- •5 Пакет инсталляционной и фокусной документации
- •План подвеса
- •План системы внутренней связи
- •Компьютерная световая консоль
- •Обзор запоминающего устройства
- •Числовая мнемоника
- •Основная дисковая таблица
- •Блок команд для фокусной сессии
- •Блоки для библиотек команд
- •Блоки команд для действий постановки
- •100 Реплики: останавливающие команды (содержащие все жесткие нули, останавливающие все слежение из предыдущего действия).
- •Команды автоматического слежения
- •Фантомные каналы
- •Ключевой идентификационный номер
- •Емкость системы
- •Инфраструктурные команды
- •Команды системных заливок
- •Список субмастеров
- •Примечания о субмастерах
- •Фокусная информация
- •Маркировочные планы
- •Фокусные карты
- •Макет фокусных карт
- •Заключение
Блоки команд для действий постановки
Дисковая таблица для Хоуки показывает, что для Действия 1 понадобится менее 100 ячеек с именами из целых чисел, так что ему выделяется блок 100. Однако для второго действия понадобится более ста ячеек, так что для него отводятся блоки 200 и 300. Это означает, что Действие 3 будет начинаться с записи 400, но это не вызовет никакой путаницы.
Распределение блоков ячеек не должно ограничиваться делением на действия, то есть каждый блок из 100 ячеек может быть дополнительно поделен на блоки для отдельных сцен. Если первая сцена потребует несколько ячеек, то для нее можно отвести блок с 101 по 124 ячейку, для второй сцены – с 130 по 155, а для третьей – с 160 по 192. Если художник по свету помнит структуру блоков ячеек, он легко определит, что запись 142 – это команда для второй сцены первого действия.
Обмен трехзначными числами в процессе работы может стать для всех достаточно утомительным. Один из способов упростить общение может быть таким: однажды определив, что в данный момент активна первая запись из блока, далее работать, опуская сотни из имен команд. Например, перед началом шоу ассистент режиссера подтверждает полный номер пресета: «Джим, мы сейчас на пресете 100.7 в начале шоу, так?» Как только Джим подтвердит, что на активный фейдер загружен пресет 100.7, ассистент режиссера называет все остальные команды для первого действия, опуская сотни и называя только последние две цифры. Вместо пресета 101, следующим пресетом будет просто 1. Перед началом второго действия ассистент режиссера снова проверяет номер исходного пресета: «Джим, сейчас мы на пресете 200.7 для второго действия, так?» Как только это подтверждено, остальные команды для второго действия будут снова называться с 1 и далее. Как только определен полный номер пресета перед началом последовательности, опускание сотен в номерах, как правило, не вызывает никаких проблем. Так как пресеты записаны по порядку, переговоры по внутренней связи становятся короче, что позволяет ассистенту режиссера заниматься еще и другими делами.
Блоки для библиотек команд
В ходе технических репетиций целые последовательности команд могут быть изменены только для того, чтобы их пришлось восстанавливать на следующей репетиции. Если есть подозрение, что в процессе репетиций будет наблюдаться такая текучка, будет предусмотрительным отвести в ОЗУ и на диске какое-то место для сохранения старых световых команд.
Например, в ходе репетиций переход от первой ко второй сцене в первом действии может быть полностью изменен. Записи 127, 128 и 129 могут оказаться уже не нужными для шоу. Первым порывом художника по свету может быть желание стереть эти теперь уже устаревшие записи и сохранить новые с такими же номерами. В таком случае ассистенту режиссера не придется менять ничего в его списке реплик. Однако здесь необходимо представить более широкую картину. Если это новая постановка, нет гарантии, что новый переход будет финальной версией. В конце концов, это первый опыт постановки. И действительно, художник по свету может удалить старые записи, сохранить новую последовательность, а затем ему скажут «вообще-то первый вариант был лучше, давай вернемся и попробуем его еще раз». Если была сделана распечатка команд, восстановить их не займет много времени. Старую последовательность можно будет быстро продиктовать и записать снова. Но если распечатки нет, и оригинальные записи были удалены, пройдет какое-то время, пока художник по свету восстановит старую последовательность. Еще хуже, если режиссер не уверен насчет обсуждаемого перехода, и может понадобиться осуществить несколько его версий, прежде чем будет выбрана финальная.
