- •5 Пакет инсталляционной и фокусной документации
- •План подвеса
- •План системы внутренней связи
- •Компьютерная световая консоль
- •Обзор запоминающего устройства
- •Числовая мнемоника
- •Основная дисковая таблица
- •Блок команд для фокусной сессии
- •Блоки для библиотек команд
- •Блоки команд для действий постановки
- •100 Реплики: останавливающие команды (содержащие все жесткие нули, останавливающие все слежение из предыдущего действия).
- •Команды автоматического слежения
- •Фантомные каналы
- •Ключевой идентификационный номер
- •Емкость системы
- •Инфраструктурные команды
- •Команды системных заливок
- •Список субмастеров
- •Примечания о субмастерах
- •Фокусная информация
- •Маркировочные планы
- •Фокусные карты
- •Макет фокусных карт
- •Заключение
Компьютерная световая консоль
Бытует мнение, что нет смысла программировать что-либо на световой консоли до завершения фокусной сессии. Это утверждение можно считать верным, если речь идет о консоли с ручным управлением. Если же в постановке задействована компьютерная световая консоль, то это ее преимущество можно использовать для значительной экономии времени.
Каждая компьютерная световая консоль имеет пресеты, включая пресеты проигрывания сохраненных в памяти световых команд. Система, которая выделяет блоки памяти для дополнительных функций, будет изучена в разделе о главной дисковой таблице. Множество современных световых консолей позволяют помечать запоминаемые команды с помощью буквенно-цифровой клавиатуры, но если такой клавиатуры нет или она неисправна, то возможно помечать их лишь порядковыми номерами. Для того чтобы имена команд расшифровывались и запоминались проще, применяют различные системы наименования команд, которые будут рассмотрены в разделе идентификация команд. Применение запоминающих устройств для более широких задач, нежели просто проигрывание сохраненных команд, будет изучено в разделе об инфраструктурных командах. Назначение функций на физические и виртуальные ручки и фейдеры значительно облегчает их применение. Использование физических рычагов управления будет изучено в разделе субмастеры, а программирование виртуальных ручек управления – в разделе группы.
Тип и архитектура компьютерной световой консоли позволяет ей быть более чем простым активатором каналов. Предварительное изучение возможностей световой консоли может ускорить весь технический процесс, начиная от инсталляции оборудования, фокусной сессии, составления световых команд до быстрого выполнения последних проверок перед началом шоу. Художник по свету должен понимать, как работает запоминающее устройство световой консоли, чтобы наиболее эффективно использовать все ее функции.
Обзор запоминающего устройства
Основная задача большинства компьютерных световых консолей – это сохранять записи, которые затем будут воспроизводиться в процессе представления. Так как практически все компьютерные консоли проигрывают команды в цифровой последовательности, то и записывают эти команды обычно по порядку. «Ведение шоу» тогда сводится к тому, чтобы нажимать клавишу ПУСК каждый раз, когда поступает соответствующая команда от ассистента режиссера. Так как каждая световая сцена может быть записана в любую ячейку памяти, все эти записи могут сохраняться в произвольном порядке, независимо от их назначения и особенностей. Очевидно, что такой сценарий может запросто превратиться в катастрофу. Если первый акт шоу начинается с лунного света, а второй, например, – с восхода солнца, в каком порядке будут сохранены эти записи и как будет идентифицироваться каждая световая команда? Изучение запоминающего устройства световой консоли даст ответ на этот вопрос.
Большинство компьютерных световых консолей имеют возможность сохранять записи, помеченные порядковыми номерами (1, 2, 3 и так далее до 999) с девятью промежуточными записями между каждым целым номером (1.1, 1.2, 1.3 и так далее). Это означает, что наибольший номер записи будет 999.9. Так как любая световая сцена может быть записана в любую ячейку памяти, введение структуры для определения блоков команд может оказаться очень полезным, если даже не обязательным.
