- •5 Пакет инсталляционной и фокусной документации
- •План подвеса
- •План системы внутренней связи
- •Компьютерная световая консоль
- •Обзор запоминающего устройства
- •Числовая мнемоника
- •Основная дисковая таблица
- •Блок команд для фокусной сессии
- •Блоки для библиотек команд
- •Блоки команд для действий постановки
- •100 Реплики: останавливающие команды (содержащие все жесткие нули, останавливающие все слежение из предыдущего действия).
- •Команды автоматического слежения
- •Фантомные каналы
- •Ключевой идентификационный номер
- •Емкость системы
- •Инфраструктурные команды
- •Команды системных заливок
- •Список субмастеров
- •Примечания о субмастерах
- •Фокусная информация
- •Маркировочные планы
- •Фокусные карты
- •Макет фокусных карт
- •Заключение
Ключевой идентификационный номер
Для каждого художника по свету этот сценарий будет сущим кошмаром: если световые команды для шоу содержатся на нескольких дисках, в память световой консоли загружена какая-то часть команд, диск убран, и оператор консоли куда-то пропал, художник по свету остается один, уставившись в монитор. Какое действие загружено в консоль? Правильная ли это версия этого действия? Какой диск был загружен в консоль?
Это происходило чуть ли не с каждым художником по свету. Предотвратить такой сценарий можно с помощью предварительного программирования дисков со специальным ключевым идентификационным номером, который позволяет дизайнеру определять, какие записи были загружены в световую консоль. Блоки записей будут нести уникальные идентификаторы на фантомных каналах.
Дэвид Эллиотт, некогда являвшийся штатным художником по свету в Американском Театре Балета, познакомил меня с этой концепцией управления дисками, когда я только начинал свою работу в театре. В то время, в активном репертуаре было 20 различных балетов и 5 полнометражных балетов, которые сменялись ежегодно. Хотя театр выезжал на гастроли со своим световым комплектом и своей собственной световой консолью, управляющей 72 диммерами, местная световая консоль тоже использовалась для управления выносными световыми приборами и стриплайтами.
Было не только невозможно хранить все балеты на одном диске. Размер репертуара был настолько велик, что диски приходилось менять в каждом антракте. Однако в любой момент можно было, глянув на монитор консоли, определить, что в консоль загружены нужные команды. Это было возможно потому, что фантомные каналы несли информацию о том, какой блок команд загружен в память консоли.
Каждый балет репертуара или действие полнометражного балета имело обычно не более 100 реплик. Основываясь на этом, реплики были поделены на блоки из сотен. Каждый балет начинался со своей сотни, так что на каждом диске содержалось девять балетов. 100 блок команд был для балета Убийство, 200 блок – для балета Реквием, и так далее. В библиотеке репертуара театра было всего восемь дисков с командами, которые содержали всего 72 балета.
Хотя каждый балет имел один блок команд на одном из дисков, глядя на экран монитора, можно было бы так и не определить, какие же команды загружены в память световой консоли. Допустим, на мониторе будет видно, что загружены команды блока 100, но если оператор консоли не может точно указать, с какого диска загружен этот блок 100, это могут быть команды для Убийства, или же 100 блок с другого диска.
Чтобы избежать такой путаницы, Дэвид разработал систему идентификации, цель которой была назначить каждому балету или действию полного балета уникальный номер из четырех цифр. Этот ключевой идентификационный номер имеет деление между первой и остальными тремя цифрами. Первая цифра – это показания фантомного канала, определяющего номер диска, а остальные три цифры идентифицируют номер блока из 100 команд. Ключевой идентификационный номер Убийства был 7100 и означал, что команды из 100 блока на диске №7 относились к этому балету.
В то время наибольший номер задействованного канала был 72, а так как на экране монитора можно было видеть 100 каналов, то канал 100 был назначен фантомным каналом, указывающим порядковый номер диска. Следовательно, если монитор показывал, что следующей командой будет запись 101, а канал 100 показывал 7%, то эта комбинация позволяла определить блок команд и номер диска, с которого в световую консоль были загружены команды – в данном случае консоль была загружена для Убийства.
