вариантах, что существенно увеличивает стоимость поддержки. Кроме того, обновление клиентской части означает, что нужно перенастроить все компьютеры компании в кратчайший срок. А ведь обновлениями часто занимаются несколько групп разработчиков.
Попытка придать Internet- браузерам возможности полноценного клиентского приложения встречает еще большие трудности. Во-первых, обычные сложности предельно возрастают - в Internet представлены практически все существующие платформы, а количество и географическая распределенность пользователей делает быстрое обновление просто невозможным. Во-вторых, особенно остро встает вопрос безопасности. Через сеть удивительно быстро распространяется не только важная информация, но и вирусы. Текстовая информация и изображения не несут в себе никакой угрозы для клиентской машины, другое дело - исполняемый код. Наконец, приложения с красивым и удобным графическим интерфейсом, как правило, имели немаленький размер, недаром основным средством их распространения были CD-ROM'ы. Понятно, что для Internet необходимо было серьезно поработать над компактностью кода.
Если оглянуться на историю развития OaK, становится понятно, что эта платформа удивительным образом отвечает всем перечисленным требованиям Internet-программирования, хотя и создавалась во времена, когда про WWW никто даже и не думал. Видимо, это говорит о том, насколько верно предугадали развитие индустрии участники проекта Green.