Временно отложим дробные номера записей, и получим 999 целых номеров, каждый из которых может стать ярлычком для записи. Чтобы разбить это огромное количество на более реальные части, представим огромную фотопленку с 999 кадрами вместо 24. После проявки этой пленки увидим номера кадров от 1 до 999. «Разрежем» эту воображаемую пленку на 10 равных частей и получим 9 полосок пленки по 100 кадров и одну с 99 кадрами. Отложим 9 из этих полосок в сторону и займемся только первой из них.
Рисунок 5.3 Картинки лунного света
На рисунке 5.3 показано начало первой пленки, отснятой ночью. Первый кадр показывает луну, прикрытую облаками, ее очертания еле видны. Пометим этот кадр номером 101, так как это первый кадр первой полоски пленки. Средний кадр, где запечатлена открытая луна, пометим 102, а третий кадр, сделанный, когда облако слегка прикрыло луну, получает номер 103. Остальные кадры на пленке не были отсняты, поэтому они вышли черными. Отложим первую полоску пленки и займемся второй (рисунок 5.4).
Рисунок 5.4 Кадры, сделанные на рассвете
Вторая полоска пленки была отснята на рассвете. Первый кадр сделан на пляже прямо перед восходом солнца. Пометим этот кадр 201. Второй кадр показывает восходящее солнце (номер 202). На третьем кадре видно, как только что поднявшееся солнце заслонила туча (номер 203). Остальные 97 кадров на этой пленке тоже черные. Теперь эти две полоски пленки могут быть отредактированы и скомбинированы. Отрезав неиспользованные куски пленки, «склеиваем» два эти кусочка вместе. Получается последовательность кадров 101, 102, 103, 201, 202 и 203.
Эти полоски пленки по 100 кадров – совокупности ячеек памяти по 100 в каждой. Каждый кадр эквивалентен записанной ячейке памяти. Первый кадр – это световая сцена, созданная для начала первого действия; сцена была закрыта занавесом, и зрители не могли видеть луну. Затем занавес поднимался, и зрители видели лунную ночь. Третий кадр выглядит снова так же, как и первый, когда сцена закрывается занавесом. Хотя остальные 97 кадров, или ячеек памяти, тоже могли быть созданы, они остались неиспользованными. В памяти компьютерной световой консоли, если ячейки памяти не были записаны, то для них и не создается идентификационный номер.
Эти несуществующие номера пропускаются, и консоль читает следующую запись. Следующим за номером 103 идет номер 201, первая световая картина для второго действия. Список всех этих световых картинок вместе может выглядеть на экране световой консоли приблизительно так:
Реплика Продолжительность
101 |
3 |
102 |
10 |
103 |
5 |
201 |
3 |
202 |
10 |
203 |
5 |
Каждая запись, или реплика, имеет отведенный на нее отрезок времени. Это означает, когда на компьютере будет нажата кнопка ПУСК, пройдет три секунды, покуда картинка 101 будет обработана или загружена на активный фейдер, позволяя показать ее на сцене. Когда кнопка ПУСК будет нажата снова, пройдет еще 10 секунд, пока запись 102 будет загружена на активный фейдер, сменяя картинку 101. Для каждой команды можно отвести любой отрезок времени, даже десятые доли секунды.
На первом отрезке пленки картинка 102 показывала чистую луну, а картинка 103 была аналогией закрытого занавеса. Допустим, что в процессе репетиций добавилось одно сценическое действие: кто-то зажигает факел. Нужно добавить новую картинку, более того, вставить ее между уже существующими. Один способ сделать это – переименовать запись 103 в 104, затем создать новую картинку и пометить ее 103. Записи тогда будут идти в правильной последовательности. Однако вместо перепрограммирования, большинство компьютерных консолей позволяет создавать промежуточные, или дробные записи (.1, .2, .3 и так далее), которые можно вставлять между целыми числами. Новая запись с факелом может быть сохранена под именем от 102.1 до 102.9 и идти в правильном порядке с другими. Запись 103 тогда изменять не потребуется.
Понять принцип нумерации сохраненных записей можно, представив фотопленку. Отснятые кадры получают свой уникальный номер. Незадействованные ячейки номера не получают и пропускаются. В случае необходимости между сохраненными записями можно «врезать» промежуточную.