Одним из способов сохранять несколько версий последовательностей или хранить неиспользуемые в данное время команды может быть отведение особых блоков памяти для их хранения. Эти команды будут сохраняться, но будут «спрятаны» от активного использования в шоу, если к ним дополнительно не обратятся. Блоки библиотек – это области ОЗУ, используемые для хранения этой «спящей» информации. В дисковой таблице для Хоуки показано, что для каждого действия отведено по сотне ячеек. Отведение достаточного места в ОЗУ для хранения команд, так что блок библиотеки совпадает по размеру с отведенным местом для самого действия, означает, что номера записей могут быть легко перенесены.
В нашем примере, запись 127 может быть записана как 527 (что графически можно обозначить как М127 => M527). То же самое и для двух других записей: М128 => M528, M129 => M529. Затем оригинальные записи 127 > 129 можно удалить и сохранить на их месте новые. Если две эти последовательности нужно будет прогонять по очереди, чтобы творческий персонал сделал свой выбор, новые записи будут храниться в блоке 100, но и старые можно будет проигрывать, так как они записаны в блоке 500. Когда финальная версия выбрана, соответствующие записи сохраняются под номерами 129 > 129.
Идентификация реплик
В идеале, имена реплик, составленные из букв и цифр, позволяют художнику по свету быстрее определять те или иные типы команд при быстром просмотре распечаток команд световой консоли. Если же невозможно присвоить каждой команде ее уникальное имя, для определения типа команд используют несколько различных систем.
Команды предварительной проверки перед действием
Если в световой системе перед действием производились какие-либо изменения (изменения цвета, перефокусировка роверов и т.д.), предварительные проверки за опущенным занавесом позволят определить, что комплект правильно сфокусирован, имеет нужные цвета и исправно функционирует. Цель этих предварительных проверок – уничтожить незамеченные ошибки в изменениях еще до поднятия занавеса. Команды предварительной проверки перед действием – организованный метод определить прибор, который почему-то неверно направлен, прибор, в который по ошибке вставили не тот светофильтр, или прибор, в котором перегорела лампа.
Ключ к составлению рациональной предварительной проверки – это определение наибольшего количества каналов, которые могут быть включены одновременно, чтобы отдельные контуры всех лучей были четко видны. Вместо продолжительного включения всех подряд каналов можно будет проиграть последовательность предварительно записанных команд, которые покажут готовность светового комплекта к действию шоу. Типичная последовательность может состоять из следующих элементов:
Весь боковой свет слева и приборы специального назначения на сцене, используемые только в этом действии, поднятые на 50%, чтобы их лучи были видны (приборы, используемые только в других действиях не должны быть включены здесь, иначе они могут стать причиной путаницы).
Весь боковой свет справа и приборы специального назначения на сцене, поднятые на 50%, чтобы их лучи были видны.
Комбинация всех световых команд, используемых в данном действии (выше по сцене, чем занавес). В этой «супер-команде» будут содержаться все максимальные уровни для каждого канала, используемого в данном действии.
В большинстве случаев световые команды будут отличаться в каждом действии постановки. Набор команд проверки будет проигрываться перед шоу и в каждом антракте, но содержимое этого набора будет каждый раз отличаться. Чтобы записать эти команды среди общей последовательности шоу и не нарушить порядка, им можно выделить дробные порядковые номера. Так как целые сотни (100, 200 и т.д.) из блоков команд для каждого действия выделены, чтобы служить блокирующими (останавливающими все слежение), то команды проверки могут быть записаны между блокировкой и первой световой командой действия. Одним из способов идентифицировать команды проверки в начале каждого действия может стать запись их в такой последовательности:
